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février 19, 2019, 10:25:30
Le forum Planète Rôliste existe depuis 2006, il a pour vocation de promouvoir les jeux de rôles (JdR) et permettre de jouer des parties même pour ceux qui n'ont plus de table à disposition (au sens propre comme au sens figuré), à l'écrit en "Play by Post", grâce aux très nombreux outils à disposition, ou en chat vocal/vidéo pour ceux qui le souhaitent. Les expatriés, les nomades, les timides, les boulimiques du JdR, les petits nouveaux, les peujs et les meujs, tous sont les bienvenus au sein de notre communauté.

AuteurSujet:  Actions  (Lu 2432 fois)

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Hors ligne Mathor Jaelden
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Actions
« le: octobre 10, 2014, 14:41:49 »
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C'est dans ce sujet que nous pourrons parler des Actions qui forment l'unité de base des règles qui s'appliquent aux joueurs. 

Si vous voulez vraiment comprendre Dungeon World, je vous invite à lire le document suivant : GAZETTE DE DUNGEON WORLD: Livres de règles.

Mais d'une manière générale, vous n'avez qu'à suivre ce qui est écrit dans votre playbook de discipline, et décrire ce que fait votre personnage, en sachant que les actions de base sont les mêmes pour tout le monde (voir ci-dessous), et qu'elles en se déclenchent que quand leurs conditions d'activation sont réunies...

ACTIONS DE BASE

TAILLER EN PIÈCES (FOR)
Quand vous attaquez un ennemi en mêlée, jetez 2d6+FOR. Sur 10+, vous infligez vos dégâts à l’ennemi et évitez son attaque. Vous pouvez choisir d’infliger +1d6 dégâts en vous exposant à l’attaque ennemie. Sur 7-9, vous infligez vos dégâts à l’ennemi mais vous subissez une riposte.

SALVE (DEX)
Quand vous visez et tirez sur un ennemi à distance, lancez 2d6+DEX. Sur 10+, c’est un coup au but, infligez vos dégâts. Sur 7-9, infligez vos dégâts et choisissez une option:
- vous vous exposez au danger pour tirer (au choix du MJ)
- vous tirez au jugé : -1d6 dégâts
- vous devez vous y reprendre à plusieurs fois : épuisez 1 munition

DÉFIER LE DANGER
Quand vous agissez malgré une menace imminente ou que vous subissez une catastrophe, décrivez la façon de vous y prendre et lancez 2d6…
+FOR si vous passez en force
+DEX si vous agissez rapidement ou évitez le danger
+CON si vous endurez ce qui vous arrive
+INT si vous faites preuve d’ingéniosité
+SAG si vous usez de patience ou de volonté
+CHA si vous usez de vos charmes ou d’un talent de société
Sur 10+ vous parvenez à vos fins sans subir le danger. Sur 7-9 vous trébuchez, hésitez ou flanchez: le MJ vous présente une situation qui empire, un marché pénible ou un choix désagréable.

ÉTALER SA SCIENCE (INT)
Quand vous faites appel à votre savoir concernant quelque chose, lancez 2d6+INT. Sur 10+, le MJ vous dira quelque chose d’intéressant et d’utile à ce sujet. Sur 7-9, le MJ vous indiquera juste quelque chose d’intéressant; à vous de le rendre utile. Le MJ peut vous demander “comment le sais-tu ?”. Dites-lui tout de suite la vérité.

DÉFENDRE (CON)
Quand vous défendez une personne, un objet ou un endroit d’une attaque, lancez 2d6+CON. Sur 10+, retenez 3. Sur 7-9, retenez 1. Aussi longtemps que vous défendez, dès lors que vous (ou ce que vous protégez) subissez une attaque, vous pouvez dépenser 1 pour choisir l’une des options suivantes:
- redirigez vers vous l’attaque ennemie
- diminuer de moitié l’effet ou les dégâts de l’attaque
- offrir à un allié un avantage de +1 sur sa prochaine action envers l’attaquant
- infliger autant de dégâts que votre niveau à l’adversaire

DISCERNER LA RÉALITE (SAG)
Lorsque vous observez attentivement une situation ou une personne, lancez 2d6+SAG. Sur 10+, posez 3 questions de la liste ci-dessous. Sur 7-9, posez-en une. Vous avez +1 à la prochaine action qui tient compte de la réponse.
• Que s’est-il passé ici récemment ?
• Que va-t-il se passer ?
• A quoi dois-je être attentif ?
• Qu’est-ce qui pourrait m’être utile ou précieux ici ?
• Qui est vraiment maître de la situation ici ?
• Qu’est-ce qui n’est pas ce qu’il paraît être ici ?

