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avril 30, 2024, 12:03:05
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AuteurSujet:  La taverne de Kaldarn - HRP Uniquement  (Lu 293313 fois)

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Re : La taverne de Kaldarn - HRP Uniquement
« Réponse #75 le: novembre 26, 2014, 11:11:43 »
ok, cela a buggé chez moi aussi après un shift+F5
J'ai remis la bannière, normalement s'est stabilisé.
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Re : La taverne de Kaldarn - HRP Uniquement
« Réponse #76 le: novembre 26, 2014, 11:13:23 »
Nickel  :up:
 

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Re : La taverne de Kaldarn - HRP Uniquement
« Réponse #77 le: novembre 26, 2014, 11:27:35 »
Voilà perso presque debout.
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Re : La taverne de Kaldarn - HRP Uniquement
« Réponse #78 le: novembre 26, 2014, 12:16:12 »
Je le trouve super!Il me convient parfaitement!

Et pareil,je vois pas la banniere(ni l'avatar de Drag)
Ceci est une signature tout a fait banale.

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Re : La taverne de Kaldarn - HRP Uniquement
« Réponse #79 le: novembre 26, 2014, 14:02:47 »
Pourquoi Marssh possede une jauge de dégats et de karma et pas moi?
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Re : La taverne de Kaldarn - HRP Uniquement
« Réponse #80 le: novembre 26, 2014, 14:18:34 »
Cf remplissage de feuille présenté par Mahar dans ce post.
 

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Re : La taverne de Kaldarn - HRP Uniquement
« Réponse #81 le: novembre 26, 2014, 14:18:40 »
Parce qu'il a rempli sa fiche de personnage !

Tu cliques sur le nom de ton perso en haut à gauche dans le cadre "le groupe" et tu accèdes à ta fiche de personnage, à remplir selon le modèle.
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Re : La taverne de Kaldarn - HRP Uniquement
« Réponse #82 le: novembre 27, 2014, 15:59:26 »
Malheureusement, ce genre de modifs, quoique intéressantes, ne sont pas suffisantes pour que laème ed soit une réussite. Enfin j'attends de voir mais les previews me font un peu peur. Tout va dans le bon sens, mais pas du tout assez loin...
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Re : La taverne de Kaldarn - HRP Uniquement
« Réponse #83 le: novembre 27, 2014, 16:01:37 »
L'évolution d'ED va à la vitesse d'un mammouth : quelques changements de temps en temps mais on reste sur beaucoup d'acquis pour ne pas chambouler le pool de joueurs encore présents. Wait'n see.
 

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Re : La taverne de Kaldarn - HRP Uniquement
« Réponse #84 le: novembre 27, 2014, 16:17:03 »
On a qu'à convertir Shadowrun en Earthdawn! \;D/
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Re : La taverne de Kaldarn - HRP Uniquement
« Réponse #85 le: novembre 27, 2014, 16:20:04 »
pas avec moi !
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Re : La taverne de Kaldarn - HRP Uniquement
« Réponse #86 le: novembre 27, 2014, 16:20:35 »
Nan c'est pas possible.
A sr les voies d'adeptes sont toutes récentes, et très loins d'être au niveau de ed en terme d'efficacité.
De même, les matrices magique n'existe que pour une grosse dizaine de perso très méta plot (les elfes immortels en fait)
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Re : La taverne de Kaldarn - HRP Uniquement
« Réponse #87 le: novembre 27, 2014, 16:31:24 »
Ouais alors le coup des voies d'adeptes... En théorie, ouais.

En pratique, de ce que j'en vois dans Earthdawn les voies d'adeptes c'est juste des compétences. Genre là, mes "pouvoirs d'adeptes" me permettent de faire... bah rien de spécial en fait. Éventuellement peut-être que dans 10 000 points de Légende je pourrai faire des trucs différents du commun des mortels, mais là c'est pas transcendant.

À côté de ça, dans Shadowrun, un adepte peut courir sur les murs, envoyer de l'électricité avec ses poings, et émettre des phéromones. À LA CRÉATION. Et tu lui files de l'xp ça devient de pire en pire
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Re : La taverne de Kaldarn - HRP Uniquement
« Réponse #88 le: novembre 27, 2014, 16:49:47 »
C'est pour ça que je n'aime pas tellement le système de ED (juste que le connais bien).


Et que vous aurez des points de légende à foison pour savoir faire plein de trucs assez vite...


