Alors que les loups vous précèdent hors de vue, vous progressez plusieurs heures le long du chemin, les chiens courant devant votre petite équipée. Au détour d'un virage, vous remarquez que ces derniers s'agitent soudain de façon excessive. Davog s'arrête pour examiner les abords de la route pour voir ce qui provoque ces grognements et couinements.
Ils sentent une odeur, il doit y avoir un gros gibier blessé dans les parages
On dirait quand même qu'ils ont peur... il doit s'agir d'une bête énorme pour les faire gémir comme cela.
Mais Davog remarque une effluve qu'il connaît déjà, et qui l'inquiète fortement. Il ne s'agit pas de l'odeur d'une bête ou d'un homme. Non, une vague odeur de charogne mêlée de relents soufrés plane dans les airs...
Davog : quel pénible souvenir de tes aventures passées cette odeur te rappelle-t-elle ? Quel rapport avec Louvepierre ?
Blezian, toujours sous sa forme de loup, parvient à se contorsionner et à griffer pour échapper aux puissantes griffes du monstre.
Ce dernier se met alors à inspirer une énorme quantité d'air, comme s'il s'apprêtait à éternuer. Mais le druide comprend instantanément qu'il ne s'agit pas d'une crise allergique : l'animal est doté d'un souffle mortel !
Le vautour-dragon s'apprête à cracher vers toi lorsqu'il entend les cris et bruits de la compagnie qui s'élance à l'assaut...
De quelle nature est le souffle mortel de la créature ? Comment l'as-tu appris ?
Lorsque tu comprends que tes compagnons arrivent à la rescousse, il te faut faire un choix immédiat et difficile : soit tu continues à attirer l'attention du reptile impie pour permettre à tes compagnons de l'attaquer plus facilement, soit tu lui échappes mais ils devront faire face à son souffle avant de pouvoir l'atteindre...
Selon le choix de Blezian dans son prochain post, vous devrez peut-être Défier le danger (souffle) avant de pouvoir enchaîner sur l'action Tailler en pièces.
En arrivant sur place, Arthur et Joscarin découvrent Blezian étendu au sol, maculé de boue et de sang. Il semble blessé par de multiples coupures[1]...
Tu viens de voir Blezian se transformer devant toi. Est-ce que tu avais déjà assisté à cela ? Qu'est ce que tu as remarqué au cours de ce changement que tu aurais préféré ne jamais distinguer ? Quel effet cela te fait-il ?
L'avertissement de Joscarin et la prudence de Davog permettent au barbare et au chevaler de s'interposer entre le charnier et leurs compagnons afin d'éviter le pire, et ils se trouvent prêts à intervenir lorsque les deux premiers cadavres des bûcherons se relèvent...
Que faites-vous ?
Le barbare réduit le mort-vivant en bouillie avant de se jeter dans la mêlée avec fureur. Cela lui vaut un coup de hache dans le genou de la part de l'un des non-morts[1]
Quatre zombies entourent Messire Arthur mais de nouveaux corps semblent se relever, sans doute encore quatre ou cinq cadavres animés supplémentaires.
Si j'ai bien compris vos descriptions, Josh est en train d'AIDER le chevalier. Cela pourra donner un bonus à Arthur qui tente de DEFIER LE DANGER avec sa FOR (coup d'épaule).
Grâce au coup magistral de Davog, Arthur bénéficiera de toute façon d'un +1 supplémentaire.
Arthur parvient à s'extirper de la horde mort-vivants, mais non sans difficulté. Il voit Joscarin se porter à son secours, mais dans le même temps, de nouveaux cadavres se relèvent. Ceux-là sont clairement beaucoup plus anciens, ce ne sont pas les corps des bûcherons, mais ceux de guerriers ou de brigands d'une époque lointaine... S' il s'entête à vouloir l'aider, Joscarin sera submergé par cette nouvelle vague.
Arthur doit faire un choix :
- soit il beneficie de l'aide du bardassassin et réussit à rejoindre ses compagnons, mais Joscarin devra affronter le nouveau péril
[1],
- soit il se sacrifie pour éviter à Joscarin ce danger, et dans ce cas Arthur subit directement les dégâts de la horde affamée...
De votre côté, vous contemplez avec stupeur l'horrible vautour-dragon, atrocement mutilé par les coups de hache du barbare, se relever de la mort pour rejoindre les rangs des zombies...
Tu hésites un court instant avant de céder à la pulsion animale : si tu te changes maintenant, après cette rencontre, tu es certain que vos guides vous abandonneront pour s'en retourner terrifiés au village...
Pour répondre au chaos ambiant (j'avoue que je ne comprends plus très bien qui fait quoi), je pense que nous en sommes à une action de type Défier le Danger (https://www.planeteroliste.com/SMF/index.php?topic=17225.0) pour ceux qui sont plutôt dans la fuite (Josh), y compris comme Davog lorsque c'est un repli stratégique et plein de fureur. Je vous laisse décrire la manière dont vous vous y prenez pour vous replier (si ce n'est déjà fait) et choisir la caractéristique qui convient pour le test (FOR, DEX, CON ?)
Pour ceux qui seraient plutôt dans l'option "rempart" face aux zombies, sans volonté de reculer, il s'agit sans doute de l'action Défendre (https://www.planeteroliste.com/SMF/index.php?topic=17225.0).
Alors que tu prends, non sans difficulté, la forme d'ours qui te semble la plus appropriée, l'ignoble créature contre-nature te saute sur le dos et te laboure de ses griffes
[1].
Le blond blessé baisse les yeux la plupart du temps, assrz gêné par cette drôle de situation.
Il a entendu aussi les cris provenant de l'extérieur.
A-t-il senti un raidissement de Kwan Yin ? A-t-elle trahi son émotion en laissant percevoir son envie de rejoindre le groupe ? Toujours est-il que le bûcheron semble en avoir conscience.
Vous voudriez aller voir ce qui se passe, mais vous devez me surveiller, c'est ça ?
Mais si c'est moi qui vous accompagne, vous pourrez savoir ce qui se passe sans me laisser seul, non ?
Alors que vous vous rassemblez autour de la modeste table du père Bretuald, certains trouvant une chaise ou un tabouret, d'autres debout, un instant de silence vous unit, personne n'osant prendre la parole pendant quelques secondes...
Puis un bruit de pas précipités, suivis du pas lourd d'un cheval, et la porte s'ouvre en grand, dévoilant le visage rougeaud du bourgmestre.
Messires et Dames... veuillez faire place à... Mess... Messire Thalarion, représentant... de Messire Beorn. Il va... écouter votre rapport...
Le jeune chevalier s'avance d'un pas élégant, le sourire aux lèvres, et vous salue d'un petit signe de tête.
Le gros rougeaud se dandine en faisant des yeux ronds comme des soucoupes. Il transpire encore plus que précédemment.
Mais... Mais... Mais...
Le pauvre chevalier avale péniblement sa salive et toute la couleur de son visage semble disparaitre.
Livide, il se retourne en trébuchant et quitte la pièce précipitemment, le bourgmestre sur les talons
Le jeune bûcheron, encore sous le choc de sa blessure, défaille à l'annonce des pouvoirs de votre ennemi. Il se retient péniblement à un mur, prêt à s'effondrer au sol !
Une fois son émotion un peu passée, et peut-être aussi en raison de la confusion provoquée par le fait qu'une dame de haute naissance daigne le soutenir, le courageux jeune homme s'assoit pour reprendre ses esprits. Il regarde Davog avec une grande empathie, puis sont regard croise chacun des votres. Un regard plein de tristesse et de détermination, bien plus sage et compréhensif de ce que l'on pourrait attendre d'un simple bûcheron de campagne...
D'une voix assez faible et mal assurée, il prend la parole...
Je... je suis désolé... Je n'ai pas été assez fort... pour vous prévenir...