NÉGOCIER (CHA)
Quand vous négociez avec un PNJ et que vous avez une monnaie d’échange, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, il fera ce que vous demandez à condition que vous promettiez d’abord de faire ce qu’il désire. Sur 7-9, il fera ce que vous demandez si vous apportez immédiatement la preuve que vous tiendrez parole.

AIDER OU GÊNER (LIEN)
Quand vous aidez ou gênez quelqu’un avec qui vous avez un lien, lancez 2d6+LIEN. Sur 10+, il reçoit, au choix, +1 ou -2 à son prochain jet. Sur
7-9, le modificateur est identique mais vous vous exposez également au danger, à une riposte ou à un coût.

« Modifié: novembre 16, 2018, 01:27:05 par Mahar »
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Re : Actions
« Réponse #1 le: mars 05, 2015, 14:41:37 »
Actions de voyage

VOYAGER
Quand vous voyagez en empruntant un itinéraire sûr, peu importe que la RÉGION soit sûre ou dangereuse, indiquez votre destination sur la CARTE. Le meneur vous dira le temps que dure le voyage et s’il arrive quelque chose en chemin. Quand vous atteignez votre destination, choisissez quelqu’un qui doit GÉRER LES PROVISIONS pour savoir combien de RATIONS vous avez consommé au total pendant le voyage.

ENTREPRENDRE UN VOYAGE DANGEREUX
Quand vous voyagez dans des terres dangereuses, indiquez quel itinéraire vous
souhaitez suivre sur la CARTE et demandez au meneur jusqu’où vous pouvez aller avant d’être obligés de MONTER LE CAMP. Si vous n’avez pas de destination précise, indiquez quelle direction vous souhaitez prendre. Puis, choisissez un membre du groupe pour PARTIR EN ÉCLAIREUR, un autre pour GUIDER LE GROUPE, et résolvez ces ACTIONS dans cet ordre.

FOURRAGER
Quand vous passez une journée à chercher de la nourriture dans des terres qui
ne sont pas Désolées, lancez 2d6+SAG.
10+ Gagnez 1d4 RATIONS, +1d4 RATIONS si vous avez le matériel nécessaire pour chasser ou piéger.
7−9 Comme sur 10+, mais vous devez d’abord rencontrer un DANGER ou une
DÉCOUVERTE au choix du meneur.
6– Prenez 1 PX et le meneur fait une ACTION.

MONTER LE CAMP
Quand vous vous installez quelque part pour vous reposer, choisissez un membre du groupe pour GÉRER LES PROVISIONS. Puis, si vous mangez et buvez ; et que vous avez sufsamment de PX, MONTEZ DE NIVEAU.
Si vous vous endormez dans un endroit dangereux, décidez d’un ordre pour les tours de garde. Puis, le meneur choisit un personnage qui monte la garde et lui fait lancer 2d6+RIEN.
10+ La nuit se passe sans problème.
7−9 Le meneur choisit une option de la liste.
6– Tout le monde gagne 1 PX, et un DANGER surgit. Espérons que vous soyez RESTÉ SUR VOS GARDES !
[Ce message contient une section privée que vous ne pouvez voir]
Quand vous vous réveillez après quelques heures de sommeil ininterrompu et que vous avez pu boire et manger la nuit précédente, récupérez la moitié de votre maximum de PV.

RESTER SUR SES GARDES
Quand vous montez la garde et que quelque chose approche, lancez 2d6+SAG.
10+ Vous le remarquez à temps pour alerter vos compagnons et pour vous préparer. Tout le monde prend +1 à sa prochaine ACTION.
7−9 Vous avez tout juste le temps de donner l’alerte mais personne n’a pu se préparer.
6– Prenez 1 PX et le meneur fait une ACTION.

