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janvier 18, 2026, 13:23:31
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AuteurSujet:  [MOM] 3.2 : LES DUNES DESSÉCHÉES  (Lu 86 fois)

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Hors ligne La momie
(Eretas)

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Re : [MOM] 3.2 : LES DUNES DESSÉCHÉES
« le: Hier à 14:58:22 »
Citation de: Systèmes de campagne
Systèmes de campagne
Exploration
Source : Ultimate Campaign, p. 154.
L'exploration est l'essence même de l'aventure. Un explorateur s'aventure dans les contrées sauvages et inexplorées en quête de fortune et de gloire, affrontant un monde de périls inconnus qui peuvent surgir à tout moment. Au-delà de la protection de la civilisation, la mort peut survenir lors d'attaques de bandits, de rencontres avec des bêtes sauvages ou au gré des caprices de la nature. Pour les plus courageux, l'exploration offre une récompense unique : la possibilité de contempler le long chemin parcouru, de se remémorer les nombreux obstacles surmontés et de s'approprier les découvertes faites en cours de route. Le sommet de chaque montagne gravie et la longueur de chaque sentier tracé sont une victoire pour le voyageur, une occasion de contempler le monde qu'il est en train de conquérir.

Les pages suivantes présentent des règles permettant au MJ d'intégrer l'exploration de vastes régions sauvages à sa campagne. Vous pouvez utiliser ces règles pour mener une campagne sur le thème de l'exploration ou pour ajouter un volet exploration à une campagne, comme la recherche de ressources, la reconnaissance de territoires en vue de l'expansion d'un royaume ou l'établissement de routes commerciales.
Exploration en mode bac à sable
Source : Ultimate Campaign, p. 154.
Ces règles d'exploration s'adaptent parfaitement à un jeu de type bac à sable. Une campagne en bac à sable propose de nombreux lieux différents sur la carte où les PJ doivent accomplir des tâches, ainsi que des lieux où ces tâches peuvent être réalisées. (Chaque tâche peut se dérouler ou non au même endroit que celui où elle a été proposée.) Une tâche peut être aussi simple que de débarrasser une zone forestière de monstres maléfiques, ou aussi complexe que d'aider un royaume naissant à acquérir des ressources dans son arrière-pays.

Lors de la conception de tâches pour un jeu en bac à sable, privilégiez les actions que le groupe peut choisir d'entreprendre, plutôt que les obligations. En leur laissant le choix des tâches à effectuer, vous permettez aux PJ d'être des héros errants, maîtres de leur destin, parcourant le pays pour rétablir l'ordre.

Ce type de jeu non linéaire encourage les PJ à explorer le monde, à rechercher de nouvelles tâches et à en récolter les fruits. Vous pouvez également utiliser ces tâches pour introduire de nouveaux lieux en proposant aux personnages des missions de livraison de marchandises, d'escorte de voyageurs, etc.
Mouvement
Source : Ultimate Campaign, p. 154.
Chaque hexagone de la carte mesure 12 miles de côté, soit une superficie d'un peu moins de 95 miles carrés. Les hexagones servent à suivre les déplacements du groupe lors de l'exploration et à définir l'étendue des différents types de terrain. Les vitesses d'exploration présentées ici diffèrent des vitesses de déplacement du Manuel des règles de base , car on suppose que les personnages prennent le temps d'explorer chaque zone, ce qui est bien plus long que de simplement la traverser.

Pour déterminer le temps nécessaire aux PJ pour traverser un hexagone ou l'explorer entièrement, calculez la vitesse de base du groupe (définie par le membre le plus lent) et consultez le Tableau 3-2 : Temps de déplacement (1 hexagone) ou le Tableau 3-3 : Temps d'exploration (1 hexagone). Ces temps correspondent au déplacement et à l'exploration d'un hexagone normal du type de terrain spécifié ; les règles présentées plus loin dans cette section modifient le temps nécessaire pour traverser ou explorer entièrement un hexagone. Un

hexagone de nature sauvage typique est dépourvu de sentier (voir Tableau 7-8 ). Bien qu'aucune route ni aucun sentier créé par les humains ne le traverse, des sentiers empruntés par le gibier pourraient y exister. Si une case hexagonale comprend plusieurs types de terrain, considérez le terrain prédominant pour le calcul des temps de déplacement.