Le... le père Bretuald. Il est en grand danger...
Il est passé près de notre cabane, la nuit dernière... Il était attaché à une corde, que tenait un chevalier... monté sur un grand destrier. Le père Bretuald... il hurlait, il criait des sortes de prières d'une voix tonitruante... C'est cela qui nous a attiré, les gars et moi... On s'est approchés avec nos haches... et on a reconnu notre bon prêtre.
Quand il nous a vus, il nous a appelés à l'aide ! Alors on a voulu venir à son secours... Mais le chevalier l'a assommé d'un grand coup de pommeau, puis en lâchant la corde qui tenait le prêtre, il a éperonné sa monture et s'est jeté sur nous furieusement.
Il nous a massacrés ! Les gars et moi, on sait se défendre, dans la forêt il faut pouvoir se bagarrer pour éloigner les brigands ou les rôdeurs. Mais ce chevalier, c'était un vrai tourbillon de lames. En quelques instants, il nous a tous éventrés, et ensuite il a poursuivi tous ceux qui s'enfuyaient, pour les achever, un à un.
J'ai entendu les cris... les hurlements de mes amis lorsque l'épée du chevalier les a terrassés. Et les rires déments qui sortaient du heaume du chevalier... Cela n'avait rien d'humain !
Je ne sais pas pourquoi je suis encore en vie. Je gisais dans un buisson, tout près de la route, là où le combat avait éclaté... J'étais àmoitié assommé, mais quand le calme est revenu, j'ai entendu le chevalier parler avec Bretuald.
Il l'a secoué sans ménagement pour le réveiller, et d'une voix horrible... qui grinçait comme des milliers de couteaux sur un bouclier de fer, il lui a dit :
Pauvre fou ! Tu crois pouvoir m'échapper ? Aucune aide ne viendra à ton secours, et tous ceux qui croiseront notre route périront !
Je vais demander à mes démons de protéger notre route et de réanimer tes amis morts : ils se relèveront pour s'opposer à ceux qui suivront nos traces ! Ha ! Ha ! Ha !
Tu vois, vieil imbécile... tu es tout seul, et ta volonté finira par faiblir... La route est longue jusqu'à Fenring. Une fois que tu seras mien, plus rien n'empêchera le pouvoir des anciens rois-sorciers de me revenir pour régner sur cette contrée. Tu vas me conduire au tombeau de Vallandar, et en silence, désormais.
Marche !
... ensuite, ils sont partis. Je n'entendais plus que les sabots du cheval, et les murmures du père Bretual qui continuait à réciter ses prières... J'ai mis beaucoup de temps à pouvoir me relever, puis marcher jusqu'au village. Je suis... je suis désolé de ne pas avoir pu vous prévenir... de ce qui vous attendait...
Mon visage s'est illuminé d'un feu nouveau lorsque Ray a soudainement retrouvé la mémoire, et je ne peux que féliciter le bucheron pour la qualité de ses souvenirs malgré le traumatisme qu'il a vécu: Vous êtes tout pardonné Ray; l'importance des renseignements que vous venez de nous fournir vous excuse en tout point ! Désormais, nous avons des pistes à investiguer et nous connaissons le but de notre ennemi. Bien évidemment, il aurait pu énoncer tout cela pour mieux nous tromper, mais si il vous croyait mort à cet instant, c'est peu probable.
J'écoute attentivement les explications de Kwan Yin; elle semble convaincue de la nature de notre adversaire et je n'ai pas assez de connaissance sur les créatures qui hantent sa lointaine contrée pour confirmer ou infirmer ses dires. Partons donc sur le postulat que sa conclusion soit la bonne.
Messire de Castelroc, il me semble que vos ordres ont quelques accointances avec les templiers; pensez vous que vous pourriez vous renseigner sur les derniers voyages de Matthias de Louvepierre ? Serait il possible qu'il ait voyagé vers l'est lointain, et qu'il ait ainsi pu succomber à un... Yaokwaï[1] ?
Je me tourne vers Davog: Fenrig, Vallandar... ces noms sonnent de vos lointaines contrées nordiques. Vous disent ils quelque chose ?
Puis, vers Joscarin: Les anciens Rois-sorciers; avez vous connaissance de leur histoire ? De leur légende ? D'une balade qui leur soit consacrée ?
Exaltée, j'observe "ma" troupe, porteuse d'un nouvel espoir qui a chassé le pessimisme qui s'était abattu dernièrement sur nous. Je me sens prête à reprendre la route et tente de faire partager ce regain de volonté à mes compagnons.
Allez, à vous de faire des jets de connaissance (ou pas). Moi je me repose ! ;D
Quelques heures plus tard, vous vous retrouvez sur la route de l'Est (https://www.planeteroliste.com/SMF/index.php?topic=16904.0;message=480156). L'ambiance n'est pas très joviale et le silence de la nature pesant. Le sifflement du vent froid dans les dernières feuilles des arbres, accompagne votre chevauchée en direction de l'abbaye d'Asterlin.
Vous allez pouvoir suivre la route jusqu'au village de Igham et même au-delà. Puis il faudra poursuivre vers l'orient et tenter de trouver un passage pour traverser la rivière qui s'écoule près de l'abbaye... Au sud, à votre droite, s'étend l'immense Bois des Araignées, sombre et inquiétant. Au nord, à votre gauche, des landes infertiles s'étendent jusqu'aux Mornemonts, un ensemble de collines rocailleuses.
Personne ne dit mot. Vous savez qu'il va vous falloir passer près de l'endroit où Blezian a disparu...
Qui d'entre vous guide le groupe ? Qui précède le groupe en éclaireur ?
Nous allons essayer de gérer cette partie avec les actions de voyage (https://www.planeteroliste.com/SMF/index.php?topic=17225.0;message=552776), que j'ai modifiées pour utiliser celles du supplément En terres sauvages.
Quand vous voyagez dans des terres dangereuses, indiquez quel itinéraire vous souhaitez suivre sur la CARTE et demandez au meneur jusqu’où vous pouvez aller avant d’être obligés de MONTER LE CAMP. Si vous n’avez pas de destination précise, indiquez quelle direction vous souhaitez prendre. Puis, choisissez un membre du groupe pour PARTIR EN ÉCLAIREUR, un autre pour GUIDER LE GROUPE, et résolvez ces ACTIONS dans cet ordre.
Quand vous cherchez le meilleur itinéraire à travers des contrées dangereuses
ou étrangères, lancez 2d6+INT.
10+ Vous évitez tout danger ou toute distraction et vous voyagez de manière efficace, atteignant un point sur la carte au choix du meneur avant de devoir MONTER LE CAMP.
7−9 Le meneur choisit 1 de la liste ci-dessous.
6– Prenez 1 XP et le meneur fait une ACTION.
-Vous tombez sur une DÉCOUVERTE qu’a ratée l’éclaireur ;
- Vous avancez lentement, ou vous vous éloignez de l’itinéraire choisi, au choix du meneur qui vous indiquera où vous vous retrouvez sur la CARTE ;
- Vous tombez sur un DANGER. Il peut vous surprendre si l’éclaireur n’a pas pris un avantage sur lui.
Quand vous partez devant en éclaireur pour prémunir le groupe contre l’inattendu, lancez 2d6+SAG.
10+ Choisissez 2 de la liste.
7−9 Choisissez 1.
6– Prenez 1 XP et le meneur fait une ACTION.
- Vous avez l’avantage sur ce qui pourrait se trouver sur votre chemin ;
- Vous découvrez un aspect bénéfique du terrain, décrivez-le ;
- Vous faites une DÉCOUVERTE (demandez au meneur) ;
- Vous découvrez les signes d’un DANGER proche. Demandez au meneur de quoi il retourne et ce que cela peut vouloir signifier.