PARTIR EN ÉCLAIREUR
Quand vous partez devant en éclaireur pour prémunir le groupe contre l’inattendu, lancez 2d6+SAG.
10+ Choisissez 2 de la liste.
7−9 Choisissez 1.
6– Prenez 1 PX et le meneur fait une ACTION.
× Vous avez l’avantage sur ce qui pourrait se trouver sur votre chemin ;
× Vous découvrez un aspect bénéfique du terrain, décrivez-le ;
× Vous faites une DÉCOUVERTE (demandez au meneur) ;
× Vous découvrez les signes d’un DANGER proche. Demandez au meneur de quoi il retourne et ce que cela peut vouloir signifier.

GUIDER LE GROUPE
Quand vous planifiez le meilleur itinéraire à travers des contrées dangereuses
ou étrangères, lancez 2d6+INT.
10+ Vous évitez tout danger ou toute distraction et vous voyagez de manière efficace, atteignant un point sur la CARTE au choix du meneur avant de devoir MONTER LE CAMP.
7−9 Le meneur choisit 1 de la liste ci-dessous.
6– Prenez 1 PX et le meneur fait une ACTION.
× Vous tombez sur une DÉCOUVERTE qu’a ratée l’éclaireur ;
× Vous avancez lentement, ou vous vous éloignez de l’itinéraire choisi, au choix du meneur qui vous indiquera où vous vous retrouvez sur la CARTE ;
× Vous tombez sur un DANGER. Il peut vous surprendre si l’éclaireur n’a pas pris un avantage sur lui.

GÉRER LES PROVISIONS
Quand vous préparez et distribuez la nourriture au groupe, lancez 2d6+SAG.
10+ Choisissez 1 dans la liste.
7−9 Le groupe consomme le nombre attendu de RATIONS : une par personnage quand vous MONTEZ LE CAMP (p. 25) ou une par personnage par journée de voyage quand vous VOYAGEZ (p. 25).
6– Prenez 1 PX et le meneur fait une ACTION.
× Une gestion efficace permet de réduire le nombre de RATIONS consommées (demandez au meneur le nombre exact) ;
× Le groupe consomme le nombre normal de RATIONS et votre cuisine a eu beaucoup de succès : décrivez ce que c’était et tous ceux qui se lèchent les babines ont +1 à leur prochaine ACTION.


Actions spéciales

RÉCUPÉRER
Vous récupérez tous vos PV au bout d’un jour à vous reposer confortablement en sécurité. Après trois jours, vous retirez une Faiblesse de votre choix. Si l’on vous prodigue des soins (magiques ou non) durant ce repos, vous retirez une faiblesse tous les deux jours au lieu de trois.

DERNIER SOUPIR
Quand vous rendez votre dernier souffle, vous avez un bref aperçu de ce qui vous attend derrière le Sombre Portail du Royaume des Morts (le MJ vous dira quoi). Puis lancez 2d6+ rien (oui, rien, la mort se moque de savoir si vous êtes baraqué ou sympa).
Sur 10+, vous échappez à la Mort. Vous êtes en mauvaise posture mais encore vivant.
Sur 7-9, la Mort elle-même vous propose un marché. Acceptez et vous êtes stabilisé ou refusez et rejoignez ce qui vous attend derrière le Sombre Portail.
Sur 6-, votre funeste sort est inévitable et vous franchirez sous peu le Sombre Portail. Le MJ vous dira quand.

FIN DE SESSION
Quand vous finissez une session (soirée) de jeu, si vous pensez qu’un de vos liens est résolu (vous en avez fait le tour, il n’est plus pertinent, ou autre), demandez au joueur du PJ lié au vôtre s’il pense de même. Si c’est le cas, marquez 1 PX et créez un nouveau lien avec qui vous voulez, si vous le voulez. Une fois tous vos liens passés en revue, vérifiez si vous avez agi en fonction de votre alignement au moins une fois dans la session. Si c’est le cas, marquez 1 PX.
Ensuite, le groupe doit répondre à ces trois questions:
- Avons-nous appris quelque chose de nouveau et d’important sur le monde ?
- Avons-nous vaincu un ennemi ou un monstre remarquable ?
- Avons-nous trouvé un trésor mémorable ?
Pour chaque oui, chaque PJ marque 1 PX.

