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AuteurSujet:  Règles MHR  (Lu 18021 fois)

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Re : Règles MHR
« le: novembre 08, 2012, 20:58:50 »
Les Effects : Stress et Complications

Le dé d'Effect résultant d'un jet de dés est utilisé pour différents types d'effets.

Les deux premières possibilités d'utilisation sont :
- créer du Stress sur une cible ;
- créer une Complication sur une cible.

Dans les deux cas, le principe est le même : on place son dé d'Effect sur le personnage cible, et à présent tout autre personnage s'opposant à lui peut prendre ce dé pour le mettre dans son Dice Pool.
Le Stress ou la Complication agit donc comme un bonus pour tous les opposants, car le Stress ou la Complication infligée handicape celui qui l'a reçu.


Dans ce principe, le Stress représente les dommages. Il y a trois types de Stress :
- le Physical Stress ;
- le Mental Stress ;
- l'Emotional Stress.

Les attaques physiques peuvent cibler l'Emotional Stress plutôt que le Physical Stress : on peut par exemple frapper son adversaire et le mettre à terre sans dommages notables, mais dans l'intension de l'humilier. On peut même concevoir des dommages mentaux suite à un coup à la tête.
De même, une attaque mentale pourra souvent aussi bien atteindre les sentiments que l'équilibre mental, voire provoquer des dommages physiques au cerveau.
Bref, le type de Stress infligé est surtout affaire d'intention et de description roleplay de votre action.
Un personnage recevant du Stress peut d'ailleurs changer le type de ce Stress en utilisant un PP.

Les opposants d'un personnage affligé de plusieurs types de Stress ne peuvent toutefois prendre qu'un seul dé de Stress de sa cible pour le mettre dans son Dice Pool.

A chaque fois qu'un personnage reprend du Stress d'un type qu'il a déjà encaissé, le nouveau dé augmente le dé de Stress courant : si le nouveau dé est supérieur à l'ancien, il le remplace ; s'il est inférieur, l'ancien est step up de +1.

Lorsqu'un personnage a l'un de ces trois Stress qui dépasse d12, le personnage est dit Stress out : il ne peut plus agir, mais peut encore réagir sous certaines conditions.
En outre, il encaisse au passage un d6 de Trauma, du même type que le Stress infligé (Physical, Mental ou Emotional).
Tout Stress infligé ensuite augmente directement le Trauma. Et quand le Trauma dépasse d12, le personnage est mort, lobotomisé, ou complètement effondré psychologiquement.

Le Stress se récupère lentement à chaque début de Transition Scene, ou par des Recovery Actions (voir posts suivants).


Les Complications fonctionnent de manière similaire au Stress, mais sans le principe du Trauma, et avec quelques différences.
Pour commencer, une Complication est un effet particulier (auquel on donne un nom), qui n'est pas des dommages donc, mais qui est entravant ou handicapant d'une manière ou d'une autre.
Par exemple, on peut créer une Complication "Immobilisation par prise de Judo", "Ceinturage du torse", "Sort de sommeil", ou "Stase temporelle", ou tout autre effet pouvant handicaper directement la cible.
Ensuite une Complication commence au minimum à d6, même si l'Effect die n'est que d4.
Appliquer la même Complication augmente son effet de la même manière que le Stress d'un type donné augmente à chaque fois qu'on en subit encore.
Une fois d12 dépassé pour cette Complication, la cible peut subir l'équivalent d'un Stress out, mais qui l'empêche uniquement d'agir.
Savoir si le personnage subissant l'effet est conscient ou pas dépendra du type d'effet infligé (par exemple avec le "Sort de sommeil", la cible sera bien inconsciente).
Savoir si l'effet Stress out s'applique, dépendra des conditions : par exemple, vous ne pourrez immobiliser complètement un adversaire trop fort pour vous, mais au pire vous lui infligerez quand même une pénalité de d12.

Les Complications peuvent durer en général jusqu'à la fin de l'Action Scene en cours, ou jusqu'à ce qu'il semble logique que ça s'arrête. La durée d'une Complication peut être prolongée avec la dépense d'un PP pour durer jusqu'à la fin de l'Action Scene suivante.
L'effet des Complications peut aussi être défait par d'autres effets, de manière semblable aux Recovery Actions qui permettent de récupérer de son Stress.
"We have witnessed battles joined, and won, and lost - and story points introduced, then unresolved. And words embroidered into intricated sentences that yield little meaning. But that matters not to me, as long as the pictures are good and I have something to look at. For I am He whom humans shall ever call The Watcher."

 

Lignes et Colonnes du Tableau

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# Colonnes

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