Planète Rôliste: Le jeu de rôle par forum

Parties de MJ Mahar => [D²W²] Terres de Légendes => Discussion démarrée par: Mahar le juin 10, 2015, 15:52:00

Titre: Equipement
Posté par: Mathor Jaelden (Mahar) le juin 10, 2015, 15:52:00
EQUIPEMENT

Le monde médiéval est peuplé en majorité de paysans regroupés en villages. Pour ces gens, le troc d'une vache contre trois porcs et un poulet constitue une transaction inespérée. Mais nos aventuriers, lorsqu'ils émergent des profondeurs d'un souterrain, leur sac plein de trésors, cherchent certainement d'autres types d'échanges. Un château est en tout état de cause le meilleur endroit où acheter ou vendre l'équipement nécessaire à une expédition. Des affaires intéressantes peuvent aussi se conclure dans les villes qui se sont développées autour d'une place forte, ou encore dans les cités marchandes et les ports. Les marchés de village, par contre, présentent peu d'intérêt pour un aventurier.
Chaque objet a certains marqueurs. Ceux-ci vous indiqueront comment l’objet affecte le personnage qui l’utilise (comme +Armure) ou encore la manière de s’en servir (comme les marqueurs de portée). Ces marqueurs influencent la fiction créée en jeu.
Si l’arme porte le marqueur maladroit, cela peut vouloir dire que vous serez plus enclin à la lâcher si vous ratez votre jet de tailler en pièces. Cette liste n’est pas exhaustive. Libre à vous de créer vos propres marqueurs.


Marqueurs d'équipement

Ce sont les marqueurs généraux qui peuvent s’appliquer à toute pièce d’équipement. Vous les verrez sur les armures, les armes et l’équipement d’aventurier.
+Bonus: cela modifie vos capacités dans la situation désignée. Ce peut être "+1 à suivre sur étaler sa science" ou "-1 continu sur tailler en pièces".
Appliquer: à utiliser précautionneusement sur un personne ou une nourriture / boisson qu’elle absorbe.
Dangereux: il est facile de s'attirer des ennuis avec. Si vous l'utilisez sans les précautions nécessaires, le MJ est libre de vous faire subir les conséquences de votre imprudence.
2 Mains: il faut les deux mains pour s'en servir efficacement.
Lent: cela met quelques minutes, voire plus, à utiliser.
Maladroit: peu maniable et difficile à utiliser.
n PA: prix de l'objet en pièces d'argent. Certains prix dérisoires sont exprimées en PC (pièces de cuivre) ou en PO (pièces d'or). Même si de nombreuses monnaies de valeurs très disparates circulent entre les pays de légende, on considère par convention qu'une pièce d'argent vaut dix pièces de cuivre, et une pièce d'or vaut dix pièces d'argent.Si le prix indique aussi "-Charisme", un marchandage (pour la forme) permet de soustraire son score de charisme au prix.
n Poids (ou n poids): poids de l'objet dont on tient compte pour calculer l'encombrement. Tout objet sans poids indiqué (ou 0) n’entre pas dans ce calcul. 100 pièces de monnaient pèsent environ 1 poids. La même valeur en pierres précieuses ou en objets d’arts peut être plus légère ou plus lourde.
n Utilisations: vous pouvez vous en servir n fois.
Porter: vous devez le porter pour vous en servir.
Ration: ça se mange, plus ou moins.
Requiert: ce n'est utilisable que par certaines personnes. Si vous ne remplissez pas les conditions ça ne fonctionne pas ou alors mal.
Toucher: par contact avec la peau de la cible.

Titre: Re : Equipement
Posté par: Mathor Jaelden (Mahar) le juin 10, 2015, 15:52:39
Armes
Les armes ne tuent pas les monstres, ce sont ceux qui les tiennent. C'est pourquoi les armes dans DW n'ont pas d'indication de dégâts. Une arme est utile pour ses marqueurs qui indiquent ses effets. Une dague n’est pas utile parce qu’elle inflige plus ou moins de dégâts qu’une autre lame. Elle est utile parce qu’elle est courte et qu’il est facile de s’en servir au contact. Une dague dans les mains d’un magicien est franchement moins dangereuse que dans les pognes d’un guerrier expérimenté.

Marqueurs d'armes
Les armes peuvent avoir des marqueurs qui servent surtout à leur description (comme Rouillée ou Brillante). Les marqueurs ci-dessous ont plutôt un effet mécanique ou narratif particulier.
n Munitions: désigne la quantité de munitions pour l’arme de jet correspondante. Le nombre indiqué ne représente pas un décompte précis de flèches, de carreaux ou de billes de frondes, mais une certaine quantité de projectiles.
Ignore l’armure: ne soustrayez pas l'armure des dégâts infligés.
+n Dégâts: cette arme est particulièrement efficace contre vos ennemis. Ajoutez n aux dégâts que vous infligez.
n Perforant: cette arme traverse les armures. Quand vous infligez des dégâts avec n Perforant, soustrayez n du montant d'armure de l'ennemi.
Puissant: peut repousser quelqu'un, voire lui faire perdre l'équilibre.
Dévastateur: l’arme inflige des dégâts particulièrement spectaculaires. Êtres vivants ou objets sont déchiquetés.
Précis: cette arme favorise la finesse et utilise DEX au lieu de FOR pour tailler en pièces.
Recharge: après une attaque, il faut du temps avant de s’en resservir.
Assomme: provoque des étourdissements au lieu de dégâts normaux.
Lancé: projeté pour blesser quelqu’un. A usage unique. Un 7-9 sur une salve avec cette arme ne permet pas de supprimer une munition. Les armes ont un marqueur pour indiquer leur portée efficace. DW ne prévoit pas de pénalités ou de bonus particuliers selon la portée, mais si votre arme porte un marqueur "contact" alors que l’ennemi est à 10 mètres, il sera difficile d’expliquer comment vous pouvez vous en servir contre lui.