Tableau 3-2 : Temps de trajet (1 Hex)
Vitesse de fête   Plaine   Tous les autres terrains
15 pieds   11 heures   16 heures
20 pieds   8 heures   12 heures
30 pieds   5 heures   8 heures
40 pieds   4 heures   6 heures
50 pieds   3 heures   5 heures


Tableau 3-3 : Temps d’exploration
Vitesse de fête   Plaine ou colline   désert, forêt ou marais   Montagne
15 pieds   3 jours   4 jours   5 jours
20 pieds   2 jours   3 jours   4 jours
30 pieds   1 jour   2 jours   3 jours
40 pieds   1 jour   1 jour   2 jours
50 pieds   1 jour   1 jour   1 jour

Suivi des déplacements
Source : Ultimate Campaign, p. 154.
La méthode la plus simple pour suivre la progression des PJ lors de leurs déplacements et de l'exploration de la nature sauvage consiste à utiliser du papier hexagonal. À mesure que les PJ explorent une case, les joueurs doivent indiquer leur progression en y plaçant un petit « X ». Il est important de savoir quelles cases sont entièrement explorées afin de déterminer les récompenses d'exploration.
Récompenses d'exploration
Source : Campagne Ultime, p. 154.
Lorsqu'une case est entièrement explorée, le groupe gagne 100 XP. Certains modificateurs peuvent augmenter ce montant. Le groupe gagne 25 XP supplémentaires après avoir entièrement exploré une case contenant un terrain difficile ou un danger. Vous pouvez décider que certaines cases sont plus dangereuses, notamment dans une campagne de haut niveau, et accorder au groupe plus d'XP par case (jusqu'à 500 XP pour les zones particulièrement hostiles).
Gardez les choses intéressantes
Source : Ultimate Campaign, p. 154.
Lorsque les joueurs demandent ce qu'ils trouvent en explorant une case, la réponse ne doit jamais être « rien ». Même dans le plus simple des champs de blé, offrez un détail, un élément captivant qui étoffe l'univers. Les fondations d'un village oublié ou un ensemble de menhirs érigés en l'honneur d'une divinité disparue peuvent fournir des indices sur l'histoire de la région. Les tableaux 7-56 : Objets trouvés en bord de route ( Guide du Maître, p. 224) et 7-58 : Lieux pittoresques ( Guide du Maître, p. 225) regorgent d'exemples d'éléments intéressants à exploiter pour étoffer le récit.

Hormis dans les rares villages, les PJ explorateurs ont peu d'occasions de se ravitailler. Se procurer de la nourriture et un abri contre les intempéries est primordial, et la perte de provisions est catastrophique pour le groupe, qui doit chasser et cueillir pour obtenir suffisamment d'eau et de nourriture pour survivre un jour de plus. Une rencontre d'exploration peut être marquée par ce genre de complications, où chaque repas trouvé est une victoire en soi.

N'oubliez pas que l'aventure est avant tout une quête de gloire, bien plus qu'une simple survie. Il est donc essentiel de trouver un équilibre entre les contraintes réalistes de l'exploration (comme se procurer de l'eau et de la nourriture) et les rencontres palpitantes avec les monstres. Si l'exploration est à la fois dangereuse et gratifiante, les joueurs auront toujours envie de s'aventurer dans l'inconnu.
Se perdre
Source : Ultimate Campaign, p. 155.
En traversant la nature sauvage, les aventuriers peuvent se perdre. L'absence de chemin clairement indiqué, combinée à une faible visibilité due au terrain ou aux conditions météorologiques, peut les amener à prendre la mauvaise direction. Chaque fois que les personnages traversent des marais ou des forêts, ou que leur visibilité est réduite par des modificateurs, ils risquent de se perdre.

