Bonsoir Kwava.
Je ne m'attendais pas à rencontrer un elfe venu de si loin. Ta venue ne nous importune pas, mais tes connaissances nous intéressent. Nous sommes avides de savoir ce que fromentait Saul Vandarcaskin.
Si nécessaire je te montrerai le chemin dans les cavernes sous la ville.
Mais avant, explique nous qui est la gardienne du renégat et pourquoi tu attaches tant d'importance à retrouver ce renégat elfe.
Nous comptions nous reposer avant de reprendre l'exploration. L'arrivé en renfort d'une lame compétente pourrais me faire changer d'avis.[1]
1. | Vous avez déjà pris une nuit de repos en passant. Donc rien ne vous oblige à dormir de nouveau. |
Répondant à la question des richesse ... Hum ... c'est possible, mais une partie de ses richesses sera gardée pour le fonctionnement du casino et ses employés.Le coffre fort était pratiquement vide! C'est Saul qui finançait le renégat!
wight |
1. | Melee slam +4 (1d4+1 plus energy drain) Special Attacks create spawn, energy drain (1 level, DC 14) |
tente de sortir du piège sans me faire avoir
1. | Défense totale: Un personnage peut consacrer une action simple à sa défense, ce qui lui confère un bonus d'esquive de +4 à la CA pendant 1 round. Sa CA s’améliore dès le début de son action. Le personnage ne peut pas cumuler une défense totale avec un combat sur la défensive ou avec le don Expertise du combat. Un personnage en défense totale ne peut pas faire d’attaques d’opportunité. |
2. | Combattre sur la défensive lors d’une action simple.: Un personnage peut choisir de combattre sur la défensive lorsqu'il attaque. Dans ce cas, il subit un malus de -4 sur toutes ses attaques du round. Il bénéficie en même temps d’un bonus d’esquive de +2 à la CA. |
3. | action libre si en même temps qu'une action de mouvement ou action de mouvement. |
1. | A/O |
1. | @benben deux jet de vigueur DC 14. Si le premier est raté, tu as -1 sur le second. |
2. | 6 points de dommage X 50% = 3 points. |
3. | Si Tenebrae réussis sont test de nage, elle conserve sa dextérité et la créature n'a pas de de bonus de +2. Donc DC devient 17 |
4. | Elle a pied. |
5. | Tant que Tenebrae ne sera pas sorti, la créature peut attaquer. |
6. | Sortir de l'eau demande un jet de nage et un jet de grimper dc 10. |
7. | Rurik peut aider à grimper un jet de force de DD10 pour donner un +2 |
Absorption d’énergie (Sur)
Pour chaque niveau négatif, la créature subit aussitôt un malus de -1 sur tous les tests de compétence ou de caractéristique, sur son bonus de manœuvre offensive, sur ses jets d’attaque et sur ses jets de sauvegarde. De plus, elle ôte 5 points de vie par niveau négatif possédé à ses points de vie actuels et totaux. On considère également que la créature possède un niveau de moins par niveau négatif pour toute variable basée sur le niveau (comme le niveau de lanceur de sorts). Les lanceurs de sorts ne perdent pas le bénéfice de leurs sorts préparés ni de leurs emplacements de sorts. Tout personnage ayant contracté autant ou plus de niveaux négatifs qu’il possède de DV meurt instantanément.
Une créature possédant des niveaux négatifs temporaires peut chaque jour tenter un jet de Vigueur dont le DD est égal à celui qui a provoqué les effets qu’elle subit, afin de supprimer le niveau négatif temporaire.
Certains pouvoirs et sorts (comme rappel à la vie) rendent permanents ces niveaux négatifs. Ils sont en tout point semblables aux niveaux négatifs temporaires, mais il n’est pas permis de faire un nouveau jet de sauvegarde tous les jours pour tenter de les supprimer. Des sorts tel que restauration peuvent cependant en débarrasser la victime. Un personnage ressuscité conserve les niveaux négatifs permanents qu’il a subis. Une créature qui a autant de niveaux négatifs permanents que de DV ne peut être rappelée à la vie ou ressuscitée si elle ne reçoit pas de restauration dans le round suivant l’usage de l’un des deux sorts susmentionnés.
