Re : Règles et usages sur la partie


Planete Roliste
Marrsh • Feb 10, 2015
La Palabre : Règle custom de joute verbale

Voici l'explication de la Palabre, petite règle custom pouvant aider pour les joutes verbales. Pour les conflit armés, il y a la Mêlée, l'Art pour les arts magiques et l'Emprise pour la magie des Danseurs, pour le social, il y a la Palabre.

Pourquoi une règle supplémentaire :

Dans Agone, le conflit social tient un rôle essentiel. Quand on dirige une baronnie, que l’on doit louvoyer entre toutes les factions politiques et magiques, et que son adversaire secret est le Maître du Mensonge, une bonne épée ne suffit pas toujours.

Cette nouvelle caractéristique secondaire a pour valeur le quart de la somme de Créativité et Charisme (moitié de l'ART au final). Elle est abrégée en PAL.

De façon simplifiée :

CHA+CRE PALabre
2 à 5 1
6 à 9 2
10 à 13 3
14 à 17 4
18 à 21 5
22 à 25 6
26 à 29 7


Usage :

On distingue 2 types de conversations :

- La Trivialité : C’est une discussion dont l’enjeu n’a pas d’importance, et qui ne mérite pas que l’on s’attarde dessus. Elle peut être résolue classiquement par le roleplay ou un jet de dé approprié.

- L’Argutie : Cette discussion est plus proche du débat et demande en général plus de temps et d’implication. Elle est classiquement associée aux compétences intrigue, baratin, diplomatie, et éloquence. Elle est résolue par une situation de Palabre.

En cas d’Argutie, les deux adversaires notent chacun une liste de mots interdits. Ces mots ne doivent pas être trop "simple" ou "courant"[1]. Sont aussi interdits les mots ayant la même racine, par exemple mage et magicien.

On peut interdire autant de mots que son score en Palabre.

A partir de là il existe deux façons de résoudre la situation de Palabre :

- L’Audace : Les joueurs non concerné par le débat récupèrent les listes, et notent le nombre de fois ou les interdits sont transgressés durant la conversation. Lorsque le débat semble retombé, le personnage ayant le moins brisé l’interdit soustrait son nombre d’erreur à celui de son adversaire. Le résultat obtenu correspond au bonus accordé au jet du vainqueur de la Palabre.

Spoiler: Exemple d'application
Mercutio, Minotaure et Baron d’Altaïr, tente de convaincre Félénore, Fée Noire et Intendante, que son idée d’établir un Cryptogramme Magicien sur leur ile est très mauvaise.

Félénore à 5 en Charisme, et 12 en Créativité. Cela lui fait un score de Palabre de 4. Elle choisit de rendre tabou les mots Cryptogramme, magie, danger et ile.

Mercutio à 7 en Charisme et en Créativité. Son score de Palabre est aussi de 4. Ses mots interdits sont Cryptogramme, atout, soutien et danseur.

Se doutant d’un piège, aucun des deux joueurs n’utilise le mot Cryptogramme, se doutant bien que son adversaire l’a noté sur sa liste. En interdisant le mot ile, Félénore fait un très bon choix, car Mercutio ne cesse de faire référence à "son" ile.

Ainsi, Félénore brise l’interdit de Mercutio 6 fois, tandis que Mercutio, à cause de son ile, prononce 11 mots de trop.

Félénore obtiens un bonus de +5 (11-6) à son jet de CHA (5)+ éloquence (3). Elle y rajoute sa flamme (2) se qui lui fait un total de 15 + 1D10.

Mercutio, avec 7 en CHA, 5 en éloquence, et 2 en bonus d’Ame, doit faire un jet de 14 + 1D10.

Malheureusement pour le Baron, avec un résultat total de 31 (un 10 suivis d’un 6) la Fée Noire parviens facilement à le convaincre.

- L’Interdit : Dans ce cas, les adversaires échangent leur liste de mots. Chaque joueur connait ainsi les mots qu’il ne doit pas prononcer. A la première erreur, le joueur fautif voit son jet réduit par le score en Palabre de son adversaire.

Spoiler: Exemple d'application
Cette fois, c’est au tour de Solune, Farfadet Maitre Espion et entraineur de la Garde du Baron, de venir déranger Mercutio. Il désirerait prendre congé, car il a affaire en Abyme. Le moment étant mal choisis, la baronnie ayant besoin de toute ses ressources, Mercutio espère faire rester Solune.

Le Farfadet, avec 7 en Charisme et 6 en Créativité, à un score de 3 en Palabre. Il choisi les mots utile, aide et problème.

Mercutio interdit à Solune l’emploit de partir, Abyme, quitter et aller.

Le maitre espion se retrouve bien coincé, et fini par s’embourber. La phrase "Je n’y vais pas pour longtemps !" aura raison de lui.

Solune, ne voulant pas dévoiler la vrai raison de son départ, baratine.

CRE (6)+ baratin (5)+ bonus d’Ame (1)- PAL de Mercutio (4) + 1D10 (4)= 12

Mettant en avant les besoins du domaine, Mercutio fait preuve de diplomatie.

CHA (7)+ diplomatie (+ bonus d’Ame (2)+ 1D10 (7) = 24

Dépité, Solune décide de privilégier les besoins du domaine aux siens.

Exceptions :

Comme bien souvent lorsqu’il s’agit de mentir, le Masque aide ses alliés.

Ainsi, pour un point de perfidie il est possible d’obtenir un bonus à son score de Palabre jusqu’a la fin du scénario.
Ce bonus est égal à la moitié du chiffre des dizaines du score de Perfidie, arrondis au supérieur.

C’est toujours plus simple avec un tableau :

Perfidie Bonus de PAL
0 à 9 0
10 à 29 1
30 à 49 2
50 à 69 3
70 à 89 4
90 à 100 5

Précisions :

Cette règle est optionnelle, si vous considérez qu'elle alourdira trop le jeu, on jouera sans. Personnellement, je considère que la Palabre ne se substitue pas au RP mais elle permet de compléter un jet de dé qui pourrait être désavantageux alors que le RP était parfait.
 1.  Tel les mots de liaison, oui, non, etc...

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