L'effet de cette perte est le même que dans les règles normales , à ceci près que le MJ détermine aléatoirement la prochaine case où le groupe se déplace, sans lui révéler cette erreur de direction. Une fois que les PJ ont retrouvé leur chemin, le MJ leur révèle leur véritable position sur la carte.
Rencontres aléatoires
Source : Ultimate Campaign, p. 155.
Les catastrophes naturelles peuvent survenir n'importe où. Les régions sauvages abritent souvent une grande variété de monstres. Vous pouvez ajouter un peu de danger à vos sessions d'exploration en incluant des rencontres aléatoires, qu'il s'agisse de dangers naturels ou de monstres vivant dans le terrain.

Lancez un dé sur la table suivante une fois par jour (ou une fois par hexagone, si les PJ explorent plusieurs hexagones au cours d'une même journée). Pour les dangers, consultez la section « Dangers » . Concernant les rencontres avec des monstres, les PJ affrontent généralement une créature adaptée au terrain, mais une famine, une sécheresse, une guerre ou une épidémie à proximité peut contraindre un monstre à quitter son territoire habituel et à s'aventurer dans un environnement inconnu.

d%   Résultat
01-50   Aucune rencontre
51-60   Danger
61-100   Monstre

Rencontres planifiées
Source : Ultimate Campaign, p. 156.
Une rencontre planifiée pour une case n'a pas besoin d'être particulièrement complexe. Il peut s'agir d'une simple rencontre avec un explorateur qui vend aux PJ des provisions nécessaires, ou de la découverte d'un repaire de monstre annonciateur d'une menace plus importante. Une bonne règle pour déterminer le nombre de rencontres à préparer est d'en prévoir au moins une par personnage. Ainsi, vous pouvez adapter les rencontres et permettre à chaque personnage d'être mis en avant sans avoir à explorer chaque case de la carte une par une.

Après avoir créé ces rencontres, choisissez une case sur la carte et notez qu'une rencontre s'y déroule. Lorsque le groupe s'approche d'une case où une rencontre est prévue, annoncez-la avec des détails appropriés. Par exemple, si vous prévoyez que le groupe découvre une bataille entre deux armées, les cases voisines doivent porter des traces de leur passage : des feux de cuisine éteints, des tas d'ordures, voire les tombes de soldats morts de maladie en chemin, donnent des indices à vos joueurs sur la rencontre imminente.

Certains lieux de rencontre sont des points de repère immédiatement visibles ou identifiables après un simple repérage. Un PJ qui entre dans la case hexagonale découvre automatiquement le point de repère. Si un PJ situé dans une case hexagonale adjacente passe une heure à étudier la case du point de repère et réussit un test de Survie (DD 10), il le découvre. Lorsqu'un PJ découvre un point de repère, notez-le sur sa case hexagonale.

De nombreux lieux de rencontre restent inconnus tant que les PJ n'ont pas décidé d'explorer une case hexagonale au lieu de simplement la traverser. En explorant la case, les PJ découvrent automatiquement le lieu. Certains lieux sont cachés et nécessitent un test de compétence approprié lors de leur exploration. La compétence requise et son DD dépendent de la nature du lieu.
Types de terrain hexagonal
Source : Ultimate Campaign, p. 156.
Par souci de simplicité, un hexagone est catégorisé selon son type de terrain principal : désert, forêt, colline, marais, montagne, plaine, village ou plan d'eau. Le terrain n'est pas nécessairement uniforme à l'intérieur d'un hexagone ; la frontière entre un hexagone forestier et un hexagone de plaine peut être une diminution progressive de la densité des arbres ou la lisière abrupte d'une forêt dense. Un hexagone peut être traversé par une rivière, comporter un affleurement rocheux important, une zone dénudée suite à un incendie, etc. Les hexagones sont des abstractions destinées à faciliter les déplacements et les rencontres, et non à réduire la carte de campagne à un simple jeu de plateau.