Alors que vous passez a proximité du lieu de la bataille contre les cadavres, une certaine appréhension vous envahit. Quelles horreurs risquez-vous de découvrir sur le champ de bataille que vous avez dû fuir ?
Alors que vous êtes tout près de la cabane des bûcherons, là où les créatures de l'enfer vous ont submergés quelques heures plus tôt, Davog remarque un énorme loup gris, couché dans les fourrés, quasiment invisible sur le bord du chemin. Un loup qu'il te semble avoir déjà vu, à maintes reprises...
Il se lève et s'éloigne hors du chemin, en direction de la cabane, en tournant la tête plusieurs fois dans ta direction, comme pour s'assurer que tu veuilles bien le suivre...
Davog a disparu depuis un petit moment devant vous. Vous arrivez tout prêt du lieu de la bataille du matin, aussi êtes vous tous très tendus, aux aguets.
Alors que vous avancez prudemment, attendant un signal de la part du barbare parti en éclaireur, Aube remarque un cadavre, enfoui dans les buissons du côté Nord de la route. Ou plutôt un squelette, vu ce qu'il en reste...
Il doit être là depuis un petit moment... Les feuilles ont dû le dissimuler pendant toute la saison, et désormais c'est à peine si on peut le voir sous les branches.
Décris moi à quel type de personne semble correspondre ce cadavre.
Quel objet curieux remarques-tu immédiatement après que votre guide vous ait indiqué cette découverte ?
Qu'est-ce qui cloche dans la disposition du squelette, discernable seulement par une experte du corps humain comme toi ?
Des nains ??? Jamais entendu parler de ces monstres depuis les histoires que me racontait ma mémoire quand j'étais petit.
Êtes vous certaines, Ma Dame ?
Arthur, du nain ou bien du cube (au choix) : lequel évoque une histoire ou légende que tu as apprise à l'Abbaye d'Asterlin ?
Après avoir laissé le bûcher funéraire se consumer, vous repartez pour mettre le plus de distance possible entre ce lieu chargé de victimes et votre campement. Finalement, vous trouvez quelques kilomètres pus loin, non loin de la route, une ferme en ruines dont les derniers murs debout fourniront un abri suffisant pour vous protéger du vent.
Joscarin se perd bien vite dans la contemplation du cube, dont la manipulation reste encore mystérieuse pour vous, et Kwan Yin déroule son étrange parchemin, avide d'y découvrir des secrets utiles pour votre aventure.
Vous pouvez MONTER LE CAMP, ceux qui le peuvent MONTER DE NIVEAU et l'un d'entre vous doit GÉRER LES PROVISIONS.
MONTER LE CAMP
Quand vous vous installez quelque part pour vous reposer, choisissez un membre du groupe pour GÉRER LES PROVISIONS. Puis, si vous mangez et buvez ; et que vous avez suffisamment de PX, MONTEZ DE NIVEAU.
Si vous vous endormez dans un endroit dangereux, décidez d’un ordre pour les tours de garde. Puis, le meneur choisit un personnage qui monte la garde et lui fait lancer 2d6+RIEN.
10+ La nuit se passe sans problème.
7−9 Le meneur choisit une option (spoiler).
6– Tout le monde gagne 1 PX, et un DANGER surgit. Espérons que vous soyez RESTÉ SUR VOS GARDES !
Quand vous vous réveillez après quelques heures de sommeil ininterrompu et que vous avez pu boire et manger la nuit précédente, récupérez la moitié de votre maximum de PV.
MONTER DE NIVEAU
Quand vous avez du temps libre devant vous (heures ou jours) et que le nombre de vos PX est égal ou supérieur à votre niveau +7, vous tirez les leçons de vos aventures et améliorez vos talents:
- soustrayez votre niveau +7 de vos PX,
- augmentez votre niveau de 1,
- choisissez une nouvelle action avancée de votre classe,
- si vous êtes Magicien, ajoutez un sort à votre grimoire,
- augmentez d’un point l’une de vos caractéristiques et augmentez son ajustement si nécessaire. Augmenter le score de CON augmente aussi le nombre de points de vie. Aucune caractéristique ne peut dépasser 18.
GÉRER LES PROVISIONS
Quand vous préparez et distribuez la nourriture au groupe, lancez 2d6+SAG.
10+ Choisissez 1 dans la liste.
7−9 Le groupe consomme le nombre attendu de RATIONS : une par personnage quand vous MONTEZ LE CAMP (p. 25) ou une par personnage par journée de voyage quand vous VOYAGEZ (p. 25).
6– Prenez 1 PX et le meneur fait une ACTION.
× Une gestion efficace permet de réduire le nombre de RATIONS consommées (demandez au meneur le nombre exact) ;
× Le groupe consomme le nombre normal de RATIONS et votre cuisine a eu beaucoup de succès : décrivez ce que c’était et tous ceux qui se lèchent les babines ont +1 à leur prochaine ACTION.
RESTER SUR SES GARDES
Quand vous montez la garde et que quelque chose approche, lancez 2d6+SAG.
10+ Vous le remarquez à temps pour alerter vos compagnons et pour vous préparer. Tout le monde prend +1 à sa prochaine ACTION.
7−9 Vous avez tout juste le temps de donner l’alerte mais personne n’a pu se préparer.
6– Prenez 1 PX et le meneur fait une ACTION.
Minuit est passée depuis déjà longtemps...
 |
Clair de lune automnal |
Davog ne le dira pas à ses compagnons, mais il était tellement sous le choc qu'en préparant le repas, il s'est lui même fait une large estafilade. Et puis en voulant touiller dans la marmite qui mijotait, il s'est brûlé la même main.
La douleur qui est habituellement sa compagne quotidienne, revêt ce soir un caractère étrange, insupportable...
Heureusement, personne n'a semblé remarqué que la sauce était rougie du sang du barbare...
Joscarin Milistoir / Josh
...même pas Joscarin, qui était lui même trop inattentif...
Ses pensées vagabondant entre la disparition de Messire Thibaut, le mystérieux cube, et les deux belles jeunes femmes avec qui il partage une promiscuité qui n'est pas pour lui déplaire, mais qu'il sait instinctivement dangereuse...
Lui même n'est pas vraiment à ce qu'il fait et laisse tomber des morceaux de racines à peine nettoyés et épluchés dans le bouillon...[1]
Finalement, malgré le peu de soin apporté à ce repas, chacun a mangé ses rations sans se plaindre[1].
Mais avec son entaille mal dissimulée, et la brûlure qui décuple la douleur de la plaie, le brave guerrier barbare se sent presque incapable de faire quoi que ce soit de correct.
Pourtant, ce n'est pas tant la douleur de ces blessures qui l'accable, que son état émotionnel. Mais la vérité est là, impossible à fuir : pour la première fois de sa vie, il ne se sent pas bien ! Une fois le repas avalé, il s'emmitoufle bien vite dans ses couvertures, et s'endort de suite.[2]
Aube et Kwan Yin devisent un moment. La jeune orientale est persuadée que le parchemin parle bien du démon que la compagnie pourchasse (à moins que ce ne soit le contraire ?)... Mais le texte est cryptique, même pour elle. Et sa méconnaissance des us et coutumes de la région lui fait craindre de ne pas savoir interpréter les métaphores.
Parmi les membres du groupe hétéroclite qu'ils constituent, et parmi les autres protagonistes dont elle a entendu parler : lequel est le crabe qui veille dans le sable ? Lequel le lion qui fera face à l'ennemi pour le détourner de sa victoire ? Lequel la grue qui piquera de son bec le démon ? Derrière lequel des visages de ses compagnons se cache le dragon dont la fureur se réveillera quand tout sera perdu ? Est-ce que l'un d'entre eux est le scorpion qui frappera dans le dos son allié ?
En lisant le passage sur le moineau qui distraira l'adversaire pour permettre à ses amis de triompher, Kwan Yin a un petit sourire, et jette un oeil tendre vers le gros barbare hirsute qui ronfle déjà : est-ce qu'il l'aurait percée à jour ? Est-elle ce moineau-là ?
