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avril 28, 2024, 16:19:47
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AuteurSujet:  archetypes compagnie sable  (Lu 6231 fois)

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Hors ligne Kya
(Seb)

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Re : archetypes compagnie sable
« le: mars 15, 2020, 21:58:47 »
Voila la version définitive :

Chevalier MIX garde d’honneur / stratège
GH :
Jurer de protéger (Ext)
Au niveau 1, quand le garde d’honneur lance un défi, il peut choisir un allié qu’il protège pendant toute la durée du défi. Quand il est adjacent à son protégé, il subit un malus de -1 à la CA tandis que le protégé gagne un bonus d’esquive de +1 à la CA. Ce pouvoir modifie celui de défi.

St :
Tacticien (Ext)
Ce pouvoir fonctionne comme celui d’un chevalier ordinaire mais le stratège peut l’utiliser une fois par jour au niveau 1 et une fois de plus au niveau 5 puis tous les quatre niveaux (cinq fois par jour au maximum au niveau 17). (ici ce serait coup précis édit ou synergie de discrétion)

GH :
Ange gardien (Ext)
Au niveau 3, le garde d’honneur apprend à perturber les attaques ennemies. Il obtient Garde du corps comme don supplémentaire, même s’il ne remplit pas les conditions requises. De plus, quand il se sert de l’action aider autrui pour augmenter la CA d’un allié, le bonus qui en découle augmente de +1. Ce pouvoir remplace charge de cavalerie.

St :
Instructeur militaire (Ext)
Au niveau 4, le stratège apprend comment initier ses compagnons d’aventure aux subtilités du combat en escouade. S’il passe 10 minutes à les former et dépense une utilisation quotidienne du défi, il permet à quatre d’entre eux d’utiliser un don de travail en équipe qu’il connaît, comme avec tacticien. Comme avec ce pouvoir, les alliés n’ont pas besoin de remplir les conditions requises mais ont accès au don pendant 10 minutes seulement, plus 1 par tranche de deux niveaux de chevalier, tant qu’ils peuvent le voir et l’entendre. Si le chevalier tombe inconscient ou si ses alliés ne peuvent plus le voir ni l’entendre, ils ne peuvent plus utiliser le don tant que ces conditions ne sont pas de nouveau remplies. Ce pouvoir remplace dresseur expérimenté.

GH :
Objet de la protection (Ext)
Au niveau 11, le garde d’honneur peut traverser le champ de bataille en un éclair pour défendre son protégé contre la cible de son défi. Quand cette dernière porte une attaque contre son protégé, le garde d’honneur peut se déplacer à sa vitesse et faire une unique attaque de corps à corps contre la cible de son défi, par une action immédiate. Si le déplacement le permet, l’attaque et le déplacement peuvent prendre la forme d’une charge. Ce pouvoir remplace charge puissante.
Défi défensif (Ext)
Au niveau 12, quand le garde d’honneur lance un défi, sa cible doit lui prêter une attention particulière à cause de ses capacités à intercepter les attaques. Tant que la cible se trouve dans la zone que menace le garde, elle subit un malus de -2 aux jets d’attaque contre les créatures autres que le garde d’honneur. Ce pouvoir remplace défi éprouvant.

St :
Avantage tactique (Ext)
Au niveau 14, quand le stratège utilise le pouvoir tacticien pour faire profiter ses alliés d’un don de travail en équipe, il peut se déplacer à sa vitesse par une action libre avant d’accorder le don ou après. Ce déplacement provoque une attaque d’opportunité. Ce pouvoir remplace grande bannière.

Suprématie stratégique (Ext)
Au niveau 18, le stratège peut améliorer les aptitudes de ses alliés mais aussi perturber celles de ses adversaires. Quand il utilise son pouvoir de tacticien, il peut annuler les effets d’un don de travail en équipe chez les ennemis qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres (6 c) au lieu de faire bénéficier ses alliés d’un don similaire. Ce pouvoir remplace le don supplémentaire de chevalier de niveau 18.
« Modifié: mars 15, 2020, 22:08:11 par Seb »
 

 

Lignes et Colonnes du Tableau

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# Colonnes

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