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novembre 18, 2025, 08:30:54
Le forum Planète Rôliste existe depuis 2006, il a pour vocation de promouvoir les jeux de rôles (JdR) et permettre de jouer des parties même pour ceux qui n'ont plus de table à disposition (au sens propre comme au sens figuré), à l'écrit en "Play by Post", grâce aux très nombreux outils à disposition, ou en chat vocal/vidéo pour ceux qui le souhaitent. Les expatriés, les nomades, les timides, les boulimiques du JdR, les petits nouveaux, les peujs et les meujs, tous sont les bienvenus au sein de notre communauté.

Messages récents

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[PFRPG] Le régent de Jade / Re : [RJ] La forest des esprits
« Dernier message par Capucine le novembre 14, 2025, 15:13:32 »
Asha pense soudainement qu'elle pourrait utiliser sa baguette de rayon ardent pour attaquer l'ennemi.


Elle vise le gorgon 1

Attaque 1 (Scorching Ray (ranged touch)) - crit sur x2
Lance 1d20+7
(2)+7: Total = 9

Dommages
Lance 4d6
(5+5+5+3): Total = 18


62
[PFRPG] Le retour des ténèbres (2ieme groupe) / Re : [RT2] 6 - Descente dans la nuit
« Dernier message par Eretas le novembre 14, 2025, 15:12:56 »
Klirikit
[Un charabia incompréhensible en drow]  Aller voir votre emissaire, il vous donnera son autorisation!
63
[PFRPG] Le Masque de la Momie / Re : [MOM] 3.1 Recherche du Pharaon oublié
« Dernier message par Eretas le novembre 14, 2025, 14:57:51 »
Sinoubé passe plusieurs heures à lire!
heures
Lance 1d4+1
(2)+1: Total = 3
64
[PFRPG] Le retour des ténèbres (2ieme groupe) / Re : [RT2] 6 - Descente dans la nuit
« Dernier message par Capucine le novembre 14, 2025, 14:57:30 »
Loran répond au Chardas: [Un charabia incompréhensible en drow]  Pour l'instant, nous ne voulons aucun sacrifice. Nous devons seulement verifier le glyphe.
65
[PFRPG] Le Masque de la Momie / Re : [MOM] 3.1 Recherche du Pharaon oublié
« Dernier message par Capucine le novembre 14, 2025, 14:53:38 »
Sinoube commence a regarder les parchemins.

Jet de Conn. (Histoire)
Lance 1d20+17
(5)+17: Total = 22


Jet de INT
Lance 1d8+6
(1)+6: Total = 7


Jet de Conn. (Ingénierie)
Lance 1d20+12
(2)+12: Total = 14



66
[PFRPG] Le régent de Jade / Re : Re : HRP Uniquement
« Dernier message par Eol le novembre 14, 2025, 13:08:33 »
@Eol Ne désespère pas... La fin du combat approche

Je ne suis pas pressé, je lis quelque passages récents de la partie :)
67
[GenTxtTpl] La Voie des Ténèbres / Re : [HRP] Le cloître de la licorne
« Dernier message par Ewylana le novembre 14, 2025, 10:50:51 »
Nouveau chapitre lancé ! Désolé pour le post un peu succinct, écrire la conclusion du chapitre précédent à pas été évident émotionnellement parlant... Je vous laisse tous poster et je compléterais dimanche ou mardi (en fonction de vos posts) avec plus de description et un début d'action
68
[GenTxtTpl] La Voie des Ténèbres / Acte II Chapitre II : Antique rituel
« Dernier message par Ewylana le novembre 14, 2025, 10:47:58 »
3e Decadi de Ventôse 709



Vous avancez dans la forêt, les branches craquant sous vos pas. A l'avant, Sylvio, qui as accepté de vous guider dans ce lieu étrange, domaine des fées plus que des hommes. Théodore vous accompagne aussi, mais privé de grimoire, focaliseur ou même arme. Sylvio vous as mis en garde avant d'entrer, si les premières centaines de mètres ressemblent à toute autre forêt, plus vous vous enfoncerez plus vous vous rapprocherez de la féerie, et il vous faudra donc être sur vos gardes et ne surtout pas vous éloigner de lui. Il as refusé de répondre sur la source de sa connaissance de la forêt mais Antoine vous as confirmé qu'on pouvait lui faire confiance.