Trop d'animaux interviennent dans ce texte. Plus que les six personnes qui voyagent actuellement ensemble. Alors qui est le phénix ? Lequel le lièvre ? La licorne ?
Aube, un peu dépitée par le nombre de questions en suspens, le parvient pas non plus à s'endormir immédiatement. Elle regarde une fois de plus son pendentif en forme de larme, et n'est guère surprise de vois la minuscule teinte rouge à l'intérieur. Elle sait qu'elle ne pourra pas continuer longtemps à refuser de se servir de son pouvoir. Tôt ou tard, elle devra avoir recours à la magie, mais elle craint ce moment, ne sachant ce qui a corrompu sa source de pouvoir. C'est alors qu'elle perçoit, à travers le talisman, une sorte de petit rire sadique. Un son dérangeant et pervers, mais qui n'est pas vraiment un son. C'est plutôt un sentiment, l'écho lointain d'un esprit sombre et qui luit veut énormément de mal. Tout à coup, elle a l'impression d'être épiée au plus profond de son âme. Comme si à travers ce médaillon, l'entité qui vient de l'effleurer pouvait tout voir, tout entendre, et tout ressentir de ce qu'elle-même voit, entend, ressent... Une pensée terrifiante. Elle cache aussitôt sa larme de glace dans sa main, l'enfouit dans un tissu pour tenter de faire cesser cette fugace terreur. Cela semble avoir cessé. Pourtant, ses lèvres tremblent lorsqu'elle ferme les yeux pour tenter de dormir. Et dans son dernier regard avant de clore les paupières, elle a bien perçu une lueur de compréhension dans les yeux de Ray, le jeune bûcheron au potentiel magique incroyable...
Joscarin Milistoir / Josh
Une fois que tout le monde est rassasié et couché, à la lumière de la lune, Joscarin s'absorbe dans le casse-tête elfique. Un bon moyen de se détourner des dames, et surtout de ne plus penser à Thibaut. Il a beau essayer de le nier, Josh a maintenant au fond de lui la certitude que tout espoir est perdu de retrouver son ami. Il espère seulement que lorsque viendra l'heure des comptes, il aura le courage et l'honneur de pouvoir porter le coup fatal à son ancien ami. A son frère...[1]
Au bout de quelques tentatives, l'adroit manipulateur se rend compte que les facettes peuvent pivoter les unes par rapport aux autres, modifiant la configuration générale et les inscriptions brillantes. Ce qu'il pensait être de l'or luit de reflets argentés exceptionnellement vifs sous la lumière de l'astre nocturne. Impossible de déployer tout le mécanisme, ni de composer des signes qui soient compréhensibles, mais Josh est certain d'être sur la bonne voie... Il ne voit pas le temps passer, et c'est plusieurs heures plus tard qu'il doit temporairement renoncer, la lune ayant décidé de passer sous l'horizon, le privant de toute vision. Il décide de faire comme elle et de prendre du repos : il est certain qu'avec le temps, il pourra percer ce fascinant objet comme il a toujours su ouvrir toutes les serrures, mais celui-ci est d'une complexité telle qu'il demandera du temps. Beaucoup de temps[2].
Joscarin est tellement fatigué à ce moment là de la nuit, qu'il ne remarque même pas que le fier guetteur, le noble Arthur, s'est endormi assis à son poste d'observation. Le preux chevalier, pensant qu'il était de son devoir de veiller sur l'assemblée pour permettre à ces âmes harassées de se reposer, n'a pas voulu quitter son poste pour demander à l'un des autres hommes du groupe, comme il était convenu, de prendre leur tour de garde. Hélas, il a présumé de ces forces et, bercé par les chants des rares oiseaux et le bruissement du vent dans les dernières feuilles de l'automne, il s'est finalement laissé emporter dans un sommeil bien lourd...[1]
Lequel d'entre vous est réveillé par la forte odeur de chèvrefeuille ?
Arthur et Aube sont rassurés de voir que rien ne semble menaçant dans le campement. Néanmoins, cette odeur doucereuse de chèvrefeuille n'est guère de saison.
Que se passe-t-il ?
Davog se tourne dans son sommeil, remonte sa couverture jusqu'à son cou, et pousse une sorte de grognement, mi-contentement mi-gémissement...
L'odeur décuple à ce moment-là. L'homme hirsute userait-il de parfums ???
Alors que je regarde autour de nous, tentant de déterminer d'où vient cette étrange et puissante odeur, mes yeux tombent sur ... Davog ? Difficile à croire que le colosse puisse sentir ainsi le patchoulis aussi fortement que les dames trop fardés de la cours du roi.
Me relevant pour essayer de mieux comprendre, je vous Aube se redresser. Nos regards se croisent, elle fronce le nez. Elle a du sentir aussi cette odeur.
A t'on le droit de lancer deux fois l'action pour deux joueurs ? puis-je faire également un discerner la réalité ? (j'ai besoin d'xp ^^)
L'obscurité est telle qu'il est difficile de distinguer quoi que ce soit. Mais en scrutant le barbare à la lueur des dernières braises, Aube remarque qu'il est enroulé dans une sorte de tapis de feuilles et de mousses. Une sorte de couverture végétale dont émane cette forte fragrance.
Aube s'approche, et Arthur la rejoint rapidement. La chose amorphe qui enveloppe leur compagnon endormi semble usée, fanée.
Là où les veilleurs commencent à vraiment se poser des questions, c'est quand ils voient cette espèce de couverture de feuilles décrépies et de mousses sèches se resserrer contre le corps puissant de l'homme du nord, qui émet un nouveau petit grognement de satisfaction teinté d'une légère plainte. Comme un câlin un peu trop appuyé qui provoquerait beaucoup de plaisir mais un peu de douleur en même temps... Mais Aube a déjà entendu parler de ces lierres-rampants, des créatures animées qui se nourrissent de la magie de la vie.
La créature émet une bouffée d'odeurs en retour, et ses feuilles semblent reprendre un peu d'éclat. Alors, la jeune magicienne comprend qu'il y a un véritable danger, mais peut-être pas de véritable ennemi[1]. Cette espèce de créature végétale ne semble pas vouloir de mal à Davog. Sans doute est-ce un esprit de la nature mourant, qui, sentant le puissant lien entre Davog et le druide Blezian, s'est naturellement rapproché du barbare pour y puiser sa source de magie. Mais le guerrier n'est pas un druide, et il risque de ne pas survivre à cette nouvelle "adoption".
A vrai dire, la pauvre paillasse fait encore peine à voir, elle semble trouée, faiblarde. On dirait qu'elle dort également... Mais Aube montre discrètement à Arthur les petites racines qui viennent s'accrocher à la peau de Davog, à plusieurs endroits : la chose n'est pas inoffensive !
Il semble dès lors évident pour la sorcière des glaces qu'il faut être extrêmement prudents dans les réactions qui vont venir, notamment celles du barbare s'il se réveille[2]. En effet il est très probable que si on ne réveille pas Davog, la créature végétale qui s'est entichée de lui ne le vide de ses forces, petit à petit. D'un autre côté, intervenir en provoquant la peur et la colère de la créature pourrait être encore plus périlleux pour le barbare qui est complètement enveloppé dans le lierre animé[3]...
Alors un ululement dans un arbre proche, semble déchirer le silence oppressant et fait sursauter la jeune magicienne et le chevalier de concerts, les amenant involontairement à se frôler d'une manière un peu gênante.