Chaque description de type de terrain ci-dessous inclut une description du terrain et les éventuelles conséquences sur les règles. De plus, chaque description de type de terrain comprend des exemples d'éléments de terrain que l'on peut trouver dans un hexagone particulier de ce type. Un élément de terrain peut être un obstacle ou une difficulté rendant la traversée d'une case hexagonale plus complexe, une particularité de cette case, une rencontre avec des prédateurs ou des personnes qui utilisent cette case comme terrain de chasse, des ressources utiles aux aventuriers explorant la case, ou un lieu secret dissimulé quelque part dans la case.

Même une case hexagonale « standard » (c'est-à-dire sans élément de terrain) doit comporter un élément qui la rende mémorable. Les PJ qui explorent cette case y passent au moins une journée, et une campagne d'exploration devient vite ennuyeuse si les jours s'écoulent sans incident (voir « Maintenir l'intérêt »).
Désert
Source : Ultimate Campaign, p. 156.
Un désert est un terrain très peu arrosé. Il peut être chaud, tempéré ou froid.

Cette section concerne principalement les déserts chauds et tempérés. Dans les environnements froids, un désert est généralement une toundra, qui constitue une catégorie de terrain à part entière selon la saison. Pendant la majeure partie de l'année, un désert froid est recouvert d'une couche de pergélisol, créant un terrain dur et stable (considéré comme une plaine). Durant la saison chaude, le pergélisol fond et transforme la zone en boue (considérée comme un marais).

Difficile : Un désert difficile est un lieu périlleux, parsemé de dunes, de dolines, de gravats, de tempêtes de sable et de nombreux ravins. Les rares pluies saisonnières peuvent provoquer des crues soudaines, emportant ou noyant toute créature sur leur passage. Les tests de Survie pour éviter de se perdre ou pour retrouver son chemin dans cette case bénéficient d'un bonus de +1. Les tests de survie pour se débrouiller en pleine nature augmentent de 5.

Considérez une crue éclair comme une avalanche , sauf qu'au lieu d'étouffer en étant ensevelie sous les rochers, les créatures ensevelies doivent retenir leur respiration ou se noyer.

Caractéristique : Une case désertique peut représenter une cité ou un tombeau enfoui sous le sable, un ou plusieurs géoglyphes, une mesa atypique, un canyon majestueux, une fosse de goudron ou une oasis. Une structure élevée, comme une mesa ou une tour en ruine, peut servir de point de repère pour la navigation ou d'observation pour mieux admirer les environs. D'autres caractéristiques peuvent indiquer la présence de trésors cachés, de lignes de ley ou de conjonctions célestes.

Terrain de chasse : La case peut abriter un ou plusieurs types de prédateurs volants (généralement des dragons et des sphinx), des monstres venimeux capables de traquer des proies blessées sur de longues distances, ou des créatures souterraines qui utilisent des techniques de creusement et autres tactiques similaires pour tendre des embuscades. Le désert pourrait également abriter des pillards nomades, des génies ou des élémentaires adaptés à cet environnement. La probabilité de rencontres aléatoires dans ces déserts augmente de 10 %.

Ressource : Cette case pourrait contenir du minerai précieux, de l’eau (comme une oasis) ou une plante rare mais utile (comme un cactus utilisé en médecine ou pour des boissons exotiques).

Secret : Une case désertique secrète pourrait receler des dunes mouvantes, des vents âcres, un terrain toxique, des portails élémentaires ou tout autre élément étrange dissimulant ses secrets.