Vous avez quelques heures de marches avant d'atteindre l'endroit ou Hubert à du se rendre. Le rituel doit avoir lieu le lendemain, le jour de l'équinoxe. Il ne vous faut pas trainer, mais vous avez tout de même le temps de la prudence.

Je vous laisse me dire comment vous vous placez, si vous prenez / avez pris des précautions particulières ect...
On vas partir du principe que vous vous êtes bien préparés.
Je ne fait pas de temps mort au vu des circonstances mais vous pouvez me faire un message dans vos fils pour m'indiquer si vous avez fait des choses spécifique, vous avez eu 4-5 jours de libre. Dites moi en particulier quel à été votre comportement vis a vis de Théodore
69
[GenTxtTpl] La Voie des Ténèbres / Re : Acte II Chapitre 1 : Mages et fantômes
« Dernier message par Ewylana le novembre 14, 2025, 10:35:22 »
L'exploration du chateau se poursuit méthodiquement.

Félicien attends patiemment que la fantôme s'éloigne puis se glisse dans le tour et déverrouille la porte. A l'intérieur, il découvre un laboratoire étrange, qui lui rappelle par certains aspects le sous sol d'Hubert. Il y trouve les mêmes fragments d'obsidiennes étranges, d'épais grimoires, de nombreux ingrédients occultes. Après avoir fourré tout ce qui semble être utile ou important dans son sac sans fond, il entreprends de retraverser le couloir. Mais alors qu'il reprends son envol, il entends soudainement un hurlement inhumain derrière lui, si terrible que sa force de vivre semble le quitter. Heureusement, Daisun se trouvait a proximité et le rattrape avant qu'il ne chute et l'emmène en sureté à l'autre tour ou Denys est resté surveiller Théodore.

Pendant ce temps, Célestin est retourné prévenir ses compagnons et c'est donc accompagné de Gabrielle et Antoine qu'il rejoint Guilhem. A quatre, vous parvenez à neutraliser les nécromanciens. En les interrogeant vous n'apprenez qu'Hubert dirige cet endroit depuis maintenant plusieurs années. D'ailleurs ici il ne se fait pas nommer Hubert, qui était probablement un nom d'emprunt, mais Hegedüs Antal. Guilhem, toujours aussi au courant de ce qui se passe dans l'empire, ce souvient d'avoir déjà entendu ce nom, c'était un mage noir qui sévissait il y a une trentaine d'années, venu d'Huberbirtok, et ayant servit à la cours un temps avant de révéler ses sinistres intentions et qui avais réussis à échappé aux autorités. Tout le monde le pensait alors partis vers les sud, vers la confédération des princes marchands et il avait sombré lentement dans l'oubli. Mais visiblement, il était de retour. C'est grâce à la renommée de son nom qu'il avait réussis à attirer autant de nécromanciens en ces lieux. Vous vous rendez cependant compte qu'ils sont loin d'être tous des criminels sans cœurs, la plus part étant des mages en exils, fuyant l'inquisition qui les avait accusé à tord ou du moins bien au delà de ce qu'ils avait réellement commis. Hegedüs/Hubert avait promis à ceux là un empire meilleur ou ils ne seraient pas condamnés pour leur magie et à ceux cherchant la revanche, la destruction de la lignée impériale. Théodore vous éclaire à ce sujet, vous expliquant qu'Hegedüs/Hubert souhaitais effectivement s'attaquer frontalement à l'empire pour renverser l’inquisition et la lignée impériale. Il vous explique qu'Hegedüs à toujours eu à cœur de défendre l'Huberbirtok et compte bien punir l'empire pour l'avoir envahis et avoir tenté d'y imposer sa religion.

Alors que l'aube se lève, le chateau est désormais sous votre contrôle. Seul le fantôme au dernier étage, une banshie qui vivait là avant que les nécromanciens n'arrivent d'après Théodore, représente encore une menace. Félicien remis sur pied, vous laissez Célestin et Guilhem en garde des prisonniers et allez l'affronter, profitant qu'il soit affaiblis par la lumière du jour et les sorts divins de Gabrielle. A présent la garnison d'Antoine pourras s'occuper de garantir la sécurité de l'endroit, désormais dépourvu de menaces magiques.