En découvrant l'abomination végétale qui se repaisse littéralement de la vitae de Davog pour fleurir à nouveau, j'étouffe à grand peine un cri d'horreur, de crainte d'alerter le barbare, le réveillant ainsi en sursaut ce qui compliquerait l'épineuse -sans mauvais jeu de mot- situation. En murmurant -j'avoue ne pas savoir si cette chose peut nous entendre et nous comprendre-, j'évoque auprès de mon compagnon éveillé le piège qui se referme sur notre infortuné camarade, et toute la difficulté qu'il peut y avoir à l'en extraire. C'est alors que soudainement le cri de l'oiseau nocturne déchire l'obscurité et le silence, (me) provoquant une sacrée frousse et un réflexe de survie qui me pousse, bien involontairement, dans les bras du chevalier. Qu'il ait pensé que je chutais ou qu'il s'agisse là d'un instinct protecteur, toujours est il qu'il referme ses mains sur moi, sans vraiment considérer leur position. L'espace d'un instant, je n'y fais guère attention, nos deux regards courroucés cherchant le taquin volatile qui nous a joué ce mauvais tour... mais l'indécence de la situation se rappelle rapidement à moi et à mes principes d'éducation.
Bien que rougissante légèrement, ce dont l'homme ne peut s'apercevoir au vu du peu de clarté, c'est d'une voix que je veux la plus assurée possible et tout en chuchotant (tant pour les raisons précédentes que par peur que l'on puisse nous surprendre et s'imaginer des choses):
<murmure:>Vos mains... Ser Arthur... ôtez les ! ... s'il vous plait !
Grillé par Asté, mais je laisse quand même, parce que ça colle ! :up:
L'aube est encore assez loin lorsque vous reprenez la route et poursuivez vers votre destination : l'abbaye d'Asterlin. Le plan semble simple : rester sur la route jusqu'au village de Igham, puis prendre la route du sud jusqu'au Gué de Hésard, que vous devriez atteindre avant la nuit. A partir de là, l'abbaye n'est plus très loin à vol d'oiseau, mais de l'autre côté de la rivière. Avec les pluies d'automne qui se sont abattues dans la région, le cours d'eau risque d'être gonflé. Le seul pont étant à plus d'une journée de cheval au sud de Pillaton, il faudra vous aventurer dans les étendues sauvages en quête d'un moyen de traverser la rivière.
Je pars du principe que l'itinéraire est sûr entre votre position et le Gué de Hésard, ce qui devrait couvrir votre journée de marche, sans lancer de dés.
Je vous laisse me dire si vous souhaitez faire quelque chose de particulier en cours de route, ou bien si je vous décrit cela rapidement. (discussions entre vous sur le fil HRP s'il vous plaît)
Le journée est longue et épuisante. Les nuages noirs menacent tout le jour de vider sur vos têtes une pluie froide, mais finalement, à part quelques petites averses sans conséquences, vous passez ce voyage relativement au sec.
La traversée du village de Igham se fait en silence. Des paysans vous observent depuis leurs masures, mais aucun n'ose vous adresser la parole, et vous êtes trop pressés pour faire une pause dans cette modeste bourgade, encore plus petite que Pont-aux-haches. La campagne est tranquille en cette fin d'automne, vous ne croisez pour ainsi dire pas âme qui vive sur le trajet, tout au plus quelques paysans qui s'affairent encore à ramasser des glands ou des champignons pour nourrir leurs cochons. Par-dessus tout, vous n'avez pas le coeur à causer beaucoup et à part quelques tentatives de Joscarin de détendre l'atmosphère, chacun marche en restant dans ses pensées.
Finalement, le pluie vous rattrape à moins d'une lieue du Gué d'Hésard, village tout aussi banal que les autres. Une petite auberge vous offre pour quelques pièces d'argent un abri sommaire mais bienvenu après cette longue marche, ainsi qu'un repas qui a le mérite d'être chaud, à défaut d'être bien riche.
(https://www.planeteroliste.com/SMF/MGalleryItem.php?id=44608)
L'auberge vous permet de vous reposer suffisamment pour récupérer : vos totaux de PV remontent à leur maximum.
Le lendemain, la météo est toujours aussi menaçante alors que vous cassez la croûte avant votre départ. L'abbaye d'Asterlin n'est plus très loin, mais il va falloir traverser des bois et des terres plus sauvages, et surtout, trouver un moyen de traverser la rivière pour rejoindre les terres fertiles de l'Abbaye, sur la rive Est...
Une nouvelle fois, nous allons essayer de gérer cette partie avec les actions de voyage (https://www.planeteroliste.com/SMF/index.php?topic=17225.0;message=552776), que j'ai modifiées pour utiliser celles du supplément En terres sauvages.
Je vous propose une nouvelle série de questions auxquelles vous pouvez répondre si vous le souhaitez (mais ne pas le faire peut m'inciter à inventer ce qui me passe par la tête !)
Arthur, toi qui est déjà venu dans les parages, te rappelles-tu comment s'appelle cette rivière qui vient du Nord et délimite les terres de l'abbaye de celles des seigneurs de la baronnie ? Qu'a-t-elle de particulier ?
Aube, quelle conjonction astrale approche à grands pas ? Comment cela peut-il influer sur les mondes occultes ? En quoi cela peut-il concerner votre voyage ?
Joscarin, qu'as-tu remarqué de spécial dans le village, que tu préférerais ne pas avoir aperçu ?
Kwan Yin, quel effet secondaire inattendu a fait sur toi l'alcool local ingurgité la veille au soir ?
Davog, est-ce que tu te sens bien dans ce village ? Décris-nous comment la nature t'appelle.
Quand vous voyagez dans des terres dangereuses, indiquez quel itinéraire vous souhaitez suivre sur la CARTE et demandez au meneur jusqu’où vous pouvez aller avant d’être obligés de MONTER LE CAMP. Si vous n’avez pas de destination précise, indiquez quelle direction vous souhaitez prendre.
Puis, choisissez un membre du groupe pour PARTIR EN ÉCLAIREUR, un autre pour GUIDER LE GROUPE, et résolvez ces ACTIONS dans cet ordre.
Quand vous partez devant en éclaireur pour prémunir le groupe contre l’inattendu, lancez 2d6+SAG.
10+ Choisissez 2 de la liste.
7−9 Choisissez 1.
6– Prenez 1 XP et le meneur fait une ACTION.
- Vous avez l’avantage sur ce qui pourrait se trouver sur votre chemin ;
- Vous découvrez un aspect bénéfique du terrain, décrivez-le ;
- Vous faites une DÉCOUVERTE (demandez au meneur) ;
- Vous découvrez les signes d’un DANGER proche. Demandez au meneur de quoi il retourne et ce que cela peut vouloir signifier.
Quand vous cherchez le meilleur itinéraire à travers des contrées dangereuses
ou étrangères, lancez 2d6+INT.
10+ Vous évitez tout danger ou toute distraction et vous voyagez de manière efficace, atteignant un point sur la carte au choix du meneur avant de devoir MONTER LE CAMP.
7−9 Le meneur choisit 1 de la liste ci-dessous.
6– Prenez 1 XP et le meneur fait une ACTION.
-Vous tombez sur une DÉCOUVERTE qu’a ratée l’éclaireur ;
- Vous avancez lentement, ou vous vous éloignez de l’itinéraire choisi, au choix du meneur qui vous indiquera où vous vous retrouvez sur la CARTE ;
- Vous tombez sur un DANGER. Il peut vous surprendre si l’éclaireur n’a pas pris un avantage sur lui.
(https://www.planeteroliste.com/SMF/MGalleryItem.php?id=21528)
Vous progressez assez péniblement le long de la berge de la rivière, en espérant trouver un gué suffisamment pratique pour le franchir sans danger. Mais les pluies des dernières semaines vous laissent assez peu d'espoir, et pour doucher encore un peu plus votre enthousiasme, les lourds nuages vous inondent d'un crachin froid et désagréable.
Messire Arthur vous précède, mais sa piste est facile à suivre, les sabots de sa jument s'enfonçant profondément dans la terre meuble.