MONTER DE NIVEAU
Quand vous avez du temps libre devant vous (heures ou jours) et que le nombre de vos PX est égal ou supérieur à votre niveau +7, vous tirez les leçons de vos aventures et améliorez vos talents:
- soustrayez votre niveau +7 de vos PX,
- augmentez votre niveau de 1,
- choisissez une nouvelle action avancée de votre classe,
- si vous êtes Magicien, ajoutez un sort à votre grimoire,
- augmentez d’un point l’une de vos caractéristiques et augmentez son ajustement si nécessaire. Augmenter le score de CON augmente aussi le nombre de points de vie. Aucune caractéristique ne peut dépasser 18.

RIPAILLER
Quand vous revenez triomphants et organisez une grande fête, dépensez au moins 100 Po et gagnez +1 par tranche de 100 Po supplémentaires. Sur 10+, choisissez 3. Sur 7-9, choisissez 1. Sur 6-, choisissez 1 mais les choses dérapent franchement (le MJ vous dira comment).
- vous vous liez d’amitié avec un PNJ utile
- vous apprenez des rumeurs sur une opportunité
- vous recevez des informations utiles
- vous ne vous faites pas embrouiller, ensorceler ou duper

ENCOMBREMENT
Quand vous tentez une action en portant une charge, vous risquez d'être encombré. Si le Poids que vous portez est :
- égal ou inférieur à votre charge, vous n’êtes pas pénalisé.
- égal ou inférieur à votre charge +2, vous subissez une pénalité de -1 tant que vous ne vous êtes pas allégé
- supérieur à votre charge +2, allégez-vous d’au moins 1 poids et agissez à -1 ou échouez automatiquement

RECRUTER
Quand vous faites savoir que vous cherchez à embaucher du renfort, lancez les dés:
+1 si vous annoncez que le salaire est généreux,
+1 si vous faites connaître vos projets,
+1 si vous faites savoir que vous distribuerez une part de ce que vous trouverez,
+1 si vous avez une bonne réputation dans le coin.
Sur un 10 +, vous avez le choix parmi plusieurs candidats qualifiés et vous ne souffrez d’aucune pénalité pour ceux que vous n’embauchez pas.
Sur un 7-9, il faudra vous contenter d’un profil proche de celui que vous recherchez ou refuser la candidature. Sur un échec, quelqu’un d’influent et d’inapte déclare qu’ils aimerait venir (par exemple : une jeune tête brûlée, un boulet, ou un ennemi déguisé). Embauchez-le et acceptez-en les conséquences ou refusez la candidature. Si vous refusez une ou plusieurs candidatures, vous avez -1 à suivre pour recruter de nouveau.

ACHATS
Lorsque vous allez acheter quelque chose avec la bourse pleine, vous pouvez l'obtenir au prix du marché, si c’est habituellement vendu là où vous vous trouvez. Si c’est quelque chose de spécial, d’inhabituel ou au-delà de ce qui est normalement disponible, lancez les dés +CHA. Sur un 10 +, vous trouvez ce que vous cherchez à un bon prix. Sur un 7-9, vous aurez à payer plus ou à vous contenter de quelque chose qui n’est pas exactement ce que vous désiriez. Le MJ vous dira quelles sont vos options.

AVIS DE RECHERCHE
Lorsque vous revenez dans un endroit civilisé où vous avez causé des ennuis auparavant, tirez les dés +CHA. Sur un 10 +, le récit de vos "exploits" s’est répandu et tout le monde vous reconnaît. Sur un 7-9, comme ci-dessus, et le MJ choisit une complication:
- la police locale a lancé un avis de recherche à
votre encontre,
- quelqu’un a mis votre tête à prix,
- quelqu’un qui compte pour vous a été inquiété à la suite de vos actions.
Cette action n’intervient que pour les endroits où vous avez provoqué des ennuis. Etre impliqué notoirement dans les soucis d’autrui déclenche aussi cette action. Par civilisé, on entend généralement les villages et les villes, mais cela peut aussi s’appliquer à toute implantation où sévit une forme de loi (comme un clan de nomades). Si les PJ ont séjourné dans un endroit où ils ont fait partie d'une communauté, cela compte aussi.