Des ruines à demi enfouies dans le désert pourraient encore contenir des trésors perdus ou avoir déjà été pillées. Dans les deux cas, elles peuvent servir d’abri contre les tempêtes ou de repaire à des monstres. Les PJ qui s’y réfugient sont immunisés contre les tempêtes et autres dangers similaires, mais la probabilité de rencontres aléatoires augmente de 25 %.
Forêt
Source : Ultimate Campaign, p. 157.
Une case forêt normale peut représenter n'importe quel type de forêt commune : des bosquets clairsemés en plaine, des pins denses de la taïga, une jungle tropicale luxuriante, ou même un ancien verger devenu sauvage et envahi par la végétation.

Difficulté : Une forêt difficile est un lieu périlleux, regorgeant d'arbres pourris qui peuvent s'effondrer sans prévenir, d'arbres tortueux aux branches acérées qui se jettent sur leurs victimes, ou de lueurs étranges qui égarent les expéditions. Chaque heure passée à traverser une forêt difficile augmente de 5 % le risque de chute d'arbre. Le DD des tests de Survie pour éviter de se perdre est majoré de 5.

Caractéristique : Une caractéristique d'une case forêt peut être un groupe d'arbres centenaires imposants ou une espèce d'arbre unique à la région. Dans une forêt ancienne, la canopée limite la quantité de lumière atteignant le sol ; le sous-bois est donc généralement composé de plantes basses et robustes comme les mousses et les fougères.

Terrain de chasse : Ce type de forêt est souvent vénéré par les populations locales, car il regorge de créatures arboricoles terrifiantes. La probabilité de rencontres aléatoires dans ces forêts augmente de 10 %.

Ressource : Cette zone contient du bois précieux, des herbes médicinales ou d’abondantes sources de gibier. Les tests de survie en milieu sauvage bénéficient d’un bonus de +5.

Secret : Une forêt secrète est enveloppée d’épais brouillards ou d’ombres profondes, ce qui rend son exploration complète particulièrement longue. Le temps d’exploration est augmenté de 50 %.
Colline
Source : Campagne Ultime, p. 157.
Une colline est moins haute et moins abrupte qu'une montagne. Les collines constituent souvent un terrain de transition entre les montagnes et les plaines.

Difficulté : Parsemée de petites falaises et de pierres acérées, une case de colline difficile exige une prudence accrue pour éviter les chutes dangereuses. Pour le calcul des temps de déplacement et d'exploration, considérez la vitesse du groupe comme inférieure d'une catégorie selon les Tableaux 3-2 et 3-3 .

Caractéristique : La case pourrait être le site d'une bataille historique célèbre ou le tumulus funéraire de chefs disparus depuis longtemps. Elle offre une vue imprenable sur la région environnante et sert de point de repère. Les tests de Survie pour éviter de se perdre ou pour retrouver son chemin dans cette case bénéficient d'un bonus de +1.

Terrain de chasse : La case est entaillée de vallées et de ravins qui dissimulent les prédateurs. La probabilité de rencontres aléatoires augmente de 25 %.

Ressource : La case contient des ressources telles que de la pierre de qualité, du charbon, des métaux précieux ou des gemmes. Secret : Des cavernes cachées offrent abri et repaires à des monstres. Pour localiser ces cavernes, il faut réussir un test de Perception ou de Survie (DD 10). Les PJ qui s'y réfugient sont immunisés contre les tempêtes et autres dangers similaires, mais la probabilité de rencontres aléatoires augmente de 10 %.
Marais
Source : Campagne Ultime, p. 157.
Les marais et les tourbières sont des terrains difficiles à traverser. Le DD des tests de Survie pour éviter de se perdre augmente de 1 dans une case de marais.

Difficile : Une case de marais difficile est un lieu mortel, regorgeant de sables mouvants, de plantes vénéneuses et d'eaux traîtresses. Le DD des tests de Survie pour se débrouiller en pleine nature augmente de 5. Pour le calcul des temps de déplacement et d'exploration, considérez la vitesse du groupe comme inférieure d'une catégorie selon les Tables 3-2 et 3-3 .