Vous regagnez le village avec vos prisonniers, en passant par les tunnels pour éviter la dryade. Si certains d'entre eux sont recherchés et devront répondre de leurs crimes, d'autres étaient simplement condamnés à l'exil hors de l'empire, et il ne semble donc pas justifié de les emprisonner à nouveau. Le sort des novices fait débat : dans l'empire ils seront toujours vu comme des parias, mais ils ont besoin d'être encadrés après ce mauvais départ dans la vie. C'est finalement de Théodore que vient la solution : il vous demande de les confier à un monastère d'Elpida en Huberbirtok, leur donnant une réelle chance pour leur futur.

Vous prenez aussi le temps d'examiner le butin de Félicien, avec l'aide de Théodore qui semble se montrer de plus en plus coopératif. Si certains objets ou grimoires demanderons des mois d'études vous parvenez cependant à confirmer les dires de Théodore : Hegedüs prépare un sombre rituel pour gagner un puissance, le dernier avant de pouvoir déferler sur l'empire. Celui ci doit avoir lieu au cœur de la forêt de Brekiliende à la nouvelle lune. Ses notes indiquent plusieurs ingrédients nécessaires, dont le cœur de la forêt, et les seuls qui étaient présents dans le laboratoire sont simplement remplaçable. Théodore vous confirme qu'il gardait avec lui les ingrédients les plus précieux.

Dans les jours qui suivent, alors que vous organisez la suite de votre mission, une missive arrive, portant le sceau de l'impératrice et adressée à Gabrielle. Celle ci l'ouvre, surprise de ce soudain intérêt. Vous apprenez qu'elle est nommée à la tête du monastère de la licorne. Peut être plus surprenant encore, en plus de la nomination officielle, la lettre est accompagnée de quelques mots manuscrits En ces temps troublés j'ai entendu parler de vos exploits. Vous n'êtes ni la membre la plus réputée, ni la plus expérimentée de l'ordre, mais j'ai confiance en vos décisions. Vos convictions vous honorent, restez fidèle à vous même. Puissiez vous former une nouvelle génération d'inquisiteurs apte à nous aider dans ces temps troublés. Ces mots sont signés d'un simple dessin de fleur d'ambroisie.

A regret, Gabrielle plie bagage pour regagner le monastère de la licorne, consciente de l'importance de sa nouvelle mission. Elle vous confie à chacun avant de partir une perle enchantée par ses soins, vous faisant promettre de survivre à l'affrontement contre le mage noir, et de venir la retrouver ensuite au monastère. Les perles vous offrent l'effet d'un sort de protection contre la mort.
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Affiche de recrutement

À l'intention des habitants de Saltmarsh et alentours, la Guilde des Aventuriers, établie par la grâce du Conseil de Saltmarsh, cherche de courageuses recrues pour pouvoir mieux défendre la ville et ses habitants. Les homme-requins rôdent dans nos eaux. Des bandits cherchent à piéger nos commerçants. Sorciers et assassins complotent notre perte. Des bêtes sauvages hantent nos marais. Nous avons besoin de vous. Que vous soyez soldat, chasseur, bûcheron, cordonnier, mage, si vous êtes adulte, nous pouvons vous entraîner. Saltmarsh est en danger. La garde et les aventuriers sont le seul rempart de notre ville contre les dangers extérieurs. Chaque main compte pour garantir notre avenir - Rejoignez-nous !
Klara Garell - Guildemestre.


Résumé de la partie jusqu’ici

La ville de Saltmarsh est une ville portuaire située au sud du Keoland, dans le monde de Faucon Gris. La ville peine à se remettre de la dernière attaque de pirates menée par le sanglant Kerkoff et souffre de ses intrigues politiques et de divers complots. Dans ce contexte, les héros de Saltmarsh, des citoyens ordinaires ayant contribué activement à repousser les pirates, fondent la guilde des aventuriers de Saltmarsh pour contrebalancer le pouvoir politique d’Eliander, le capitaine de la garde, et venir en aide aux citoyens. Une nouvelle menace, plus dangereuse encore que Kerkoff, plane sur la ville et l’ensemble des côtes de la mer d’Azure. Pour conserver l’indépendance de la ville et éviter une purge menée par la couronne à l’encontre des habitants de Saltmarsh, le conseil municipal et les héros doivent montrer qu’ils sont à la hauteur de l’indépendance qu’ils chérissent tant.
Face à la menace des sahuagins, les héros cherchent à conclure de nouvelles alliances …


Description de la partie

D&D 5e édition

La partie est active depuis plusieurs années sur AideDD, et nous venons de la transférer sur Planète Rôliste. Nous avons réalisé une introduction et trois gros chapitres. Nous sommes actuellement au milieu du quatrième chapitre, et un cinquième est à prévoir (la campagne est susceptible de durer encore un à deux ans).
Il s’agit d’une campagne centrée sur le RP, la rédaction du background est donc incontournable pour votre personnage ! Les rencontres sont peu nombreuses, mais coriaces.

