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avril 29, 2024, 08:40:59
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AuteurSujet:  Règles et usages sur la partie  (Lu 3401 fois)

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(Marrsh)

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Re : Règles et usages sur la partie
« le: février 10, 2015, 23:05:17 »
La Palabre : Règle custom de joute verbale

Voici l'explication de la Palabre, petite règle custom pouvant aider pour les joutes verbales. Pour les conflit armés, il y a la Mêlée, l'Art pour les arts magiques et l'Emprise pour la magie des Danseurs, pour le social, il y a la Palabre.

Pourquoi une règle supplémentaire :

Dans Agone, le conflit social tient un rôle essentiel. Quand on dirige une baronnie, que l’on doit louvoyer entre toutes les factions politiques et magiques, et que son adversaire secret est le Maître du Mensonge, une bonne épée ne suffit pas toujours.

Cette nouvelle caractéristique secondaire a pour valeur le quart de la somme de Créativité et Charisme (moitié de l'ART au final). Elle est abrégée en PAL.

De façon simplifiée :

CHA+CREPALabre
2 à 51
6 à 92
10 à 133
14 à 174
18 à 215
22 à 256
26 à 297


Usage :

On distingue 2 types de conversations :

- La Trivialité : C’est une discussion dont l’enjeu n’a pas d’importance, et qui ne mérite pas que l’on s’attarde dessus. Elle peut être résolue classiquement par le roleplay ou un jet de dé approprié.

- L’Argutie : Cette discussion est plus proche du débat et demande en général plus de temps et d’implication. Elle est classiquement associée aux compétences intrigue, baratin, diplomatie, et éloquence. Elle est résolue par une situation de Palabre.

En cas d’Argutie, les deux adversaires notent chacun une liste de mots interdits. Ces mots ne doivent pas être trop "simple" ou "courant"[1]. Sont aussi interdits les mots ayant la même racine, par exemple mage et magicien.

On peut interdire autant de mots que son score en Palabre.

A partir de là il existe deux façons de résoudre la situation de Palabre :

- L’Audace : Les joueurs non concerné par le débat récupèrent les listes, et notent le nombre de fois ou les interdits sont transgressés durant la conversation. Lorsque le débat semble retombé, le personnage ayant le moins brisé l’interdit soustrait son nombre d’erreur à celui de son adversaire. Le résultat obtenu correspond au bonus accordé au jet du vainqueur de la Palabre.

Spoiler: Exemple d'application

- L’Interdit : Dans ce cas, les adversaires échangent leur liste de mots. Chaque joueur connait ainsi les mots qu’il ne doit pas prononcer. A la première erreur, le joueur fautif voit son jet réduit par le score en Palabre de son adversaire.

Spoiler: Exemple d'application

Exceptions :

Comme bien souvent lorsqu’il s’agit de mentir, le Masque aide ses alliés.

Ainsi, pour un point de perfidie il est possible d’obtenir un bonus à son score de Palabre jusqu’a la fin du scénario.
Ce bonus est égal à la moitié du chiffre des dizaines du score de Perfidie, arrondis au supérieur.

C’est toujours plus simple avec un tableau :

PerfidieBonus de PAL
0 à 90
10 à 291
30 à 492
50 à 693
70 à 894
90 à 1005

Précisions :

Cette règle est optionnelle, si vous considérez qu'elle alourdira trop le jeu, on jouera sans. Personnellement, je considère que la Palabre ne se substitue pas au RP mais elle permet de compléter un jet de dé qui pourrait être désavantageux alors que le RP était parfait.
 1. Tel les mots de liaison, oui, non, etc...
« Modifié: février 10, 2015, 23:14:15 par Marrsh »
 

 

Lignes et Colonnes du Tableau

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