Caractéristique : La case peut abriter l'antre d'une créature des marais (comme une sorcière), une ruine engloutie, une grande chaussée ou un lac peu profond.

Terrain de chasse : Les attaques dans cette case ont autant de chances de provenir du fond de l'eau que de la surface. La probabilité de rencontres aléatoires augmente de 25 %.

Ressource : Les ressources des marais se présentent principalement sous forme de plantes médicinales et d'herbes.

Secret : Des explorateurs malchanceux sont morts dans le marais, y laissant tout leur équipement. En cas de réussite à un test de Survie DD 25, les PJ peuvent chacun récupérer de l'équipement d'une valeur de 10 po par niveau de personnage.
Montagne
Source : Campagne Ultime, p. 157.
Les montagnes forment de longues barrières qui entravent considérablement les déplacements des voyageurs.

Difficulté : Tous les DD d'Escalade dans une case montagne difficile augmentent de 2. Pour le calcul des temps de voyage et d'exploration, considérez la vitesse du groupe comme inférieure d'une catégorie selon les Tables 3-2 et 3-3 .

Caractéristique : La montagne est la plus haute des environs ou possède une forme inhabituelle, ressemblant peut-être à un visage ou à une créature. Vous pouvez également utiliser une caractéristique de la section « Caractéristique » du type de terrain « Colline ».

Terrain de chasse : Bandits et monstres fréquentent ces cases et s'attaquent aux voyageurs fatigués. La probabilité de rencontres aléatoires augmente de 10 %.

Ressource : La case contient des ressources telles que de la pierre de qualité, du charbon, des métaux précieux ou des gemmes.

Secret : Des sentiers cachés, creusés dans les montagnes, offrent des itinéraires plus rapides. Si les PJ réussissent un test de Perception DD 20 pour trouver ces sentiers, ils peuvent ignorer l'augmentation de temps de voyage par défaut pour la case montagne.
Plaine
Source : Campagne Ultime, p. 157.
Les plaines peuvent être des champs d'herbes hautes, une toundra gelée en permanence ou des terres arides.

Difficulté : Les plaines dangereuses sont souvent parsemées de petits gouffres et de fosses qui peuvent briser les jambes des imprudents. Pour le calcul des temps de déplacement et d'exploration, considérez la vitesse du groupe comme inférieure d'une catégorie selon les tableaux 3-2 et 3-3 .

Caractéristique : La plaine peut être le site d'un ancien champ de bataille, avec des vestiges de fortifications et de tranchées.

Terrain de chasse : Les prédateurs embusqués abondent dans ces hexagones de plaine, utilisant le couvert des hautes herbes pour contourner et frapper leurs proies surprises. Dans la toundra et les terres arides, les prédateurs guettent sous terre en utilisant des capacités telles que creuser, ou en creusant des fosses peu profondes pour se cacher. La probabilité de rencontres aléatoires augmente de 25 %.

Ressource : L'hexagone contient des plantes comestibles (comme du blé ou des cactus) ou des matières végétales utiles (comme du lin ou du coton).

Secret : Les objets volés sont enfouis dans l’hexagone et marqués d’un signe anodin, comme un galet déplacé. En réussissant un test de Perception (DD 25), les PJ repèrent le marqueur et peuvent récupérer chacun un trésor ou de l’équipement non magique d’une valeur de 10 po par niveau de personnage.
Règlement
Source : Ultimate Campaign, p. 158.
Les hexagones de peuplement normaux sont de petits villages ou des camps militaires. Ils apparaissent généralement sur un autre type de terrain. Les sentiers fréquemment utilisés, voire les simples routes, réduisent le temps de déplacement dans l'hexagone de 25 à 50 %, selon le type de terrain.

Difficile : Un hexagone de peuplement difficile abrite les ruines d'une ville abandonnée ou une ville peuplée de victimes de la famine, de la peste ou d'une autre catastrophe. Les bâtiments délabrés peuvent s'effondrer à tout moment (à considérer comme un éboulement ).

