Planète Rôliste: Le jeu de rôle par forum

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Les Archives de Parties > [Scion] - Ragnarok

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image Scorpion:
septembre 16, 2011, 09:30:04

Pour expliciter quelques règles.

image Veidt:
septembre 19, 2011, 22:42:06

A propos de savoir lancer les dés, je vous rappelle ici la syntaxe du diceroller pour les lancers sur Scion :

;dice XscY;

en remplaçant les ; par des :
où X est le nombre de dés 10 à lancer et Y le seuil de difficulté facultatif (s'il est omis, la valeur par défaut est 7)

Les "10" comptent pour 2 succés. Les "1" sont comptabilisés mais pas retirés des succès et il n'y a échec critique que s'il n'y a aucun succès et s'il y a au moins un "1".

Exemple :


Lance 10d10, seuil 7
4, 7, 7, 5, 7, 3, 5, 8, 8, 2
Il y a eu 5 succés en lançant chaque dé contre une valeur cible de 7.

image Scorpion:
septembre 21, 2011, 12:07:49

J'ai mis la liste de vos pouvoirs, je vous invite a les potasser. Sachez que nombre d'entre eux peuvent ce cumuler.

image Scorpion:
septembre 22, 2011, 19:01:13

La Légende

Sert à:


Les Liens du destins

Permettent au maitre de jeu de décider arbitrairement du résultat d'un  jet de dés a partir du moment qu'il est dans la thématique et que le jet décide d'une interaction entre les prédestinés.
Ex: Bifron suite a une action chevaleresque sauve une jeune femme humaine d'une mort certaine. Au cours du sauvetage, il a utilisé ses pouvoirs notamment certains qui demande la dépense d'un point de légende. En fin de scène, je lui demande de jeter autant de dés que son attribut légende pour voir s'il tisse un lien du destin. Il fait 3 succès.
Un lien du destin de Force 3 viens donc de ce tisser entre lui et sa protégée. Je choisi le thème.... au hasard.... Romance ? Non révérence. Bifron viens de récupérer une groupie. A chaque fois qu'un jet de qu'il fera aura un impact sur la révérence que lui voue sa groupie, je choisirais arbitrairement le résultat. Et ce 3 fois.


Ce sera retranscrit sous la forme: Bifron - Mle tartempion - Révérence/3

image Scorpion:
septembre 23, 2011, 17:47:45

Comment résoudre une attaque. Je ne sais pas pourquoi mais je crois que cela devrais vous intéresser.

1/ Je jette les dés de mon groupement d'attaque (Attribut+compétence+bonus-malus)
2/ Je compte les succès, en tenant compte des succès auto donnés par votre attribut légendaire éventuel
3/ Je le compare à la VD[1] de la cible.[2]
4/ Je calcule mes dégâts: Succès net+1+Force de l'arme+(Plus force du manieur)+bonus épiques
5/ Je soustrais l'encaissement.
6/ je jette les dés restant. Chaque succès est un point de dégâts que prends la cible.

L'initiative et le nombre d'action faisable par round:
Astuce + Vigilance. NPO les succès d'astuce épique.
Ce jet détermine le nombre de Ticks que mettrons les joueurs a agir après le plus rapide

Ex: Joueur 1 fait 3 succès
Joueur 2 fait 1 succès
Ennemi 1 fait 5 succès

Ennemi 1 agira donc en 0 (5-5=0)
Joueur 1 en 2 ( 5-3=2)
Joueur 2 en 4 (5-1=4)

L'inertie est un malus que l'on rajoute a votre initiative et qui détermine a quel moment vous ferez votre prochaine action.
Ex:
Ennemi 1 est le plus rapide. Il fait une action avec une inertie de 5. Une fois son action résolue, il devra attendre 0+5=5 avant de faire une autre action. En 5 il a droit a sa deuxième action (s'il est toujours en état bien sur ;))
Joueur 1 agit 2 Ticks plus tard. son action a elle aussi une inertie de 5, il arrive donc à 2+5=7. Etc...

Je gèrerais dans un premier temps vos init. mais je préfère que vous puissiez comprendre comment cela ce passe. est-ce clair pour tous ?

 1. Valeur de Défense
 2. Vous avez la formule pour calculer la votre sur les feuilles que je vous ai donné. (n'oubliez pas les bonus de dextérité épique)

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