1. | Crying leaf |
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Je suis emprisonnée depuis des semaines, mais étant la protectrice de la Terre du sang noir, je connais les plaies qui lui sont faites. Chacunes des glyphes a effectivement blessé sévèrement l'essence même de la roche.
La première - Fureur: À l'extrémité sud du Pays du Sang Noir s'élèvent les Falaises Pleurantes, une bande de falaises verticales recouvertes de la vase et de la boue de la grande caverne. Ici, le légendaire sang noir suinte, brut et épais, de nombreuses fissures entre les falaises, et c'est là qu'Allevrah a placé le glyphe de la fureur pour exploiter les habitants naturels des environs.
La seconde - Renouvelleement: Située à quelques centaines de mètres à l'est de la plage connue localement sous le nom de Débarcadère d'Aboleth, la Place de Cristal est tout ce qui reste de la tentative d'un sorcier paria de créer une mince ligne entre le Plan Matériel et les Abysses afin de faciliter ses expériences d'invocation. Il y a fait apparaître les étranges cristaux dans un henge pour concentrer sa magie, mais il y est parvenu bien plus tôt que prévu. Ses cristaux ont attiré l'attention d'un prédateur mortel appelé le moissonneur abyssal, une hideuse masse de tentacules disposée autour d'une gueule édentée et toujours affamée, capable de traverser les dimensions pour chasser sa nourriture. Ce sorcier a été victime du moissonneur, et depuis, il utilise cet endroit comme un lieu de chasse privilégié. La présence du moissonneur abyssal est bien connue des habitants du Pays du Sang Noir, qui évitent donc la région. Ils appellent cette créature la Damnation Festoyante, et c'est l'un des habitants les plus notoires du Pays du Sang Noir.
La troisième - Défense: Caché sur une minuscule île, le long d'une des nombreuses rivières de sang noir, se trouve un petit cercle de tours entourant une vaste cour peuplée de tentes. À l'intérieur, un fidèle lieutenant d'Allevrah supervise un point de rassemblement et d'expérimentation connu sous le nom de la Forge de Sang, un avant-poste permettant de réaliser d'impurs tests alchimiques sur des échantillons de sang noir.
La quatrième Vigilence : À l'ouest du Pays du Sang Noir pousse une masse fongique hideuse et inquiétante : la Jungle Suspendue, un royaume où d'épaisses couches de champignons nauséabonds pendent du sol au plafond. Des champignons poussent sur le sol et le toit de la caverne, beaucoup d'entre eux de la taille d'arbres. Un monde étrange existe entre les sommets de ces forêts de champignons miroitants, où le haut et le bas se ressemblent. La Forêt Suspendue est dirigée par l'un des habitants les plus dangereux du Pays du Sang Noir : l'Empereur Moisissure. Cette créature, une abomination massive et ailée, vit ici depuis des siècles, n'en sortant que rarement pour chasser et s'appropriant la Forêt Suspendue tout entière, sans aucun voisin intelligent. Autrefois une créature massive, semblable à un ver, dotée d'une gueule de tentacules d'écriture, appelée néothélide, l'Empereur Moisissure fut l'une des premières créatures à subir l'horrible transformation en une créature au sang noir. Et contrairement à celles qui suivirent, son corps est éternel. Il ne craint pas la dissolution qui affecte toutes les autres victimes de la malédiction du sang noir, mais seulement tant qu'il reste dans la Terre du Sang Noir : il ne peut jamais retourner auprès de son espèce dans le lointain Denebrum, loin à l'ouest.
Et la cinquième - Surveillance: Au cœur des vasières des Creux de Rotstone se dresse un trio de structures émergeant de la vase aspirante. Jadis, un lac de sang noir remplissait cette partie de la caverne, et l'emplacement de ces tours marquait autrefois une petite île où résidait un groupe de chardas particulièrement religieux. Lorsque des forces et des marées insondables au sein du Caltherium se modifièrent, ce lac s'assécha et se transforma en une mer de boue, et les bâtiments qui composaient autrefois les Tours de Rotstone s'enfoncèrent en dessous. Aujourd'hui, seules quelques tours émergent de la boue, mais en contrebas, les bâtiments subsistent dans le substrat rocheux effondré de l'île antique, créant un donjon boueux et humide, idéal pour les chardas isolés qui y résident encore. La petite tribu de chardas qui vit ici se nomme les Écailles Immuables. Le repaire est accessible par les tours en ruines, mais les entrées depuis les champs de boue sont soigneusement dissimulées par de la vase, de la boue et de la boue séchée soigneusement tassée. Les chardas vivent sous les tours elles-mêmes, habitant les ruines de la cité antique, empruntant des tunnels creusés dans la boue.
