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février 09, 2026, 07:26:00
Le forum Planète Rôliste existe depuis 2006, il a pour vocation de promouvoir les jeux de rôles (JdR) et permettre de jouer des parties même pour ceux qui n'ont plus de table à disposition (au sens propre comme au sens figuré), à l'écrit en "Play by Post", grâce aux très nombreux outils à disposition, ou en chat vocal/vidéo pour ceux qui le souhaitent. Les expatriés, les nomades, les timides, les boulimiques du JdR, les petits nouveaux, les peujs et les meujs, tous sont les bienvenus au sein de notre communauté.

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[PFRPG] Le régent de Jade / Re : [RJ] La forest des esprits
« Dernier message par Eol le février 07, 2026, 15:41:26 »
Il faut éliminer cette moniale. Elle est en lévitation, contre le mur. J'ai besoin de l'isoler

J'incante. Je sens Saphyr dans mon dos, il est accroché à ma tunique. Il bouge lentement, au rythme de mes mouvements de bras. Il m'aide. Il renforce ma concentration.
Je répète les mots enseignés à l'académie des évocateurs pour le sort Mur élémentaire[1]

Velum Elementaris Ignis !

Un rideau immobile de flammes violettes se constitue[2] et augmente en intensité.
J'essaie de coincer notre ennemie et de faire apparaitre le mur sur elle.[3]
Je calcule l’angle, la distance, la zone où elle ne pourra plus se déplacer.
La chaleur augmente, la lumière pourpre se renforce, dessinant d'étranges ombres sur les murs.

Mur élémentaire de Feu
Lance 2d4+2d6+16
(+5[4, 1]+6[3, 3]+16[+16]): Total = 27


50388-0
 1. Mur élémentaire (Mag). l’évocateur peut créer un mur d’énergie qui existe, chaque jour, pendant un nombre total de rounds égal à son niveau de magicien. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs. Le mur inflige des dégâts d’acide, d’électricité, de feu ou de froid, au choix de l’évocateur au moment de sa création. Le mur élémentaire fonctionne par ailleurs comme un mur de feu.
 2. Un côté du mur, celui vers la moniale, dégage une importante chaleur infligeant 2d4 points de dégâts de feu à toutes les créatures situées à 3 m (2 c) ou moins des flammes. Le mur inflige ces dégâts lorsqu’il apparaît et à chaque round où un individu se trouve dans la zone d’effet du sort au tour du personnage. De plus, il inflige 2d6+11 points de dégâts de feu à tous les personnages qui le traversent. Ces dégâts sont doublés pour les morts-vivants.
Si le personnage fait apparaître le mur à l’endroit où se trouvent une ou plusieurs créatures, ces dernières subissent des dégâts identiques à la traversée des flammes.
 3. Donc dégât total : 2d4+2d6+11 +5 (sort intense)
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Ok merci. Je n'avais pas trouvé tout ça dans le pdf.
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Je trouve que les règles ne sont pas super claires.
Je trouve le drs plutôt bien fait.
Les règles de base, c'est une version vraiment très light de DD 3.5
Chroniques Oubliés, c'est axé sur le roleplay et très peu sur l'optimisation d'un build (comme peut l'être Pathfinder).
Au début, quand tu es niveau 1, tu as tes caractéristiques, quelques pouvoirs (3 ou 4) et tu es prêt à joueur.
Ensuite, c'est au MJ et aux joueurs de raconter une histoire.

Concernant le système, c'est comme quand on joue à INS/MV, on est dans le même état d'esprit : Carac, Talents secondaires, Pouvoirs, Équipements.
Donc plutôt narrativiste que simulationiste.

Citer
Dans la voie du soldat on parle de manœuvre mais c'est défini nulle part?
Si, c'est dans la section combat.
https://drs.chroniques-oubliees.fr/fantasy/sources/livre-des-regles/combat#les-man%C5%93uvres-l
Il y en a 8 de base, mais on peut en inventer d'autre si on a une idée pendant un combat.
(cf la dernière phrase du paragraphe concerné)

Citer
D'autre part teigneux permet de faire une AO. J'en déduis que sans la voie du soldat on ne peut pas faire d'AO. C'est bien ça?
Par défaut, COF2 ne propose pas d’attaque d’opportunité.
Le système de jeu considère que le combat est une abstraction dynamique où les participants se déplacent et ferraillent simultanément.
Le fait qu'une créature s'éloigne de son adversaire ne signifie pas qu'il la regarde partir sans rien faire, mais plutôt que les deux se sont déplacés tout en combattant.