regarde bien mon précédent post, je n'ai pas plongé dedans, je me suis accroupi au bord de la fosse. Pour l'instant je n'ai pas l'intention de fleurter avec la mort et ce mort-vivant.Spoiler: Jet de survie pour Rurik: DC 10
1. | Melee slam +4 (1d4+1 plus energy drain) Special Attacks create spawn, energy drain (1 level, DC 14) |
2. | Nouveau jet de vigueur, DC14 -1 niv = -1 sur tout et -5 pv total et actuel. Ta feuille de person est ajustée |
1. | Jet de nage raté pas de dex et +2 |
Attacks from Land: Characters swimming, floating, or treading water on the surface, or wading in water at least chest deep, have improved cover (+8 bonus to AC, +4 bonus on Reflex saves) from opponents on land. Land-bound opponents who have freedom of movement effects ignore this cover when making melee attacks against targets in the water. A completely submerged creature has total cover against opponents on land unless those opponents have freedom of movement effects. Magical effects are unaffected except for those that require attack rolls (which are treated like any other effects) and fire effects.
Tenebrae a déjà réussis à agripper le marteau de Rurik. Il doit donc la sortir de l'eau avec un jet de force de DC10 ou Tenebrae doit grimper avec un DC5. L'action de Amil est donc inutile!Jet de Nager
Lance 1d20+2(9)+2: Total = 11
Euh ... Amil ne plonge pas, elle reste sur le bord mais profite de l'arme à allonge de Mahé et la rallonge pour éviter à Ténébraé de grimper.Je présume que tu veux dire aider et non pas éviter.
1. | Rayon Ardent |
2. | rayon ardent avec visée juste Lance 1d20+23 (17)+23: Total = 40 Lance 4d6 (3+6+6+5): Total = 20 |
1. | Les autres ont été transférées à Mahé |
Les règles à connaître dans l’eau
Emporté par le courant. Un personnage entrainé par un courant qui se déplace de 18 m (ou plus) par round doit effectuer un test de Natation (DD 20) par round pour rester à la surface de l’eau. Si le personnage réussit le test de 5 points au moins, il réussit à s’accrocher à un rocher, un arbre ou un écueil et le courant ne l’emporte plus. Pour rejoindre la berge, il faut réussir trois tests de Natation (DD 20) d’affilée. Les personnages accrochés à un rocher, une branche ou un écueil ne peuvent s’en sortir seuls (à moins de se laisser entraîner par le courant et de nager). Les autres ont la possibilité de les aider comme s’ils étaient pris au piège de sables mouvants (voir la section consacrée aux marécages).
Discrétion et Détection sous l’eau. Le champ de vision est lié à la clarté de l’eau. Les créatures peuvent voir jusqu’à 4d8 x 3 m si l’eau est claire, et jusqu’à 1d8 x 3 m si elle est trouble. Les cours d’eau sont toujours troubles, excepté dans le cas de larges rivières au cours lent. Il est ardu de trouver un abri ou un camouflage sous l’eau (sauf dans le cas des fonds marins). Les tests de Perception ne s’en trouvent pas affectés.
Invisibilité sous l'eau. Une créature invisible laisse dans son sillage une trace quand elle se déplace dans l’eau. Elle profite d’un camouflage (20 % de chances de rater).
Attaques à distance sous l’eau. Les armes de jet sont inefficaces, même si elles sont maniées depuis la terre ferme. Les autres attaques à distance subissent un malus de -2 à l’attaque tous les 1,50 m d’eau qu’il leur faut traverser (en plus des malus normaux dus à la distance).
Attaques depuis la terre. Les personnages qui nagent, flottent ou ont de l’eau jusqu’à la poitrine bénéficient d’un abri supérieur (bonus de +8 à la CA et bonus de +4 aux jets de Réflexes) par rapport aux adversaires situés sur la terre ferme. Les créatures terrestres qui bénéficient d’une liberté de mouvement ignorent cet abri quand elles utilisent des attaques de corps à corps contre une cible située dans l’eau. Une créature totalement submergée bénéficie d’une protection totale (sauf si l’adversaire est affecté par liberté de mouvement). Les effets magiques ne sont pas affectés, sauf s’ils demandent un jet d’attaque (traité comme n’importe quel autre effet) ou relèvent du feu.