Et que je testerai des trucs alternatifs...
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Re : La taverne de Kaldarn - HRP Uniquement
« Réponse #89 le: novembre 27, 2014, 17:04:54 »
Les persos de ED évoluent beaucoup au cours des cercles :

cercles 1-4 = novices
Les adeptes sont des apprentis, leurs talents sont des compétences vaguement améliorées mais ils ne peuvent pas trop faire des exploits, c'est pratique pour découvrir le système mais vraiment hors du propos du jeu (sous titré "le jdr des nouveaux héros")

cercles 5-8 = compagnons
Les adeptes commencent à avoir des talents vraiment intéressants où l'on sent poindre l'aspect magique, ils sont largement au-dessus du commun des mortels mais beaucoup de dangers les guettent.

cercles 9-12 = gardiens
Les adeptes sont des Héros, capables de prouesses extraordinaires et de changer le cours de l'histoire, ils ne craignent pas grand chose à part des horreurs, des dragons ou des adeptes de leur propre stature.

cercles 13-15 = maîtres
Seule une poignée de donneurs de noms atteignent ces rangs là. C'est l'échelle des légendes vivantes, ces personnages peuvent rivaliser avec les personnages et créatures les plus puissantes et forger le destin d'empires entiers.

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Re : La taverne de Kaldarn - HRP Uniquement
« Réponse #90 le: novembre 27, 2014, 18:30:22 »
C'est vraiment que les talents de démarrage ne sont pas fantastique en général mais ça reste des talents... contrairement aux compétences ils peuvent monter à 15 et pour un bon nombre d'entre eux, être boostés par le karma... (prenons tout ça en compte et voyont ce que ça donne, mêlée en talent 15+karma et mêlée en compétence 10...)
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Re : La taverne de Kaldarn - HRP Uniquement
« Réponse #91 le: novembre 27, 2014, 19:01:36 »
Les spécialisation donne un côté héroïque et magique aussi dans la plupart des cas.
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Re : La taverne de Kaldarn - HRP Uniquement
« Réponse #92 le: novembre 27, 2014, 20:33:39 »
Bon, soyons clairs, suite à ce constat qui me déplait, j'ai mis en place des contournements. il faut donc bien prendre en compte que vos talents sont des pouvoirs magiques qui permettent de faire mieux que la compétence équivalente.

J'autorise notamment une utilisation "élargie", c'est-à-dire dans l'esprit du talent, même pour des actions qui ne sont pas décrites expressément dans le corps du texte. De même, je décale d'un degré de réussite vers le bas les seuils pour les talents : une réussite médiocre donne donc un succès partiel ou avec un cout, mais un succès quand même.

L'exemple type c'est "crochetage" qui permet à l'adepte de travailler à mains nues grâce à sa magie, sans outils ! C'est un des rares talents qui soit rédigé comme cela et qui donne vraiment une idée de pouvoir magique, mais il faut garder cet esprit pour tous les talents, même si ce n'est pas la règle écrite dans le texte.

Mikal, si tu veux courir sur les murs, "attaque acrobatique" (qui est un talent de défense comme son nom ne l'indique pas du tout) est le plus approprié. Pour jouer à spider-man c'est "escalade" (qui te permet de rester accroché là où une compétence te ferait tomber). Pour envoyer de l'électricité avec tes poings, je ne sais pas mais il y a le talent de "griffes" qui permet de faire des dommages "magiques" à mains nues et puis les phéromones c'est "première impression" qui l'émule le mieux.
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Re : La taverne de Kaldarn - HRP Uniquement
« Réponse #93 le: novembre 28, 2014, 11:05:49 »
Et puis je ne sais pas moi mais peau de bois ca commence vite hein, danse de l'air ou comment parler silencieusement avec les gens qu'on choisit. Attaque plongeante pour que le machin de 6 kilos tape aussi fort qu'un troll ou esquive qui (pour moi) ressemble un peu aux aptitudes d'une bête eclipsante ou d'un chien esquiveur...

Javoue que arme de mêlée est peut être le talent qui donne le moins l'apparence de la magie ;D
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Re : La taverne de Kaldarn - HRP Uniquement
« Réponse #94 le: décembre 02, 2014, 09:59:28 »
Qui se sent prêt pour démarrer l'intro ?
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Re : La taverne de Kaldarn - HRP Uniquement
« Réponse #95 le: décembre 02, 2014, 10:16:35 »
 :up:
 

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Re : La taverne de Kaldarn - HRP Uniquement
« Réponse #96 le: décembre 02, 2014, 10:35:54 »
Moi
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Re : La taverne de Kaldarn - HRP Uniquement
« Réponse #97 le: décembre 02, 2014, 10:38:37 »
Je me sens prêt!
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Re : La taverne de Kaldarn - HRP Uniquement
« Réponse #98 le: décembre 02, 2014, 10:45:41 »
Moi aussi !  :D
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Re : La taverne de Kaldarn - HRP Uniquement
« Réponse #99 le: décembre 02, 2014, 12:44:25 »
Enzo : ta fiche de perso est encore quasi vierge...  :-\
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