PRÉPARATION
Lorsque vous passez votre temps libre à l’étude, la méditation ou à un entraînement intensif, vous gagnez de la préparation. Si vous vous préparez pendant une semaine ou plus, gagnez 1 préparation. Si vous vous préparez pendant un mois ou plus, gagnez-en 3. Lorsque votre entraînement se révèle payant, dépensez 1 préparation pour ajouter +1 à un jet de dés. Vous ne pouvez dépenser qu’une préparation par jet.
« Modifié: octobre 02, 2018, 12:27:40 par Mahar »
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Re : Re : Actions
« Réponse #2 le: mai 13, 2015, 10:58:55 »
Actions de l'Assassin

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« Modifié: janvier 08, 2016, 13:42:40 par Mahar »
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Re : Actions
« Réponse #3 le: janvier 08, 2016, 13:42:19 »
Actions du barbare

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« Modifié: janvier 17, 2018, 03:53:09 par Mahar »
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Re : Actions
« Réponse #4 le: janvier 08, 2016, 13:44:51 »
Actions du chevalier

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« Modifié: février 19, 2018, 15:22:25 par Mahar »
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Re : Actions
« Réponse #5 le: janvier 08, 2016, 13:59:44 »
Actions du prêtre

ORDRE RELIGIEUX
Vous servez le Dieu unique de la Vraie Foi mais votre ordre vénère plus particulièrement un Saint Patron : Saint Justicaerus. Choisissez son domaine:
 Conquête
Choisissez un précepte pour votre ordre religieux :
 Votre ordre croit en l’ordalie et la guerre sainte : recevez Pénitence : Victoire

INSPIRATION DIVINE
Quand vous accomplissez une de vos pénitences, Dieu vous accorde une inspiration ou une bénédiction qui peut vous être utile. Le MJ vous dira quoi.

COMMUNION
Quand vous consacrez un moment ininterrompu (environ 1 heure) en communion tranquille:
- vous perdez tous les miracles que vous avez encore
- votre Seigneur vous offre de nouveaux miracles : choisissez-les, tant que le total de leurs niveaux ne dépasse pas votre niveau+1.
- vos prières sont à nouveau toutes disponibles, elles ne comptent pas dans la limite de miracles.
Vous ne pouvez pas recevoir de miracles d’un niveau supérieur au vôtre.

ACCOMPLIR UN MIRACLE
Quand vous exécutez un des miracles que Dieu vous a accordé (prières comprises), lancez 2d6+SAG. Sur 10+, le miracle se produit et le Seigneur ne vous le retire pas. Vous pouvez le lancer à nouveau.
Sur 7-9 le miracle se produit mais choisissez une option:
- Vous attirez une attention malvenue ou vous vous mettez dans l’embarras (le MJ vous décrira comment).
- Produire ce miracle vous éloigne de Dieu : vous avez -1 continu pour accomplir des miracles jusqu’à ce que vous communiez de nouveau.
- Une fois le miracle produit, il est révoqué. Vous ne pouvez plus le lancer tant que vous n’avez pas Communié et reçu ce miracle à nouveau.
A noter que maintenir des miracles et leurs effets peut parfois entraîner une pénalité pour accomplir un autre miracle.

REPOUSSER LES MORTS VIVANTS
Quand vous brandissez votre symbole sacré et invoquez la protection du Seigneur, lancez 2d6+SAG. Sur 7-9, les morts-vivants demeurent hors de portée de vous tant que vous priez dans cette posture. Sur 10+, vous étourdissez momentanément les morts vivants intelligents et provoquez la fuite des autres.
La moindre agression brise cet effet et ils peuvent alors agir normalement. Les morts vivants intelligents peuvent toujours trouver moyen de vous nuire à distance. Ils sont malins vous savez !
« Modifié: mars 31, 2018, 07:24:51 par Mahar »
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Re : Actions
« Réponse #6 le: janvier 08, 2016, 14:02:01 »
Actions du druide

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Lignes et Colonnes du Tableau

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# Colonnes

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