Loren étudie plusieurs heures les notes d'Allevrah pour comprendre que les 5 glyphes se protègent entres elles.
La première, celle de rage, donne une attaque de foudre.
La seconde, celle de Renouvellement agit comme une source de soins sur l'ensemble des runes. Elle restaure un glyphe détruit après 24 heures.
Le glyphe de vigilance alerte Allevrah de toute altération d'un glyphe.
Le glyphe de surveillance permet à Allevrah d'observer les PJ alors qu'ils affrontent ses gardiens.
Le glyphe de défense, renforce les défenses des gardiens,
À la base, l'empereur est un neothelid, mais il semblerait que de vivre dans le sang noir a altéré son physique et ses capacité.
Le long corps gluant de cet immense ver est enroulé, formant une masse tremblante surplombée par une gueule dotée de tentacules. Les gigantesques néothélides ne vivent que dans les profondeurs loin sous la surface, et étaient autrefois à la tête d’empires souterrains. Leur nombre a considérablement chuté face aux autres races qui se sont montrées plus fécondes et plus adaptables. Aujourd’hui, ils appartiennent à la légende et ne figurent quasiment plus que dans les histoires d’horreur que racontent les rares individus ayant personnellement subi leur colère (et y ayant survécu). Les néothélides sont assistés par diverses espèces de créatures étranges semblables à des vers, des sbires qu’ils utilisent pour espionner leurs ennemis et leur faire la guerre. Les néothélides eux-mêmes ont été engendrés par des créatures encore plus horribles, des monstruosités extrêmement anciennes venues de dimensions étranges provenant d’au-delà des frontières du monde connu. Les néothélides se considèrent comme les agents choisis par ces puissances maléfiques pour préparer le monde à leur retour.
Capacités spéciales
Assaut mental (Sur). Par une action simple utilisable trois fois par jour, un néothélide peut lancer un puissant assaut d'énergie mentale vers une cible située dans un rayon de 18 m (12 c) qui lui inflige 15d10 points de dégâts. Un jet de Volonté réussi contre un DD de 25 annule cet effet. Seules les créatures qui possèdent une valeur d'Intelligence peuvent être affectées. Il s'agit d'un effet mental. Le DD dépend du Charisme.
Broyage psychique (Sur). Par une action simple utilisable trois fois par jour, un néothélide peut tenter de broyer l'esprit d'une créature située dans un rayon de 18 m (12 c). La cible doit réussir un jet de Volonté de DD 25 pour ne pas s'effondrer et devenir à la fois inconsciente et mourante, à -1 point de vie. Si la cible réussit ce jet de sauvegarde, elle subit 6d6 points de dégâts et est fiévreuse pendant 1 round. Il s'agit d'un effet mental. Le DD du jet de sauvegarde dépend du Charisme.
Pistage des téléportations (Ext). Chaque fois qu'une créature située à 18 m (12 c) ou moins d'un néothélide se téléporte, celui-ci apprend automatiquement les coordonnées mentales de sa destination et en reçoit une connaissance correspondant à la familiarité "vu à l'occasion" (voir le sort téléportation). Ce savoir disparaît au bout de 1 minute. Cette capacité ne donne aucune information sur la situation actuelle et les environs de la destination.
Avec l'aide de Loran, vous savez également
Attaque
VD 9 m (6 c), vol 18 m (12 c) (bonne)
Corps à corps 4 langues, +21 (3d6+10/19-20 et étreinte)
Espace 6 m (4 c) ; Allonge 6 m (4 c)
Attaques spéciales assaut mental, broyage psychique, engloutissement (2d6+10 et 2d6 acide, CA 23, 23 pv), souffle (cône de 15 m (10 c), 14d10 acide, Réflexes DD 27, 1/2 dégâts, tous les 1d4 rounds)
Pouvoirs magiques (NLS 20e)
Constant — vol
À volonté — charme-monstre (DD 19), clairaudience/clairvoyance, détection de pensées (DD 17), empoisonnement (DD 19), suggestion (DD 18), télékinésie (DD 20), téléportation
3/jour — suggestion en incantation rapide (DD 18)