Dans le supplément "Atlas d'Osgild et Règles optionnelles", il existe une règle avancée optionnelle, je copie/colle le passage :



Se désengager et attaques d’opportunité

Par défaut, Chroniques Oubliées Fantasy ne propose pas d’attaque d’opportunité. Toutefois, cela peut poser des difficultés dans quelques rares cas, notamment des tactiques de harcèlement (attaque et mouvement), afin d’empêcher un adversaire de bénéficier d’une action limitée. Dans ces cas- là, nous vous invitons à utiliser la règle suivante.
• Lorsqu’un protagoniste a attaqué au contact ou été attaqué au contact par un adversaire, il est engagé en mêlée avec cet adversaire tant
qu’il ne s’est pas éloigné de lui. (Dans ce cas, par attaque au contact on entend toute attaque en étant positionné au contact, même un sort ou une attaque nécessitant un test d’attaque à distance.)
• Si un combattant veut s’éloigner d’un adversaire engagé en mêlée, il doit se désengager (A) ou subir une attaque d’opportunité (G).

Toutefois les capacités limitées qui intègrent un déplacement ne provoquent pas d’attaque d’opportunité (par exemple, déchaînement d’acier), ni les attaques des créatures volantes contre un piéton. La capacité pas du vent (voie du vent, profil de moine) est une autre exception.
La liste exacte des exceptions sera laissée au jugement éclairé du MJ.

L’attaque d’opportunité (G) est une action gratuite qui permet d’effectuer un test d’attaque au contact avec une arme déjà en main (ou à mains nues) et inflige les DM habituels de cette arme (sans aucun ajout de bonus conditionnel comme attaque sournoise, etc.). Un combattant
ne peut faire qu’une seule attaque d’opportunité par round.
Se désengager (A) coûte une action d’attaque et permet de se déplacer de l’équivalent d’une action de mouvement, sans subir d’attaque d’opportunité d’un adversaire engagé en mêlée.

La capacité de guerrier Teigneux remplace l’attaque d’opportunité et possède trois avantages sur celle-ci. Elle permet d’attaquer un adversaire, même s’il utilise l’action se désengager, elle s’applique aussi à un adversaire contre lequel le PJ n’est pas engagé et ne permet pas d’exception pour les capacités comme pas du vent ou déchaînement d’acier.
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[PFRPG] Le retour des ténèbres (2ieme groupe) / Re : [RT2] 6 - Descente dans la nuit
« Dernier message par sweck le février 07, 2026, 14:01:31 »
Jet de Handle Animal
Lance 1d20+7
(5)+7: Total = 12



Armistril peut-il faire le jet de survie?
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Je trouve que les règles ne sont pas super claires.

Dans la voie du soldat on parle de manœuvre mais c'est défini nulle part?

D'autre part teigneux permet de faire une AO. J'en déduis que sans la voie du soldat on ne peut pas faire d'AO. C'est bien ça?
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[PFRPG] L'éveil des Seigneurs des Runes / Re : [RORL] 4.0 Forteresse des géants de pierre
« Dernier message par sweck le février 07, 2026, 09:27:15 »
Alors que notre nain volant essaie de trouver du secours, il est fauché en plein vol par le dragon!

Il est costaud notre nain, mais quand même! La vision est effrayante. Le pauvre ne tiendra pas longtemps.

Mais au moins cela me donne l'ouverture que j'espérais depuis un moment.

J'avance d'un pas et j'envoie mes flèches vers la créature maléfique.

Tiens bon Fyrr!

