Le forum Planète Rôliste existe depuis 2006, il a pour vocation de promouvoir les jeux de rôles (JdR) et permettre de jouer des parties même pour ceux qui n'ont plus de table à disposition (au sens propre comme au sens figuré), à l'écrit en "Play by Post", grâce aux très nombreux outils à disposition, ou en chat vocal/vidéo pour ceux qui le souhaitent. Les expatriés, les nomades, les timides, les boulimiques du JdR, les petits nouveaux, les peujs et les meujs, tous sont les bienvenus au sein de notre communauté.
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« Dernier message par Eol le Hier à 01:35:35 »
Je suis téméraire, alors je nage et je grimpe. Enfin j’essaie de nager et je grimpe pas ! C'est mon grmblbl !
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« Dernier message par Farfadoch le Hier à 01:23:51 »
oui c'est ca continue, abaisse ta colère, je suis la avec toi, ca va alléest ce que jai une action de mouvement apres la diplomatie?
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« Dernier message par Eretas le Hier à 00:27:14 »
C'était quoi le don?
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« Dernier message par moontaz le janvier 27, 2026, 23:37:28 »
Crysa qui lit bien moins vite que vous tous n'a pas encore fini sa pile de lettre mais affiche soudain un air pensif.
C'est étrange...Saphiste a des entrées qui ne sont pas connus du directeur..Et ton père nous a dit que le secteur un était une légende pour lui. Mais..Ben à dit qu'il y avait un écrit de Saphiste sur la cheminée dans le secteur un. Si ca se trouve, c'est l'entrée, c'est par là que Saphiste entrait dans Elpos, non ?
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« Dernier message par Orésthraïa le janvier 27, 2026, 21:25:05 »
Persuadés que des anachorètes demi-orcs se sont transformés en sanglier et dissimulés parmi des sangliers sauvages, diverses idées jaillissent afin de les identifier. Défi de compétence : identifier les anachorètes parmi les sangliers avant qu'ils ne s'enfuient ou ne vous attaquent. Temps de chaque action : 5 minutes Nombre de succès requis : Minimum 6 DD des jets de compétences : 14 Le défi de compétence prend fin si vous cumulez 3 échecs. En cas de réussite : Si des anachorètes se dissimulent parmi les sangliers, vous êtes capable de les identifier. En cas d'échec : les sangliers fuient ou vous attaquent en fonction de vos dernières actions.
Nous allons jouer les actions une par une en tour par tour. La situation évoluera au fur et à mesure de vos succès ou de vos échecs, on continue normalement le RP.
Exemples d'actions : Rester cacher pour observer de loin les sangliers (discrétion). S'intéresser au comportement des sangliers (nature) Faire le tour de la tour par la forêt (investigation)
Soyez imaginatif ! N'hésitez pas à discuter de vos actions sur le discord pour qu'elles se complètent les une avec les autres. Je donnerai des avantages ou des désavantages en fonction de l'impact de vos actions d'un point de vue RP. N'hésitez pas non plus à me demander sur discord s'il est possible de faire telle ou telle chose. N'oubliez pas que le but est de pousser le bourgmestre à la démission de manière pacifique.
Chacun d'entre vous ne peut utiliser la même compétence qu'une seule fois au cours du défi.
Pour rappel sur les règles : Le groupe a la possibilité d'accomplir un objectif défini par le Mj afin de réussir un objectif, d'éviter la survenue d'un événement négatif ou d'en limiter les effets néfastes. Pour accomplir cet objectif, les membres du groupe qui souhaitent participer au défi doivent réaliser une série d'action avant la fin du temps imparti. Un timer est déclenché qu'il soit visible ou non par le groupe, après quoi l'événement survient (ici l'attaque ou la fuite des sangliers) si le groupe n'obtient pas le nombre de jets réussis nécessaires.