Suivant les indications de Davog, vous remontez le long de la Sanguine en directions de l'est, puis bifurquant vers le nord. Mais les ruisseaux qui traversent la forêt et se jettent dans les flots roux vous obligent à de fréquents et compliqués détours, de même que certaines zones de végétation trop épaisses pour les montures et les dames de haute naissance...
Tout cela brise la confiance du barbare dans son itinéraire, et en dépit du danger manifeste, il finit par tenter de traverser la rivière à un endroit où elle est un peu plus large et visiblement moins profonde, pour tester la possibilité de traverser avant de décider d'y entraîner tout le groupe.
Davog, l'eau devrait arriver à ta taille au plus profond, voire à ta poitrine. Un enfant serait vite emporté par les flots, mais tu es puissant, tu peux braver les flots de la Sanguine.
Décris-nous comment tu t'y prends pour traverser ?
Suivant les recommandations du chevalier, la troupe se remet péniblement en marche, à l'affut du moindre danger. Vous vous éloignez de la rivière tout en essayant de remonter vers le nord. Le soleil est déjà passé sous l'horizon lorsqu'au bout de quelques kilomètres dans les terres bien ordonnées de l'Abbaye, vous parvenez à une ferme isolée d'où se dégage un panache de fumée des plus prometteurs.
Vous vous approchez, confiants de cette demeure qui semble prête à vous offrir un repos salvateur, lorsque vous êtes accueillis par un autochtone surprenant.
Dans les dernières lueurs du jour, vous distinguez à quelques mètres de vous, surgissant d'une dépendance de la ferme, la mine rougeaude et un regard hargneux de ce moine querelleur lorsqu'il brandit un bâton menaçant devant vous.
Et avec un bégaiement qui exhale de forts relents de vin, il s emet à vociférer :
<hurle:>Hal-hal-halte-là, étran-étrangers ! Vous n'êtes p-p-p-pas les bienv-v-v-venus ! Br-br-Brigands ou va-ga-ga-gabonds, qui-quittez les terres d'As-as-as-terlin, ou il v-v-v-vous en cuira !
Le moine s'ébroue, comme pour se sortir d'un mauvais rêve, et s'essuie le visage comme pour mieux vous dévisager.
Par tous les Saints ! Ar-Ar-Arthur de Cas-cas-Castelroc ? Me-me-messire, j-j-je suis con-con-confus ! Je-je-je vous av-v-v-ais pris pour une bande de b-b-b-rigands !
C'est un hon-hon-honneur de recevoir v-v-votre visite, Me-Me-Messire.
Il s'incline d'une manière ostensible, quoique peu élégante, puis vous fais signe de le suivre jusqu'à la bâtisse. Après avoir demandé à Bractor, un vieux serf laïc qui lui fait office de serviteur, de prendre en charge vos montures, vous propose de vous asseoir autour de sa modeste table, puis il remet du bois dans l'âtre et et vous sert une soupe copieuse et de larges bols de cidre.
Très vite, sa colère est dissipée et son regard s'éclaire de lucidité. Il prend une contenance nettement plus attentive, et si ce n'était son insupportable bégaiement, presque sérieuse. Sans s'adresser aux autres membres de la compagnie, qu'il prend visiblement pour la suite d'Arthur, il fait montre d'une certaine forme de courtoisie envers les dames, démontrant une éducation bien supérieure à ce que sa pitoyable apparence laisse imaginer.
Alors, Mes-mes-messire Arthur, qu-qu-qu'est-ce qui-qui vous amè-mène si l-loin de chez vous ?
A l'évocation de "choses anormales", le moine étrange se penche au-dessus de la table et fronce les sourcils avec un air conspirateur...
Oui, nous vi-viivons des temps t-tr-roublés... La gu-guerre est à nos portes et les f-f-forces du mal se pourlèchent les baba- les b-babines devant les destructions à v-venir. Les seigneurs rass-ssemblent leurs ch-chevaliers et les camp-pagnes sont laissées à l'ap-appétit des b-b-brigands et des monstres. Mon-mon-mon accueil malheureux vient d'une m-m-méfiance liée à l'isolement de mon ermitage et à aux ef-ef-effets sur mon ju-jugement des fruits généreux de la t-t-terre (il lance un regard penaud vers le pichet de cidre) Je vous p-p-prie de m'en excuser, en l'absence de v-v-visite j'ai pris de mau-mau-mauvaises habi-bitudes.
Les pieux déf-f-fenseurs de la Vraie F-f-foi sont peu nombreux à s'op-po-po-poser aux démons qui rô-rôdent dans les contrées et ceux qu-qui-qui noircissent le cœur d-d-des hommes...
Le père Br-br-bretuald est de ceux-là, bien que sa cu-cu-curiosité et sa g-g-générosité l'aient amené à maintes reprises à enf-enf-enfreindre certaines règles de notre ordre. Son m-m-ministère à la paroisse de P-pon-pont-aux-haches est d'ailleurs un geste de notre Abbé pour l'é-lé-lé-loigner d'une vie par tr-tr-trop aventureuse.
Comment pui-pui-puis-je vous aider ?
Le moine esquisse un sourire à la dernière remarque du chevalier...
La b-boisson ne devient un prob-b-blème que lorsque on pense y v-v-voir la solution. L'ivresse a une v-v-vertu que D-d-ieu nous a off-offerte : l'oubli. Il est tr-tr-trop tard p-p-pour moi, mon fils. Les v-v-vieilles histoires sont de v-vieilles hist-toires... C'est t-tout comme ces d-d-démons dont je p-parlais tou-tout à l'heure et dont tu-tu t'inquiètes : on a b-bien du mal au-au-aujourd’hui à dis-dis-distinguer les v-vieilles légendes des m-m-menaces réelles, à dis-dis-discerner la f-f-faiblesse de l'homme et la cr-cruauté des monstres qui les p-p-possèdent... Ne te tra-tra-tracasse pas. Aucune b-b-bête cornue cr-crachant des flammes ne va se dr-dresser entre vous et As-as-asterlin !
Mais vous avez r-r-raison : je pourrais vous es-es-escorter jusqu'à l'Ab-ab-abbaye. Je n'y ai pas mis les p-p-pieds depuis assez lon-longtemps, cela me fera du b-b-bien, même si je ne d-d-doute pas que l'Abbé Ja-Ja-Jacquemont sera d-d-disposé à vous recevoir d-dignement. Il est t-t-toujours aussi stri-stri-strict, mais sa r-r-rigueur dans le res-resp-respect des règles de Dieu f-f-font de lui un hôte ggé-gé-énéreux avec les cheva-v-valiers errants.
Le moine poursuit son discours en donnant des nouvelles des différentes personnes qu'Arthur fréquentaient dans sa jeunesse. Le père Fricant est mort l'automne dernier et le cellérier n'a plus toute sa tête, mais de jeunes hommes qui étaient novices en même temps que lui sont devenus des moines importants dans la communauté...
Les deux hommes continuent de deviser bien tard, tandis que les autres membres du groupe finissent par aller se coucher un à un.
La procession chevaleresque apparaît bientôt à l'horizon, et le martèlement des sabots accompagné de ces chœurs surnaturels ont quelque chose de véritablement saisissant. Les paladins sur leurs fiers destriers chevauchent avec une grâce et une élégance rare dans ces contrées, comme s'ils incarnaient la pureté de la chevalerie.
Cette compagnie arbore les couleurs bleues et blanches de l'Ordre de la Vraie Lumière. Leurs étendards blancs et azur figurant un astre doré claquent au vent de manière grandiose.
Les cavaliers ralentissent à votre abord, Ils sont réellement impressionnants dans leurs armures étincelantes. Le paladin qui semble diriger l'escorte, un colosse sur une magnifique destrier blanc, diffuse une aura de force et de noblesse qui vous ébahit. Il s'arrête presque à votre niveau, vous jette un regard, puis repart de plus belle sur la route de l'abbaye.
