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mars 29, 2024, 14:47:14
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AuteurSujet:  Points de Règles  (Lu 31412 fois)

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En ligne Joscarin Milistoir / Josh
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Re : Points de Règles
« Réponse #25 le: mai 13, 2015, 10:51:12 »
Bon désolée je mets ça là mais j'en ai marre de le chercher partout ;) (et d'ouvrir des pdfs :P)

TAILLER EN PIÈCES (FOR)
Quand vous attaquez un ennemi en mêlée, jetez 2d6+FOR.
Sur 10+, vous infligez vos dégâts à l’ennemi et évitez son attaque. Vous pouvez choisir d’infliger +1d6 dégâts en vous exposant à l’attaque ennemie.
Sur 7-9, vous infligez vos dégâts à l’ennemi mais vous subissez une riposte.

SALVE (DEX)
Quand vous visez et tirez sur un ennemi à distance, lancez 2d6+DEX.
Sur 10+, c’est un coup au but, infligez vos dégâts.
Sur 7-9, infligez vos dégâts et choisissez une option:
- vous vous exposez au danger pour tirer (au choix du MJ)
- vous tirez au jugé : -1d6 dégâts
- vous devez vous y reprendre à plusieurs fois : épuisez 1 munition

DÉFIER LE DANGER
Quand vous agissez malgré une menace imminente ou que vous subissez une catastrophe, décrivez la façon de vous y prendre et lancez 2d6…
+FOR si vous passez en force
+DEX si vous agissez rapidement ou évitez le danger
+CON si vous endurez ce qui vous arrive
+INT si vous faites preuve d’ingéniosité
+SAG si vous usez de patience ou de volonté
+CHA si vous usez de vos charmes ou d’un talent de société
Sur 10+ vous parvenez à vos fins sans subir le danger.
Sur 7-9 vous trébuchez, hésitez ou flanchez: le MJ vous présente une situation qui empire, un marché pénible ou un choix désagréable.

ÉTALER SA SCIENCE (INT)
Quand vous faites appel à votre savoir concernant quelque chose, lancez 2d6+INT.
Sur 10+, le MJ vous dira quelque chose d’intéressant et d’utile à ce sujet.
Sur 7-9, le MJ vous indiquera juste quelque chose d’intéressant; à vous de le rendre utile. Le MJ peut vous demander “comment le sais-tu ?”. Dites lui tout de suite la vérité.

DÉFENDRE (CON)
Quand vous défendez une personne, un objet ou un endroit d’une attaque, lancez 2d6+CON.
Sur 10+, retenez 3.
Sur 7-9, retenez 1.
Aussi longtemps que vous défendez, dès lors que vous (ou ce que vous protégez) subissez une attaque, vous pouvez dépenser 1 pour choisir l’une des options suivantes:
- redirigez vers vous l’attaque ennemie
- diminuer de moitié l’effet ou les dégâts de l’attaque
- offrir à un allié un avantage de +1 sur sa prochaine action envers l’attaquant
- infliger autant de dégâts que votre niveau à l’adversaire

DISCERNER LA RÉALITE (SAG)
Lorsque vous observez attentivement une situation ou une personne, lancez 2d6+SAG.
Sur 10+, posez 3 questions de la liste ci-dessous.
Sur 7-9, posez-en une. Vous avez +1 à la prochaine action qui tient compte de la réponse.
• Que s’est-il passé ici récemment ?
• Que va-t-il se passer ?
• A quoi dois-je être attentif ?
• Qu’est-ce qui pourrait m’être utile ou précieux ici ?
• Qui est vraiment maître de la situation ici ?
• Qu’est-ce qui n’est pas ce qu’il paraît être ici ?

NÉGOCIER (CHA)
Quand vous négociez avec un PNJ et que vous avez une monnaie d’échange, lancez 2d6+CHA.
Sur 10+, il fera ce que vous demandez à condition que vous promettiez d’abord de faire ce qu’il désire.
Sur 7-9, il fera ce que vous demandez si vous apportez immédiatement la preuve que vous tiendrez parole.

AIDER OU GÊNER (LIEN)
Quand vous aidez ou gênez quelqu’un, lancez 2d6+LIEN.
Sur 10+, il reçoit, au choix, +1 ou -2 à son prochain jet.
Sur 7-9, le modificateur est identique mais vous vous exposez également au danger, à une riposte ou à un coût.

 

Lignes et Colonnes du Tableau

# Lignes
# Colonnes

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