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janvier 12, 2026, 04:32:43
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AuteurSujet:  2.1 Retour à Thrushmoor  (Lu 2879986 fois)

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(Syel)

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Re : 2.1 Retour à Thrushmoor
« Réponse #3325 le: Hier à 20:36:59 »
La journée passe et vous devez revenir le lendemain. Vous pouvez fermer a clef toutes les portes afin d'éviter les curieux d'entrer.

Je crois que Naz a -1 dex comme dommage. Elle peut l'enlever.  :up:

Vous allez au premier étage et dans la grande chambre, vous trouves sur une mur près de la porte sur un crochet, un parchemin contenant une permission de l'Administratrice Losandro soumis au nom du Comte Lowls et lui permettant de visiter Ulver Zandalus (voir première aventure).

C'est donc la chambre du Comte Lowls.

Sur son bureau, pêle-mêle, des notes qui semblent avoir étés écrites après son dernier voyage ésotérique. Les notes indiquent que le Poète Fou aurait instruit de rechercher le un livre au nom de Nécronomicon.

D'autres notes indiquent que les compagnons étaient avec lui et que leur esprit fut sacrifié pour le besoin de la cause.

Suite a ce sacrifice, leur état lobotomisé ne leur permettait plus de pourvoir réagir aux stimulis externes. Lowls conclus que les compagnons furent envoyés a l'asile, tel que convenu avec l'Administration.

CESADIA WRENTZ
Cela explique beaucoup de chose, dont votre changement de personnalité. Je me demande bien ce qui vous a fait sortir de cet état.


Winter Klazcka
Je crois que ce sont les incursions du Tatterman dans leurs rêves qui les a réveillés.


Tatterman


Vous confirmez que vous l'avez vu dans vos rêves, ou plutôt cauchemars, et que vous tentiez de fuir devant lui juste avant votre réveil.

Winter Klazcka
Ceux qui ne réussissaient pas a fuir, devenaient des goules. Zandalus servaient de conduit entre le Tatterman et le monde des rêves et notre monde. Il avait une étrange connexion avec le monde des rêves. Et le Comte le savait et l'utilisait pour y aller apparemment.


 

 

Lignes et Colonnes du Tableau

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