Mais la véritable surprise, celle qui laisse Davog, Joscarin, et surtout Aube complètement abasourdis, c'est la personne que cette fière escorte accompagne. Nimbé d'une lumière qui semble une émanation céleste, le dignitaire de l'ordre brandit un immense crucifix brillant d'une flamme divine. Il ne vous jette pas un regard en passant, les yeux rivés vers sa destination. Mais ses traits sont ceux de frère Aresmus, votre compagnon disparu. Il semble plus mince, et d'une allure altière qui ne vous est pas familière, mais la ressemblance est bien trop frappante pour être le fruit du hasard.
Vous contemplez longtemps la troupe chevaucher vers l'abbaye, jusqu'à ce que les silhouettes se perdent dans l'horizon et que les chants angéliques ne s'évanouissent eux aussi. Kwan Yin et Joscarin dorment côte à côte dans une position touchante. Le frère Concaleus, lui, ronfle à tout rompre.
Vous remarquez alors un jeune prêtre qui s'approche de vous avec un air tout à fait réjoui.
Il semble lui aussi marqué par la vision de cette formidable procession, et vous aborde d'un air enthousiaste !
Je reste saisi et le cœur empli d'allégresse à cette vision magnifique. Le souvenir commençait à se faire lointain de la dernière fois où j'avais pu constater une telle prestance !
Un jeune moine s'approche de nous. Il semble ravi. Son émotion me touche, car elle me rappelle mes débuts dans la chevalerie. Moi aussi, un jour j'ai été ébahi par une troupe de paladins. J'étais alors encore jeune Novice, dans l'Abbaye même où nous nous dirigeons ...
Alors, mon jeune ami ! Ca fait quelque chose, hein !
Je me tourne alors vers Aube, avec qui je pense partager mon émotion, et je suis surpris de lui trouver une expression ... qui n'est pas celle que j'attendais.
@Arkendor Y a t'il des choses à savoir sur la façon dont se connaissent nos personnages ou puis-je inventer librement ? (je n'ai pas accès à ton topic de création de perso :) )
Je cligne des yeux tandis que le jeune moine m'interpelle. Au début, je ne le reconnais pas, mais ... cette lueur dans le regard ? Ce sourire à la fois franc, naïf et sincère qui m'a toujours donné envie de le protéger ?
Bon sang, mais ... Padraig ? Frère Padraig ? Ma parole, tu n'as pas changé !
Vous tentez de réveiller les dormeurs, mais leur torpeur est telle qu'ils demeurent plongés dans le sommeil malgré vos tentatives...
Ce sommeil profond te rappelle le souvenir de ta première exposition aux chœurs angéliques. Qu'elle émotion inattendue ressens tu à ce souvenir ?
En quoi ce sommeil surnaturel est-il étrange pour toi, qui es pourtant versé dans les manifestations de la puissance du Seigneur ? Pourquoi cela te bouleverse-t-il ?
Que remarques tu d'inhabituel dans l'absence de réaction de Joscarin ? Pourquoi cela te dérange-t-il ?
Qu'est-ce que tu trouves changé chez Kwan Yi . En quoi est-ce irrémédiable ?
Le "traité de la Poétique d'Adrasto" ? Si je me rappelle ... !
Je souris en descendant de cheval à l'évocation du nom de code farfelu que nous avions donné à ce recueil qui contenait des images tout sauf pieuses que nous avions trouvé sous le lit de l'abbé en faisant le ménage, tâche dévolue aux novices. Personnellement, j'en avais retiré la conclusion que chaque homme avait une faiblesse, et que chaque faiblesse était l'une ou l'autre sorte des sept péchés capitaux. Et que même un abbé pouvait céder au péché de la chair, au moins en pensée ...
La punition commune nous avait soudé, le jeune Padraig et moi, deux novices jeunes et crédules. Venant de la noblesse, je n'étais pas trop inquiet pour mon cas, d'autant plus que je commençais à réaliser que ma vie ne serait pas dans les ordres. J'étais heureux de voir que Padraig avait trouvé sa voie, malgré cet incident. Le revoir m’emplissait de nostalgie à la pensée de notre complicité et des rires interdits échangés en pouffant lors de nos farces de gamins.
Que t'es t-il arrivé depuis lors ? J'ai quitté les ordres, comme je te l'avais promis, et je suis devenu chevalier ! La ferveur religieuse ne m'a jamais quittée, mais je préfère prendre part au vaste monde extérieur dans toute sa réalité que me retirer dans mon monde intérieur dans un monastère. Je suis heureux de voir que tu as également trouvé ta voie.
Pendant que Davog fête ses retrouvailles avec un autre pouilleux - font-ils donc un concours du plus grand nombre de puces ? - j'en profite pour échanger avec Padraig, qui semblait s’inquiéter. :
Non, mes amis ne sont pas des démons. Ce sont des compagnons trouvés sur le chemin de ma quête, et nous avons partagé des luttes mortelles suffisamment inquiétantes pour que je doive en parler à l'actuel abbé. Je te raconterais tout lorsque nous serons à l'Abbaye.
J'ai un ricanement.
N'écoute pas Aube, elle est d'humeur chagrine. Ça peut être une compagne de voyage agréable quand elle s'en donne les moyens, mais elle peut tout aussi bien se montrer aussi têtue et mordante qu'une loutre des rivières ... On est loin de la Poésie d'Adrasto, si tu vois ce que je veux dire ...
Ma remarque anodine s'étrangle doucement dans ma gorge tandis que je perçois que nos camarades ne se réveillent pas. La peur m'étreint, car ma nourrice m'a toujours raconté l'histoire des chœurs angéliques qui réveillent le malin dans les mauvais hommes, et les plongent dans le sommeil éternel. C'est pour cela qu'il fallait toujours garder le cœur pur, disait-elle ...
Dans cette ambiance de plus en plus surnaturelle, vous vous remettez en route vers l'abbaye. Le frère Concaleus et Joscarin ne se décidant pas à se réveiller, c'est au son de leurs ronflements que vous arrivez bientôt en vue de cette imposante bâtisse.
Décris nous l'abbaye dans ses grandes lignes. Où menes-tu cette étrange compagnie pour éviter les longues formalités ?
Qu'est ce qui a changé depuis ton noviciat ici, qui montre que l'époque est troublée ?
Bienvenue, bienvenue ! clame frère Giraldus en vous ouvrant grand les portes afin de vous laisser entrer dans la cour.
Hélas, j'ai peur de ne pouvoir vous offrir des conditions d'accueil dignes de vos rangs respectifs, Messire et Dame... Nous accueillons actuellement une délégation des frères de l'Ordre de la Vraie Lumière, vous avez dû les croiser sur la route, et notre maison d'hôtes est déjà largement occupée...
Mais nous allons bien entendu trouver une solution !
Vous pénétrez dans la cour de l'abbaye, où un groupe de cinq paladins de la Vraie Lumière sont en train de deviser devant les écuries.
Traversant la porte des moines, au Nord-est de l'édifice, vous entrez dans la cour à la suite du frère hostelier, et découvrez l'intérieur de l'abbaye.
 |
Asterlin |
A votre gauche, les écuries où vous entendez des palefreniers s'occuper des montures des soldats de Dieu qui vous ont précédés. A votre droite, le petit cimetière où sont enterrés les frères lorsque Dieu les rappelle à lui jouxte la grande église.Devant vous, une petite chapelle se tient contre l'infirmerie. Derrière eux, les principaux corps de bâtiment entourent le cloître, du côté sud de l'église.
Paladin de la Vraie Lumière
Devant les écuries, les chevaliers saints vous dévisagent, et vous avisez qu'ils portent rapidement la main vers leurs armes.
