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avril 25, 2024, 22:17:21
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AuteurSujet:  Du Domaine des Inspirés : géopolitique, Domaine et Organisations  (Lu 10433 fois)

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(Marrsh)

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Créer un Domaine

L'histoire, la géographie et les évènements d'un Domaine ne peuvent être symbolisés par des chiffres. A partir de la géographie de l'Harmonde et de vos idées, nous établirons le Domaine ensemble afin de lui donner une existence.

La partie chiffrée sera beaucoup plus simple. Suivant la taille du Domaine que vous aurez défini, une valeur de base des huit caractéristiques sera attribuée.

Par exemple, les terres gérées par un chevalier auront une valeur de 1 dans tous les aspects, une Baronnie aura une valeur de 5 dans ses aspects tandis qu'un Royaume tournera autour de 9/10. Les caractéristiques dépendants des Aspects commencent au même niveau.

Vous avez la possibilité de modifier les caractéristiques d'un même Aspect : pour chaque point soustrait d'une caractéristique, vous pouvez ajouter un point sur une autre caractéristique dépendant de l'Aspect.

De plus, pour chaque modification, le Domaine se verra attribuer un point d'Aspect Noir pour refléter le déséquilibre et les tentatives d'intrusion d'adversaires.


Gérer le Domaine

La gestion du Domaine se fait avec les compétences Stratégie, Intendance et Diplomatie.

Dans la plus grande partie des situations, le Domaine se gère de façon autonome. Les jets n'interviennent que lors d'évènement extraordinaires.

Les résolutions de problème peuvent se jouer via un scénario ou lorsque vous ne pouvez/voulez (en raison d'un intérêt insuffisant de l'évènement) pas résoudre le problème, on fera appel à un jet.

Lorsqu'un jet est demandé, il s'effectuera de la manière suivante :
Caractéristique du Domaine + Compétence des individus en charge du problème > Seuil de difficulté de l'évènement

Différents modificateurs positifs et négatifs pourront entrer en compte suivant la manière de résoudre l'évènement. Ce sera aux Inspirés de décrire la procédure qu'ils appliquent.

La Stratégie permet de gérer les soucis militaires comme l'organisation de manoeuvres pour impressionner ses voisins, écraser une révolte paysanne, réprimer une révolte, mener une guerre...

L'Intendance  permet de gérer les affaires relevant de la gestion comme les mauvaises récoltes, catastrophe dangereuse de type épidémie, tremblement de terre...

La Diplomatie permet de gérer les négociations avec les Ennemis comme résoudre un incident de frontière, négocier un traité de paix, obtenir la neutralité dans une guerre, négocier un traité d'alliance.


Aspect Noir

L'Aspect Noir peut augmenter de plusieurs manières :

- un fumble sur un jet de résolution d'évènements : l'Aspect Noir correspondant à l'Aspect lait impliqué augmente automatiquement de 1.
- l'échec d'une mission concernant spécifiquement le Domaine.
- les manipulations de l'Ombre ou du Masque. Les deux Éternels ne jouent pas pour rire et les points peuvent augmenter de manière drastique.

Si l'Aspect Noir dépasse l'Aspect Clair, une guerre civile, un coup d'état ou une catastrophe magique interviennent le cas échéant.
 

 

Lignes et Colonnes du Tableau

# Lignes
# Colonnes

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