Caractéristique : L'hexagone de peuplement abrite une communauté jouissant d'une réputation ou d'une importance historique.

Zone de chasse : Ce peuplement est un lieu de non-droit, fréquemment attaqué par des brigands ou des pirates, ou en proie à des troubles civils. La probabilité de rencontres aléatoires augmente de 25 %.

Ressource : Le peuplement est un comptoir commercial, un camp de marchands ou un petit fort situé à un carrefour ou à un point de passage de rivière stratégique. Des marchandises de toutes sortes (en particulier des biens commerciaux et des ressources naturelles provenant des hexagones voisins) transitent par la zone.

Secret : Un campement secret est un repaire de bandits, une ville de pirates, un village peuplé de monstres ou le refuge secret d'une personne cherchant à fuir la civilisation. La case ressemble généralement à une case adjacente et l'accès au campement est dissimulé.
Eau
Source : Ultimate Campaign, p. 158.
Qu'il s'agisse d'une rivière, d'un lac ou d'un océan, ce type d'hexagone est principalement composé d'eau. Si les PJ ne possèdent pas de vitesse de nage ou de bateau, il est préférable de considérer les lacs et les océans comme des obstacles à contourner plutôt que de les traverser. Traitez les rives de l'hexagone d'eau comme le type de terrain adjacent.

Difficulté : Les rapides, les forts courants ou les tourbillons sous-marins rendent la traversée de ces eaux plus difficile. Le DD de Natation pour traverser ces eaux augmente de 5.

Caractéristique : L'hexagone fait partie du cours d'une grande rivière ou d'une rivière connue, ou possède un pont solide qui facilite la traversée.

Terrain de chasse : L'hexagone peut abriter des créatures aquatiques prédatrices ou des chasseurs opportunistes attendant de fondre sur une proie venant s'abreuver. La probabilité de rencontres aléatoires augmente de 10 %, ou de 25 % si les PJ passent la plupart de leur temps dans l'eau.

Ressource : Poissons, coquillages et perles abondent dans l'hexagone. Dans certains cas, l'avantage de cette ressource réside dans la disponibilité d'eau douce, contrairement à l'eau contaminée ou salée des hexagones voisins.

Secret : L'hexagone pourrait abriter une oasis, un lien avec le Plan de l'Eau ou une source aux pouvoirs magiques.
Génération de cartes aléatoires
Source : Ultimate Campaign, p. 158.
Tout le monde n'a pas le temps de créer une carte détaillée pour ses parties. Un exemple de carte est fourni page 159 ; vous pouvez le photocopier et l'utiliser facilement. Mais vous et vos joueurs pouvez aussi utiliser les règles suivantes pour créer une carte aléatoire en cours de partie. Vos joueurs pourront ainsi explorer le monde qui les entoure. Les options présentées ci-dessous représentent des types de terrains tempérés génériques ; adaptez-les à votre campagne. Dans un désert gelé, des hexagones simples peuvent représenter de vastes étendues de glace, tandis que dans un climat aride, ils peuvent représenter d'immenses plaines alcalines. Utilisez ces exemples comme point de départ pour créer une campagne d'exploration unique.

Pour générer une nouvelle carte, commencez par sélectionner un hexagone sur votre carte vierge comme point de départ. Choisissez ensuite le type de terrain pour ce point de départ (par exemple, un village dans un hexagone forestier). À partir de là, l'exploration est entre les mains de vos joueurs. Laissez-les décider de la direction qu'ils prennent et laissez chaque joueur générer à tour de rôle l'hexagone suivant en lançant deux fois 1d20 pour déterminer le type de terrain et l'élément de terrain de cet hexagone à l'aide des tableaux ci-dessous.