<pense:>Vous avez un soupçon d'inquiétude en imaginant d'un seul coup des arbalétriers postés derrière le coin des bâtiments, prêts à vous attaquer tandis que ces fiers paladins brandiraient leurs épées étincelantes pour vous pourfendre...
Soudain, une voix chevrotante vous tire de cette pensée funeste.
Un vieux moine, si frêle qu'il semble à peine capable de tenir debout, pointe un doigt accusateur vers Arthur.
Messire Arthur, est-ce là la manière d'un novice d'Asterlin de rendre visite à l'abbaye sans se faire annoncer à l'avance ? Le monde séculier vous aurait-il fait perdre tout sens des vieilles amitiés ?
Puis, avec un petit sourire complice, les yeux pétillants, il reprend en regardant Aube qui descend de cheval.
A moins que ce ne soient vos relations du Sud qui vous aient fait perdre une partie de votre sagesse ?
<murmure:>Dans ce cas je vous comprend tout à fait !
En tout cas, c'est grand plaisir de vous accueillir ! La grande maison d'hôtes est occupée par Messire Bélard le Pieu et sa suite, mais Frère Giraldus va libérer le Logis des Chevaliers pour cette gente Dame et vous-même, et nous demanderons aux hommes d'armes de la délégation de la Vraie Lumière de trouver des paillasses dans le dortoir des frères laïcs, ainsi que vos gens...
Puis il se tourne vers le jeune prêtre qui vous accompagne.
Frère Padraig ! C'est un plaisir de vous revoir. Je ne m'attendais pas non plus à vôtre visite. Est-ce à vous que l'on doit le retour de notre cher Arthur ?
La tirade de Davog semble détendre l'atmosphère, et chacun reprend ses occupations. Les chevaliers de l'ordre de la Vraie Lumière vous gratifient d'un salut de la tête et se dirigent d'un pas martial vers la grande maison d'hôtes.
Le frère hostelier répond quant à lui à la demande du barbare d'un air sérieux, comme si son avenir en dépendait :
Mon bon Monsieur, je crains que notre abbaye ne soit pas le lieu le plus avisé pour les libations que vous évoquez. Notre repas comporte certes un pot de bière quotidien mais l'abus de boisson n'est pas préconisé par les enseignements de Saint Anselme. Nousn pourrons en revanche vous servir un pichet de vin pour vous ragaillardir après votre voyage, comme il sied à des pieux voyageurs...
Puis il ajoute plus bas :
<murmure:>Mais votre notre ami commun, ce brave Polkar, connaît les fermes des alentours où nos gens savent recevoir les habitants avec moultes boissons fermentées....
Il examine rapidement Joscarin et Concaleus avant de poursuivre :
Mais vos compagnons de route ont l'air passablement sonnés ! Nous allons les installer à l'infirmerie pour que Frère Odilo veille à leur rétablissement. Auraient-ils bu plus que de raison pour dormir ainsi en plein jour ?
Il appelle deux frères laïcs pour transporter ces dormeurs vers la petite bâtisse qui tient lieu d'infirmerie.
Mais vos compagnons de route ont l'air passablement sonnés ! Nous allons les installer à l'infirmerie pour que Frère Odilo veille à leur rétablissement. Auraient-ils bu plus que de raison pour dormir ainsi en plein jour ?
Il n'y a nulle raison censée pour qu'ils dorment ainsi de plein jour, et ce d'autant plus qu'ils ont été frappés soudainement alors que le soleil venait de franchir le zénith ! Je serai rassurée de les savoirs aux soins de votre frère infirmier, et ne manquerai pas d'aller le remercier si il trouve quelconque remède à leurs maux. Et à défaut, qu'il veille sur eux.
Je me tourne ensuite vers Arthur et le maître des lieux, attendant un quelconque signe de ce qui est prévu pour la suite.
Arthur, Aube et Padraig sont accompagnés par le frère Giraldus, qui en profite pour vous détailler les différents bâtiments (https://www.planeteroliste.com/SMF/index.php?topic=16904.0;message=936637) tout en dirigeant le groupe vers la maison des chevaliers, la petite maison d'hôtes qui jouxte la grande.
Alors que les deux hommes les moins portés sur les bienfaits de la civilisation s'apprêtent à repartir par la porte sud, empruntant le pont qui enjambe le ruisseau d'alimentation de l'abbaye, deux hommes d'église sortent de la maison d'hôtes principale et traversent la cour en direction de la maison de l'abbé.
Le chef de la délégation de la Vraie Lumière sort de la grande maison d'hôtes. Il a retiré son heaume mais conserve son impressionnante armure.
 |
Messire Bélard |
Il escorte l'homme qui semblait à l'origine de la manifestation surnaturelle du Choeur angélique au moment du passage de la troupe armée. A voir la déférence dont il fait preuve envers cet homme d'Eglise, il s'agit d'un personnage haut placé dans la hiérarchie ecclésiastique. Et sa vigilance témoigne de l'importance que revêt à ses yeux la sécurité de ce dernier.
Celui dont il est questionne ne cesse de vous étonner. Il marche à la suite de Messire Bélard, les yeux rivés au loin comme s'il n'était pas vraiment conscient de ce qui l'entoure.
Alors qu'il s'approche, vous ressentez un sentiment de plénitude et de calme, comme si tous le poids de votre quête vous était soudain arraché.
Vêtu d'une robe blanche, il dégage une aura lumineuse, comme si le soleil brillait plus fort, juste autour de lui.
Giraldus répond calmement à Aube, comme s'il s'agissait d'une enfant dont il aurait l'éducation en charge :
Il s'agit du frère Aransème de Tessaline, l'un des principaux Diacres de la Vraie Lumière. Il a fait voeu de silence et ne parle jamais depuis qu'il a reçu la bénédiction divine. Sa présence ici est un immense honneur, mais je ne sais rien de la raison pour laquelle il est ici en mission. L'abbé Jacquemont doit le recevoir dans son logis avant le repas, peut-être pourra-t-il vous en dire plus à son sujet lors du dîner ?
Sur ces paroles, celui qui semble avoir pris le visage d'Aresmus s'approche de Ray, le jeune bûcheron toujours aussi éberlué.
Alors, à la surprise générale, le Diacre de la Vraie Lumière se prosterne devant le jeune homme, comme s'il était en présence du Saint Pontifex lui-même.
Messire Bélard et les paladins de la Vraie Lumière l'imitent aussitôt, et après une seconde d'hésitation, les moines et les frères laïcs de l'abbaye de joignent à cette subite démonstration de ferveur.
Ray, complètement abasourdi, se retrouve seul debout au milieu des religieux agenouillés.
Au dessus de l'abbaye, le vol léger d'une grue. Son cri rompt le silence pesant qui s'est abattu dans l'enceinte fortifiée d'Asterlin. Une plume multicolore tombe aux pieds du bûcheron, juste devant le frère Arensème...
Le religieux qui a déclenché toute cette prosternation se relève bientôt, et adresse un regard plein de courtoisie à Dame Aube. La ressemblance tout à l'heure si frappante avec Aresmus n'est tout à coup plus si certaine, même si les traits ont nombre de similitudes.
Il ne semble pas contrarié par la remarque de la jeune noble, et son sourire semble sincère. Une lueur de compréhension se fait jour dans son regard lorsque ses yeux se posent sur le pendentif en forme de larme glacé qu'Aube arbore en toute circonstance.
Alors, il te tend la main d'une manière tout à fait élégante, qui te rappelle les enseignements de la cour, t'invitant ainsi silencieusement à l'accompagner.
Il fait ensuite un signe discret à Messire Bélard, en direction de Ray
Le paladin s'adresse avec une grande déférence à Ray :
Haut et Noble sieur, si vous voulez bien nous accompagner chez Monseigneur l'abbé, nous serions honorés de Votre présence...
Le pauvre Ray, toujours aussi déboussolé, jette un regard désespéré à Aube, ne sachant que faire.