Planète Rôliste: Le jeu de rôle par forum
Parties de MJ Mikal > [GenTpl] Honneur, Jade et Damnation
(1/2) > >>
Mikal:
juin 28, 2015, 09:10:58
Index
- Postures
- Actions
- Manœuvres
- Utilisations des points de vide
- Conditions
- Niveaux de blessures
Mikal:
juin 28, 2015, 09:31:14
Postures
Attaque
- Position par défaut, pas de bonus/malus
Attaque Totale
- Ne peut utiliser ses actions simples/complexes que pour attaquer
- Ne peut utiliser ses actions de mouvements que pour se déplacer vers un ennemi
- +2k1 à tous les jets d'attaque
- -10 à son Armure
- +1m50 aux déplacements
- Ne peut pas être utilisé à cheval
Défense
- Rajoute son rang en Air et son rang en Défense à son armure
- Ne peut pas attaquer
Défense Totale
- Prend une action complexe
- Fait un jet de Défense/Réflexes et rajoute la moitié du résultat à son armure
Centre
- Ne peut rien faire du Round, pas même d'actions libres
- Au round suivant, rajoute 1k1+Void à un jet, et gagne +10 en Init (pour un Round seulement)
Mikal:
juin 28, 2015, 09:43:36
Actions
Actions Disponibles chaque round
- Soit une Action Complexe et une/plusieurs Actions Libres
- Soit deux Actions Simples et une/plusieurs Actions Libres
- Peut faire plusieurs Actions Libres par round, mais pas plusieurs fois la même
Actions Libres
- Dégainer une petite arme
- Mouvement: Se déplacer (Eau x 1m50)
- Sortir un parchemin de sort
- Lâcher un objet ou une arme
- Activer un Kiho via Point de Vide
Actions Simples
- Activer un Kata
- Dégainer une arme moyenne ou large
- Mouvement: Se déplacer (Eau x 3m)
- Descendre de cheval
- Protéger quelqu'un
- Ramasser un objet ou une arme
- Ranger un parchemin de sort
- Se relever (quand au sol)
- Activer un Kiho sans point de Vide
Actions Complexes
- Faire une attaque (en mêlée ou à distance)
- Lancer un sort
- Utiliser une compétence
- Encorder un arc
- Monter à cheval
Mikal:
juin 28, 2015, 10:10:40
Manœuvres
Attaque supplémentaire (5 Raises)
- Si la première attaque touche, peut faire immédiatement une deuxième attaque
- Une fois par tour seulement
Dégats Augmentés (1+ Raises)
- Chaque Raise rajoute +1k0 aux dégats
Désarmement (3 Raises)
- Ne fait que 2k1 dégats, n'ajoute pas la Force aux dégats
- Jet de Force opposé
- Si l'attaquant gagne, l'arme de l'adversaire tombe au sol
Feinte (2 Raises)
- Rajoute la moitié de la différence entre le jet d'attaque et l'armure de la cible aux jets de dégats
- Maximum 5x niveau d'Insight de l'attaquant
- Ex: Ma cible a un TN d'Armure de 20. Avec les 2 Raises, je dois battre 30. Je fais 38 au jet, je rajoute donc +4 à mes dégats.
Garde/Protection (0 Raises)
- Prend une Action Simple
- Ne peut pas être utilisé en posture d'Attaque Totale
- Choisit une cible à 1m50
- La cible gagne +10 en TN d'Armure
- Le personnage perd -5 en TN d'Armure
Mise à Terre (2-4 Raises)
- 2 Raises contre un adversaire bipède, 4 Raises contre un adversaire quadrupède (ou plus)
- Mouvement: Se déplacer (Eau x 1m50)
- Fait des dégats normaux
- Jet de Force opposé entre l'attaquant et sa cible
- Si l'attaquant gagne, la cible est au sol
Tir Visé (1-4 Raises)
- 1 Raise: un bras, une jambe
- 2 Raises: un pied, une main
- 3 Raises: la tête
- 4 Raises: un œil, une oreille
- Pas d'avantages mécaniques précis (pour faire plus de dégats / désarmer, il faut utiliser les manœuvres correspondantes), mais peut avor des effets spécifiques suivant les situations, au cas par cas.
Mikal:
juin 28, 2015, 10:25:00
Points de Vide
Règles générales
- Récupérés une fois par jour, après une période de repos
- Peuvent aussi être récupérés via Méditation ou Cérémonie du Thé
- Seulement une fois par Round, sauf Techniques spécifiques
- Chaque utilisation doit être déclarée à un moment spécifique
- Les utilisations pour activer des Techniques d'École ne comptent pas dans la limite du 1/Round
Utilisation des Points de Vide
- Rajoute 1k1 à un jet de Compétence, de Trait, d'Anneau, ou de Magie. Ne s'applique pas aux dégats. (Juste avant de faire le jet)
- Augmente le Rang d'une Compétence de 0 à 1 (Juste avant de faire le jet)
- Réduit de 10 les dégats subis sur une attaque (Juste après que les dégats aient été annoncés)
- Augmente de 10 son TN d'Armure pour le Round (Début du Round)
- Échange son score d'Initiative avec celle d'un autre personnage volontaire. (Début du Round)
- Augmente de 10 son score d'Initiative pour tout le reste du combat (Début du Round)