Attaque 1 (Arc long composite +2, far, rapid, manyshot, pacte +3, faveur, smite) - crit sur x3
Lance 1d20+22
(19)+22: Total = 41

Dommages
Lance 1d8+26
(5)+26: Total = 31


Manyshots
Dommages
Lance 1d8+26
(1)+26: Total = 27


Attaque 2 (Arc long composite +2, far, rapid, manyshot, pacte +3, faveur, smite) - crit sur x3
Lance 1d20+22
(19)+22: Total = 41

Dommages
Lance 1d8+26
(6)+26: Total = 32



Attaque 3 (Arc long composite +2, far, rapid, manyshot, pacte +3, faveur, smite) - crit sur x3
Lance 1d20+17
(16)+17: Total = 33

Dommages
Lance 1d8+26
(7)+26: Total = 33


Attaque 4 (Arc long composite +2, far, rapid, manyshot, pacte +3, faveur, smite) - crit sur x3
Lance 1d20+12
(8)+12: Total = 20

Dommages
Lance 1d8+26
(8)+26: Total = 34

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[PFRPG] Le régent de Jade / Re : HRP Uniquement
« Dernier message par sweck le février 07, 2026, 09:17:23 »
@Eretas c'est quoi l'état sonné ?

De ce que je comprends,

Le moins m'a fait un coup étourdissant (état étourdit). Mais ce c'est pas suffisant pour me faire tomber. Ça me fait perdre mon action et ca donne +4 pour une manoeuvre.

Mais il n'a pas pu faire flurry et une manoeuvre le même round?
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[GenTxtTpl] Les chroniques d'Elpos / Re : Monsieur le directeur
« Dernier message par moontaz le février 07, 2026, 00:59:14 »
Cathleen
Tandis que tu commences à remonter à l'étage, le bruit te surprend : on dirait que toute la maison s'est levée d'un coup. Au milieu du hall, ton père indique la marche à suivre aux domestiques réveillés en sursaut et à peine vêtus.

Théodore
Sortez ! Allez sur l'aile gauche, au niveau de la salle du lithium. L'empereur vous expliquera ce qu'il y a a faire ! Vite ! Allez !! J'ai besoin de tous ! Il y a urgence !


"Ben"
Crysa
Crysa incline doucement la tête, autant pour savourer tes baisers que pour te souffler:<murmure:>Cath a dit vrai, Saphiste avait visiblement gardé pour lui certaines entrées dans Elpos. Le secteur un est peut être l'une d'entre elles... Et vu qu'il tenait absolument à faire ressortir le peuple prisonnier dans Elpos, je me demande si ce même peuple ne pourrait pas être celui de Rebecka. C'est une piste à creuser tu ne trouves pas ?
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[PFRPG] L'éveil des Seigneurs des Runes / Re : [RORL] 4.0 Forteresse des géants de pierre
« Dernier message par Eretas le février 07, 2026, 00:18:14 »
Fyrr se dirige vers le nord ouest pour atteindre la porte de la cathédrale,
Dragon red
mais le dragon arrive directement de cette direction!

Il fait une Frappe décisive sur Fyrr en chargeant!

vital strike en charge
Lance 1d20+20, DC 21
(10)+20: Total = 30
Succès contre DC 21

critique 19-20 X2
Lance 4d6+25
(2+5+1+4)+25: Total = 37


 @sweck @Pyromaniaque vous êtes attendus

100
[PFRPG] L'éveil des Seigneurs des Runes / Re : [RORL] 4.0 Forteresse des géants de pierre
« Dernier message par Eol le février 06, 2026, 23:54:32 »
Bon, y a plus de géants, j'les ai massacrés.

Je me calme[1], je donne un coup de pied dans un caillou. Ça appartenait au géant de pierre.

Je regarde ma hache et je commence à lui parler.
C'était bien. T'as bien fait le boulot Tranche-Roc.

Puis je dis à Fayin.

Je risque de me prendre une mandale qui peut me faire mordre la poussière.
Je dois trouver des soins au temple ... alors avance l'ami. Moi, je vais marcher vers mon salut ... le temps de récupérer.


Je marche quelques mètres.[2]

Je vois l’ensorceleur venir vers moi et me toucher ... et là ... ben je suis vraiment un nain volant.
Je m'élève lentement.
In-cro-yable ! J'suis un nain-volant... Il était devin le gamin de t'à l'heure !

Je me mets à voler vers le temple.[3]

Merci l'ami. À tout de suite !

Je vole à quelques centimètres au dessus du sol et je tente de me mettre à l'abri et à couvert par rapport à l'écailleux rouge dans le ciel.
 1. Tour 13 : Action libre : arrêt de la rage => Fatigué pendant 1 min => Jusqu'au tour 23 inclus.
 2. Tour 13 : déplacement 9m / 6c
 3. Tour 14 : déplacement 12m car armure intermédiaire / 8c
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