Armes de mêlée :
Contact : l’arme sert pour le combat au corps à corps, les empoignades, pas plus.
Proche : une arme pour atteindre ce qui se trouve à portée de bras. La plupart des armes ont ce marqueur.
Allonge : arme qui permet d’atteindre ce qui se trouve à quelques pas de soi. Il s’agit généralement des armes à deux mains et des armes d’hast.

Armes de jet :
Courte : arme efficace tant que vous voyez votre cible dans le blanc de l’oeil.
Longue : arme efficace tant que votre cible est à portée de voix.

Liste des armes
Les caractéristiques suivantes valent pour des armes ordinaires. Il existe bien sûr des variations. Une épée longue de qualité médiocre pourra infliger -1 dégâts, contre +1 pour une dague de maître.
Arc Rudimentaire : Courte, 15 PA, 2 Poids
Arc Long : Courte, Longue, 60 PA, 2 Poids
Arbalète : Courte, Longue, +1 Dégâts, Recharge, 100 PA, 3 Poids
Carquois et Flèches : 3 Munitions, 2 PA, 1 Poids
Fronde : Courte, -1 dégâts, 5 PA, 0 Poids*
Billes de fronde et bourse : 3 Munitions, 1 PA, 1 Poids*
Massue : Proche, 1 PA, 2 Poids
Bâton : Proche, 2 Mains, 1 PA, 1 Poids
Dague, Pointe, Couteau : Contact, 2 PA, 1 Poids
Dague/couteau de lancer : Lancé, Courte, 2 PA, 1 Poids
Epée courte, Hache, Masse, Marteau : Proche, 15 PA, 1 Poids
Epieu, Javelot : Allonge, Proche, Lancé, 5 PA, 1 Poids
Epée Longue, Hache de Bataille, Fléau : Proche, +1 Dégâts, 50 PA, 2 Poids
Lance : Allonge, 1 Perforant, 2 Mains, 5 PA, 2 Poids
Arme d'Hast : Allonge, +1 Dégâts, 2 Mains, 25 PA, 2 Poids
Rapière : Proche, Précis, 25 PA, 1 Poids
Rapière de Duel : Proche, 1 Perforant, Précis, 50 PA, 2 Poids

Titre: Re : Equipement
Posté par: Mathor Jaelden (Mahar) le juin 10, 2015, 15:52:50
Armures
Une armure c'est lourd, difficile à porter et sacrément inconfortable. Certaines classes sont mieux entraînées à faire fi de ces handicaps, mais n’importe qui peut enfiler une armure et profiter de la protection qu’elle offre.

Marqueurs d'armures
Comme les armes, les armures ont des marqueurs. Certains sont purement descriptifs, d'autres des effets mécaniques pour le PJ qui les porte.
n Armure : L’armure vous protège des attaques et absorbe les dégâts. Quand vous prenez des dégâts, soustrayez le chiffre d’armure du total. Si vous portez plusieurs objets avec n Armure, seul le plus haut chiffre est pris en compte.
+n Armure : L’objet vous protège et se cumule avec d’autres armures. n s’additionne à votre total d’armure.
Encombrant : Il est difficile de se déplacer avec ça sur le dos. -1 cumulatif aux actions lorsque l’on s’en sert.

Liste des armures
Cuirasse, Cotte de Mailles : 1 Armure, Porté, 50 PA, 1 Poids
Armure d'Ecailles : 2 Armure, Porté, Encombrant, 150 PA, 3 Poids
Armure de Plates : 3 Armure, Porté, Encombrant, 800 PA, 4 Poids
Bouclier : +1 Armure, 30 PA, 2 Poids

Titre: Re : Equipement
Posté par: Mathor Jaelden (Mahar) le juin 10, 2015, 15:52:56

Fournitures d’aventurier

Matériel d'aventurier (5 utilisations, 20 PA, 1 poids) Le matériel d'aventurier regroupe des objets pratiques courants comme des torches, des lanternes, des fioles d'huile, de la craie, des perches, des pitons, des cordes, etc. Quand vous farfouillez dans votre sac d'aventurier à la recherche d’un objet ordinaire vous le trouvez et vous cochez une utilisation.
Bandages (3 utilisations, lent, 5 PA, 0 poids) Quand vous avez quelques minutes pour panser les plaies de quelqu'un d'autre, cochez une utilisation et il récupère 4 PV.
Cataplasmes et Herbes (2 utilisations, lent, 10 PA, 1 poids) Quand vous prenez soin des blessures de quelqu'un d'autre avec des cataplasmes et des herbes, cochez une utilisation et il récupère 7 PV.
Tonnelet de bière spéciale (10 PA, 4 poids) Quand vous mettez en perce un tonnelet de bière pour l’assistance, ajouter +1 au jet de ripailler. Si vous buvez un tonnelet à vous seul, vous êtes complètement bourré.
Précieux grimoires (5 utilisations, 10 PA, 2 poids) Quand votre sac de grimoires contient celui qui vous permet d'étaler votre science sur un sujet, cochez une utilisation et gagnez +1 à votre jet.
Antidote (10 PA, 0 poids) Quand buvez l'antidote, vous êtes guéri d’un poison.
Rations (ration, 5 utilisations, 3 PA, 1 poids) Ni bonnes, ni mauvaises.
Festin personnel (ration, 1 utilisation, 10 PA, 1 poids) Un peu m'as-tu-vu.
Rations de voyage (ration, 7 utilisations, 3PA, 1 poids). Ça n’est vraiment pas appétissant, mais ça peut faire la différence entre la vie et la mort.