Vous trouverez des éléments sur le cadre et les règles de la partie dans le document suivant : (vous n’avez pas besoin de tout lire pour postuler, mais vous en aurez besoin pour la création de votre personnage).
http://docs.google.com/document/d/1WHRWtQ5HAd4BqzShx7zVk76lO_tA_-VfJ6eXTKSDA6g/edit?tab=t.0

Vous pourrez intégrer la partie lors de la prochaine phase (ou légèrement avant) : la visite de la ville des elfes de mer. Venez faire la connaissance de ce peuple nomade et anarchique vivant au cœur des coraux. Faites la rencontre de leur oracle et de leur roi, découvrez leurs coutumes et servez d’ambassadeur pour vos nouveaux alliés : hommes-poissons, sirènes et locathas. Explorez les profondeurs de la mer d’Azure et initiez-vous au combat sous-marin.
Ensuite viendra le temps de la guerre contre les sahaguins.

Rythme attendu : 2 à 3 posts par semaine.

Personnages actuels :
Klara Garell : Guerrière éclaireuse, Guildmestre de la Guilde des aventuriers, ancienne lieutenante de la garde de Saltmarsh.
Jace Bokoth : Clerc des tempêtes, membre du bureau de la guilde, héritier d’une famille marchande fauchée (jusqu’à récemment).
Dambert Delmar : Nouveau magicien installé en ville et membre temporaire de la guilde.

J’utilise les règles du PHB 2014 + Xanathar, ainsi que quelques règles maison détaillées dans le document.

Lien vers la partie sur aideDD
Lien vers la partie sur planète rolliste (suite de aideDD)


Conditions de recrutement

Nombre de joueurs recherchés : 1 ou 2 maximum.
Vous pouvez postuler à la partie en MP ou sur le fil ci-dessous.
Je vous invite à proposer une ou plusieurs ébauches de personnages : classe, race, thématique principale et à me parler un peu de vous en tant que joueur.

Les candidatures seront examinées avec les joueurs actuels en fonction (dans l’ordre) : des personnages proposés, des affinités, de l’expérience du joueur et de la qualité de son RP écrit sur les autres parties.
En postulant, vous vous engagez, si vous êtes retenu, à lire le Google Doc ci-dessus et à rédiger votre background.


Caractéristiques des personnages

Classes : toutes les classes et archétypes jusqu’à Xanathar. Les archétypes ultérieurs ou provenant de contenus tiers sont acceptés sous réserve d’équilibrage par le MJ et à condition que vous puissiez fournir la description intégrale. Le groupe comporte déjà deux frontliners très solides avec Klara et Jace.  Les classes magicien et rôdeur sont à éviter afin que votre personnage apporte quelque chose de plus au groupe.
L'artificier est bienvenue, sous-réserve de se concentrer sur l'aspect magique plutôt que technologique.
Races : toutes les races de base du PHB + hommes-lézards, sirènes, hommes poissons, locathas et elfes de mer. Pas d’humain variant (voir Dons).
Niveau : 6, vous évoluerez jusqu’au niveau 8.
Caractéristiques : vous devez utiliser la série suivante (la même pour tous) : 15, 13, 13, 12, 11, 9 à répartir au choix.
Compétences : +1 compétence au niveau 1 et +1 compétence au niveau 6 (ou expertise d’une compétence maîtrisée). Cinq compétences supplémentaires sont ajoutées dans la campagne (voir doc).
Dons : vous gagnez un don parmi une liste au niveau 1. Certains dons sont retravaillés (voir doc).
Historique : des historiques propres à la campagne sont proposés, ainsi que des accroches aux historiques du PHB (voir doc).
Alignements : LB, NB, CB, LN, NN, CN
Objets : de l’équipement vous sera attribué en fonction de votre personnage afin d’atteindre le niveau d’équipement des autres PJ, en concertation avec vous.
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