d20   Type de terrain
1-3   Forêt
4-6   Colline
7-8   Marais
9-10   Montagne
11-13   Plaine
14   Règlement
15-16   Eau
17-20   Comme le type de terrain précédent


d20   Élément de terrain
1-3   Difficile
4-6   Fonctionnalité
7-10   Terrain de chasse
11-12   Ressource
13-14   Secrète
15-20   Standard

Risques liés à l'exploration
Source : Ultimate Campaign, p. 158.
Les dangers sont des obstacles ou des événements périlleux liés au type de terrain d'une case. Ils représentent les catastrophes naturelles, les intempéries et la malchance qui peuvent frapper une expédition, et sont inclus pour pimenter le voyage des PJ lors de leur exploration du monde. En plus de ces dangers, vous pouvez utiliser un danger environnemental adapté au terrain actuel . Une fois les effets d'un danger dissipés, considérez la case comme un exemple standard de ce terrain.
Mauvais temps (tous types)
Source : Ultimate Campaign, p. 159.
Les intempéries peuvent aller de simples précipitations à de violentes tempêtes . Elles peuvent inclure la foudre et provoquer des inondations, des glissements de terrain et d’autres catastrophes naturelles.
Fléau (n'importe lequel)
Source : Campagne Ultime, p. 159.
Qu'il s'agisse de manque d'eau, d'une épidémie ou d'une magie hostile, la faune et la flore de la zone souffrent. Un fléau affecte la zone et toutes les zones adjacentes inexplorées, et dure 1d4+2 semaines. Pendant un fléau, le DD de Survie pour survivre en milieu sauvage augmente de 5.
Gaz mortel (désert, marais)
Source : Ultimate Campaign, p. 159.
Dans un marais, des poches de gaz inflammable peuvent s'accumuler sous la surface avant d'exploser violemment, projetant pierres, boue et débris dans toutes les directions avec une force surprenante. Dans un désert, des émanations toxiques provenant d'une source naturelle, d'une ancienne mine ou d'une catastrophe magique peuvent se répandre dans l'air, empoisonnant ou mutant les créatures environnantes.

Dans un marais, les PJ peuvent tenter un test de Perception (DD 15) pour détecter l'odeur et le gonflement avant l'éruption. L'éruption inflige 2d6 points de dégâts contondants dans un rayon de 6 mètres, ou 4d6 points de dégâts de feu si la zone contient des flammes nues.

Dans un désert, les PJ peuvent tenter un test de Perception (DD 15) pour détecter les émanations et s'éloigner avant d'être blessés. Sinon, ils doivent réussir un jet de Vigueur (DD 15) ou subir 1d4 points de dégâts de Constitution et être nauséeux pendant 10 minutes.
Tourbillon de poussière (Désert, Colline, Plaine)
Source : Ultimate Campaign, p. 159.
Un tourbillon de poussière est un mouvement tourbillonnaire qui ne s’accompagne pas d’une tempête, notamment dans les régions où la couche arable est rare ou inexistante. Il convient de traiter un tourbillon de poussière comme une tempête de poussière , une tempête de sable ou une tornade .
Feu de broussailles (colline, plaine)
Source : Ultimate Campaign, p. 159.
Les feux de broussailles sont souvent provoqués par la foudre ou des feux de camp mal éteints. Un feu de broussailles est similaire à un feu de forêt , à ceci près qu'il est visible à une distance deux fois plus grande et qu'un personnage pris au piège dans sa zone ne peut effectuer un jet de sauvegarde contre les dégâts de chaleur que tous les 10 rounds.
Tremblement volcanique (Colline, Montagne)
Source : Ultimate Campaign, p. 159.
Bien que les volcans actifs soient rares, même les volcans dormants peuvent produire des secousses. Ces secousses durent de 1d4 rounds à 2d6 minutes et augmentent le DD des tests d'Escalade de 2. Elles peuvent déclencher une avalanche ou provoquer l'effondrement d'une grotte ou d'une falaise (effet similaire à un sort de tremblement de terre ).
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Lignes et Colonnes du Tableau

# Lignes
# Colonnes

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