Les PJ doivent utiliser leur compétence et réussir un jet contre un DD indiqué par le MJ (ici le DD est 14). Chaque action a une durée fixe déterminé à l'avance par le Mj pendant laquelle les adversaires des PJ continuent à faire avancer leurs plans (ici 5 minutes par action, prévoyez votre RP en conséquence, quand vous décrivez votre action, décrivez une série d'actions qui prend 30 minutes.
Les joueurs doivent choisir l'action qu'ils accomplissent, la décrire en RP et lancer le dé correspondant. Ils doivent prendre en compte le temps proposé par le MJ pour accomplir l'action.
Chaque PJ participant au défi peut agir en même temps que les autres. Les joueurs peuvent enchaîner les actions tant qu'il leur reste du temps.
Chaque jet effectué avec un résultat égal ou supérieur au DD indiqué est comptabilisé comme une réussite. Lorsque le timer prend fin, le défi de compétence est réussi si le groupe a un nombre de réussite égal ou supérieur au nombre de réussite déterminé en secret par le Mj.
La qualité du RP, la pertinence des actions, l'originalité des actions ou leur efficacité potentiel peuvent donner lieu à un avantage ou désavantage selon la volonté du Mj. Vous lancez vos jets normalement. Si le Mj estime qu'il y a un avantage ou un désavantage, il lancera cet avantage ou ce désavantage (pour éviter de ralentir la partie).
Un fumble de compétence (faire un 1) enlève une réussite. Un coup critique de compétence compte comme 2 réussites (faire un 20). Un DC réussi de 10 ou + donne 2 réussites (cumulable avec le coup critique). Un DC réussi de 15 ou + donne 3 réussites.
Pour déterminer le timer, le Mj peut demander un jet de connaissance, de survie ou d'intelligence (ici inutile).
Le mj donne des indices en RP pour aider les joueurs à déterminer l'avancée du défi.
Chaque PJ ne peut utiliser la même compétence qu'une seule fois, mais différents PJ peuvent utiliser la même compétence.
Il est impossible d'utiliser l'action aider quelqu'un sur un autre PJ.
Le MJ donnera au moins 2 exemples d'action utilisable.
A la fin du timer, si le nombre de réussite est supérieur au nombre de réussite requis, des effets supplémentaires bénéfiques peuvent survenir.
L'utilisation de certains sorts, objets, capacités, dons, etc. peuvent donner un avantage au jet de caractéristique s'ils sont pertinent avec la situation et l'action mentionnée.
Faites ce que vous avez à faire, je vous couvre ! L'elfe dégaine son arc et reste vigilante aux environs. [1] Grub est persuadé que les sangliers ne mangent qu'une chose précisément : des châtaignes. Ce n'est malheureusement pas la saison et aucune châtaigne ne semble reposer sur le sol de la forêt. [1]Réussites : 0/6 Echecs : 1/3
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« Dernier message par sweck le janvier 27, 2026, 21:17:25 »
Je devrais peut être investir dans ce don. Ça a l'air pas mal.
Edit: ça va être compliqué, il faut 13 en intelligence.
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« Dernier message par Eretas le janvier 27, 2026, 20:44:46 »
Nope, la moinesse en te désarmant la prend en ses mains et la lance sciament en bas.
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« Dernier message par Eretas le janvier 27, 2026, 20:42:48 »
La paladi touche par deux fois! Armistril a été tiré vers le roper 3, il ne s'est pas déplacé!
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« Dernier message par sweck le janvier 27, 2026, 19:47:19 »
Non, l'épée est beaucoup trop loin[1], elle est tombée en bas de la chute!
Tu ne m'accordes pas un jet de save pour savoir si elle est tombée à côté?
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« Dernier message par Kaochi le janvier 27, 2026, 18:16:54 »
On peut tirer un peu pour voir si ça le réveille, mais je crains que tu n'aies autrement raison, mieux vaut ne pas boire la tasse.
Théodore se propose avec une potentielle solution.
Accroche toi bien à la corde. Bonne chance.
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