Bienvenue, Invité. Merci de vous connecter ou de vous inscrire.
avril 28, 2024, 05:55:36
Le forum Planète Rôliste existe depuis 2006, il a pour vocation de promouvoir les jeux de rôles (JdR) et permettre de jouer des parties même pour ceux qui n'ont plus de table à disposition (au sens propre comme au sens figuré), à l'écrit en "Play by Post", grâce aux très nombreux outils à disposition, ou en chat vocal/vidéo pour ceux qui le souhaitent. Les expatriés, les nomades, les timides, les boulimiques du JdR, les petits nouveaux, les peujs et les meujs, tous sont les bienvenus au sein de notre communauté.

AuteurSujet:  Règles MHR  (Lu 18023 fois)

0 Membres et 1 Invité sur ce sujet

Hors ligne The Observer
(Mikal)

  • Grand Prêtre d'Oghma
  • *
  • Portrait
    - Galactic Voyeur
    - Alcohol is my Only Friend
    - I'm Not Even Worth A Real Third Distinction

  • Messages: 24179
  • Le Joss Whedon du jdr (du moins on essaye).

  • Activité
    0%
Re : Règles MHR
« le: novembre 08, 2012, 20:55:57 »
Le jet de dés

Les dés utilisés sont : d4, d6, d8, d10, d12.
Dans cet ordre, ils représentent l'échelle de puissance, d4 étant la loose, d6 au-dessus de la moyenne humaine, d8 le top humainement possible, d10 le surhumain et d12 le niveau divin (genre Thor).

Les dés peuvent être augmentés ou réduits par steps
Passer de d6 à d10 est un step up de +2.
Passer de d8 à d6 est un step back de -1.
Un d4 réduit est éliminé.

Pour résoudre les actions, on oppose un Action roll à un Reaction roll.
Les deux types de jet sont constitués en piochant des dés sur les capacités de sa fiche de personnage, qui correspondent à la description qu'on fait de l'Action ou de la Reaction.
L'ensemble des dés assemblés ainsi s'appelle le dice pool.
Diverses choses affectent la taille du dice pool. Ce sera précisé ensuite.

On jette ensuite les dés.
Le principe de base est :
1) on écarte tous les 1 : ces résultats sont appelés Opportunities, et ne sont pas comptés dans le résultat ;
2) on ajoute le résultat de deux des dés restants, qui font le Total ; on ajoute ensuite éventuellement d'autres dés grâce à la dépense de Plot Points ;
3) on choisit un des dés restants pour constituer l'Effect die de l'Action ou Reaction : ici, ce n'est pas le résultat du dé qui compte, mais son type, par exemple "d8" ; on ajoute ensuite éventuellement d'autres dés pour faire d'autres Effect dice (Multiple Effects) grâce à la dépense de Plot Points ; s'il ne reste aucun dé pour l'Effect die, un d4 est attribué automatiquement comme effet.

Si on n'a que 2 dés, ils constituent le Total et l'Effect die est automatiquement un d4.
Si on n'a qu'un dé, il constitue le Total et l'Effect die est automatiquement un d4.
Si on n'a plus de dés une fois tous les 1 retirés, le Total est de 0 et l'Effect die est automatiquement un d4.
Dans le cas d'utilisation de l'Effect die pour une Complication ou un Asset, l'effet minimum créé est de d6 (même si on prend d4 en effet).

Les différents effets de step up ou step back sur l'Effect die sont appliqués simultanément.

Si le jet d'Action est supérieur ou égal au jet de Reaction, l'action réussit.
Si l'Effect die d'une l'Action est utilisé en Stress ou en Complication, et que l'Effect die de la Reaction est supérieur à cet Effect die d'Action, ce dernier est step back de -1.
Si le jet d'Action est supérieur ou égal au jet de Reaction de plus de 5, c'est une réussite extraordinaire, et l'Effect die est step up de +1 par tranche de 5 au-dessus du Reaction Total.
Si on applique l'Effect die de la Reaction sur une Action ratée, l'effet en réaction est aussi step up de +1 par tranche de 5 de la Reaction au-dessus de l'Action Total, et l'effet d'action se change en réaction et peut donc réduire le dé d'effet si on inflige du Stress ou une Complication

Dans un dice pool, on peut ajouter en général :

* provenant de sa fiche :
   - une Affiliation (toujours) ;
   - une Distinction à d8 si applicable positivement, à d4 si applicable négativement, rien sinon ;
   - un power de chaque Power Sets, si applicable dans l'action décrite ;
   - une Specialty, si applicable dans l'action décrite (une Specialty peut être divisée en plusieurs dés comme indiqué sur les fiches de perso) ;

* provenant de la fiche de l'adversaire :
   - un Stress die OU un Complication die, si existant et applicable ;

* provenant d'actions des autres, ou d'une action personnelle précédente :
   - un Asset, si existant et applicable ;

* provenant de l'usage des PP (voir ci-dessous) :
   - un Push die OU un Stunt die OU une Resource, si existant et applicable.


Tous les jets ne sont pas faits ainsi : il y a une exception, lorsque c'est l'environnement qui agit ou réagit, l'Action ou le Reaction roll est fait avec le Doom Pool.
De plus, les PJs disposent de Plot Points ou PP, qui permettent de changer les choses.
Le MJ (ou Watcher) dispose lui des dés du Doom Pool qu'il peut utiliser de manière semblable aux PP.
Les SFX et les Limits des Power Sets permettent aussi certains effets particuliers.

Autre chose d'importance : les jets de dés sont faits à la vue de tout le monde, jet d'Action en premier puis de Reaction ensuite.
Celui qui est en Reaction a donc toujours la possibilité de mettre le paquet contre une Action particulièrement efficace, ou d'optimiser son Effect die si son Total est trop faible.

Chaque chose est reprise en détails après.
"We have witnessed battles joined, and won, and lost - and story points introduced, then unresolved. And words embroidered into intricated sentences that yield little meaning. But that matters not to me, as long as the pictures are good and I have something to look at. For I am He whom humans shall ever call The Watcher."

 

Lignes et Colonnes du Tableau

# Lignes
# Colonnes

Injection d'un lien

URL
Texte
Editer !