Feu sous l'eau. Les feux classiques (ce qui inclut les feux grégeois) ne brûlent pas sous l’eau. Les sorts et effets magiques affichant le registre du feu sont inefficaces, à moins que le personnage ne réussisse un test de niveau de lanceur de sorts (DD 15 + niveau du sort). S’il y parvient, le sort crée une bulle de vapeur au lieu de flammes, mais il fonctionne normalement. Sauf indication contraire, un feu de nature surnaturelle reste sans effet sous l’eau. La surface d’un corps d’eau stoppe la ligne d’effet des sorts de feu. Si le personnage réussit un test d’Art de la magie pour pouvoir utiliser son sort sous l’eau, la surface n’en stoppe pas moins la ligne d’effet.
Lancer des sorts sous l'eau. Lancer un sort peut être une chose délicate pour ceux qui ne possèdent pas la faculté de respirer sous l’eau. Ceux-ci doivent pour y parvenir réussir un test de Concentration de DD 15 + niveau du sort (en plus du test de niveau de lanceur de sort quand il s’agit d’un sort de feu lancé sous l’eau). Les créatures qui respirent sous l’eau ne sont pas concernées. À la discrétion du MJ, certains sorts peuvent fonctionner différemment sous l’eau.
Avec la baguette de soins le +1/niveau ne fonctionne pas c'est ça ? c'est 1d8+1 donc?Pour les baguettes, c'est le niveau minimum pour pouvoir lancer le sort. Donc un sort de soins niveau 2, il faut être niveau NLS3. Ce serait donc 2d8+3. Pour soins niveau 1, c'est NLS1 donc 1d8+1.
1. | Amil a t-elle la maîtrise de l'arme? Sinon c'est un -4 additionnel. |
1. | 21 pv |
2. | Abri 50% pour les rounds surprise et round 1 avec une CA de 22 round surprise et 24 round 1 et 2 |
1. | 12 points de vie |
2. | Pas de camouflage pour le dernier rounds, donc l'attaque touche... |
3. | 8 points |
Faut rester sérieux quand même, la première fois elle m'a fait un strip-tease privé, maintenant que nous sommes en groupe avec un elfe inconnu elle ne doit pas recommencer >:D:mad: m'en rappelle pas :think:
1. | Jet de Connaissance Mystère Lance 1d20+8 (1)+8: Total = 9 |
Je récupère le marteau et l'examine intriguée
C'est pas courant comme matériel, en même temps c'est pour travailler du matériau pas courant.
Vous pensez que c'était un lieu d'étude ici ?
Qui créchait là ? un gars qui avait du pognon c'est certain.
1. | Undercommun ou commun des profondeur. |
2. | Vous l'avez laissez partir avec tout le temps qu'il lui fallait... |
1. | [attach=1] |
2. | [attach=2] |
Oh mon bon MJ, est ce que tu suis le tableau richesse du personnage par niveau, ([url]http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.Rencontres.ashx#Placer_le_butin_2[/url]) ou peu-t-on en demander plus et tirer les dès pour savoir si la ville peut fournir ?
1. | Pour information, mon autre groupe ont conservé le Gobelin mais n'y sont jamais retourné... |
C'est qui les chinois, Tenebrae ?Les chinois ? ... je sais pas ça m'est venu comme ça.
1. | En clair, vous avez l'or pour amener vos personnages en équipement pour un niveau 4, soit 6000 po chacun; |
La Table "Richesse du personnage par niveau" peut aussi servir à prévoir l’équipement des personnages qui commencent leur carrière au-dessus du niveau 1, par exemple pour remplacer un PJ mort. Ces personnages ne doivent pas dépenser plus de la moitié de la somme qui leur est allouée sur un objet particulier. Pour respecter l’équilibre, il serait idéal qu’ils répartissent l’argent reçu pour s’équiper de la façon suivante : 25% sur les armes, 25% sur les armures et les objets de protection 25% sur les autres objets magiques, 15% sur les objets à usage unique comme les potions, les parchemins et les baguettes, et 10% pour l’équipement ordinaire et pour garder quelques fonds. Bien sûr, certains dépenseront leur budget différemment, comme les lanceurs de sorts qui n’ont que faire des armes, mais qui ont une plus grande utilité des autres objets magiques et des objets à usage unique.
1. | Car la soleil se lève à l'ouest sur Golarion ;) |
1. | Ils font partit de vos listes de sorts, donc pas de jet d'utilisation d'objet magique. |
1. | Jet de Perception Lance 1d20+7 (4)+7: Total = 11 |
Capitaine Josper Cressy |