1. | La forêt de Miérani Imprimer Redirigé de: La forêt de Miérani Après des millénaires les elfes avaient décidé de quitter leur forêt lors de leur exode massif, abandonnant leurs immenses arbres, la flore et la faune si vivante et si particulière de la région qu'ils avaient toujours habitée et protégée. Mais après une absence séculaire, nombreux sont ceux qui sont revenus reprendre peu à peu possession des lieux. La tâche n'a pourtant pas été facile, il a fallu chasser les créatures qui avaient sauté sur l'occasion pour s'emparer de cette terre et contraindre les bûcherons à ne plus couper les arbres. Encore aujourd'hui, les rôdeurs elfes repoussent impitoyablement les ettercaps qui leurs posent problèmes dans leur reconquête des bois. Les communautés elfes se sont installées en lisière pour protéger leur bois. Le plus gros problème reste un dragon nommé Cornacérée qui fuit le combat lorsque ce n'est pas lui qui l'a engagé contre les elfes. |
2. | Crying leaf |
3. | Celwynvian Avant le départ des elfes de Golarion, à l’âge des Ténèbres, Celwynvian était considérée comme leur capitale. Située dans la forêt de Miérani, elle possédait de nombreuses tours et de magnifiques palais. Une fois la cité abandonnée, toutes les races prirent soin de ne pas s’en approcher craignant d’être frappées par quelques malheurs. A l’Âge du Couronnement, lors de leur retour, les elfes interdirent à toute personne de pénétrer dans la cité car elle était devenue pour eux un refuge coupé du monde extérieur. Pourtant, les marchands qui côtoient les elfes prétendent que la cité est déserte et que les elfes luttent contre une force maléfique pour reprendre leur ancienne capitale. |
4. | Lantern bearer ou porteur de lumière en elfe |
Quelle baguette voulez vous que je fabrique ?sinon j'ai tambour battant ou quelques autres sorts perso
1. | connaissance mystère |
1. | @Zubrowka74 @lolobins reflce DC14 Lance 4d6 (5+6+4+2): Total = 17 |
Déplacé du sujet 23676 au sujet 23767Jet de Discrétion Songe
Lance 1d20+15(1)+15: Total = 16
1. | Équitation DC15 pour mahé ou etre prone. |
2. | Amortir sa chute. Le personnage a appris à amortir sa chute si sa monture tombe ou se fait tuer sous lui. En cas de test de compétence raté, il subit 1d6 points de dégâts de chute et se retrouve à terre. Utiliser cette option ne nécessite pas d’action. |
1. | Disons 5 cases en hauteur |
1. | chute Lance 1d6 (3): Total = 3 |
J'exécute le petit chant d'oiseau d'alarme pour prévenir en première ligne Amil qui ne semble rien avoir repéré. Puis à mes camarades autour de moi@lolobins vous êtes attendus
<murmure:>On est pris en chasse. 3 grosses bêtes, vous les voyez aussi ? Là, ici et relà Je désigne les endroits ciblés
Et de toutes façon nul besoin de cri d'alerte car l'un de mes chants de guerre prépare forcément chacun de nous rendant la surprise attendue
<chante:>"♪♫♪ J'entame une ode d'inspiration ♪♫♪" vaillante cassant le silence naturel de la forêt tout en prenant en main ma baguette de feu
1. | le 3 |
2. | comme ça pas de bonus de dex au JdS |
3. | AV43 |
1. | Flat footed affected la CA' mais pas les jet de sauvegarde. |
1. | -4 pour toucher |
1. | Correction le drake et l'élémentaire ne sont plus en corps à corps. |
1. | 10 points |
1. | voir les valeurs de mon dernier post |
1. | AT38 |
Samaritha, pendant la discussion, a inspecté un des cadavres drakes pour en savoir plus à leur sujet.
Y avait pas moyen de trouver leur repaire et leur trésor éventuel ? Comme il étaient en embuscade il était peut-être tout près ...
Histoire
Le départ de Golarion
L'histoire des elfes est très ancienne, et leur civilisation sur Golarion atteignit son apogée bien avant que leurs cousins humains n'atteignent la leur. Les deux races furent pratiquement en conflit constant lorsque les barbares humains étendirent leur territoire pour avoir la mainmise sur la plus grande partie du monde. Les elfes savaient qu'ils devraient finir par céder la place aux humains et commencèrent à tourner leur attention loin de Golarion. Ils se mirent à explorer d'autres planètes proches, voyageant de l'une à l'autre par l'intermédiaire de portes crées depuis des temps immémoriaux. Suspectant peut-être que la chute de la Pierre-Étoile était proche, les elfes finirent par quitter Golarion à l'aide de ces portes pour rejoindre leur terre d'origine, le royaume Sovyrien, où ils restèrent isolés pendant plusieurs milliers d'années.
Le retour des elfes
En 2632 AR, les elfes commencèrent à revenir du royaume Sovyrien, ayant le sentiment que leurs anciens ennemis humains avaient abandonnés leurs origines barbares et que les deux races pourraient se partager le monde. Ils réclamèrent plusieurs de leurs anciens territoires, causant ainsi des heurts avec les humains qui ne leurs reconnaissaient aucun droit de propriété. Les elfes eurent aussi à affronter leurs cousins drows, notamment sous la cité de Celwynvian, en Varisie. Par peur de ces derniers, les elfes abandonnèrent la cité et bouchèrent les tunnels utilisés par les drows. Beaucoup d'elfes voyagèrent à travers l'Avistan jusqu'à leur ancien royaume du Kyonin, alors que d'autres naviguèrent vers l'ouest jusqu'à l'archipel situé au large de la Varisie où ils édifièrent la Tour Acérée, au bord du monde connu.
Je me demande surtout comment nous allons nous défendre contre les créatures démoniaques.Il me suffit, d'invoquer un sort qui crée de l'eau et insérer pendant le sort une pincée de sel et ça fera de l'eau de mer ou tout comme. On doit donc pouvoir faire ce que tu propose.
Je ne sais pas si l'on peut invoquer de l'eau de mer, comme une vague ?
Une idée Samaritha ?
1. | De jours ou de nuits, la forêts rend le niveau d'éclairage équivalent à la pénombre. |
1. | 1minute:niveau |
2. | 1heure/niveau |
1. | CA et JdS +2 et possession, 6min ou 60 rounds |
2. | CA+4, 6h |
1. | L1 |
2. | T0 |
1. | R2 |
2. | Y5 |
1. | [nb]Ajouter +4 au DD pour la couverture sur toute les attaques.[/nb] @lolobins Jet de vigueur DD13 |
2. | @lolobins Jet de vigueur DD13 |
1. | @lolobins vigueur DC13 pour Sam. |
2. | @MarcusS @Tareks vous êtes attendus |
Je n'ai rien...Je ne suis pas sur la bonne carte ! J'ai sélectionné la carte "L'approche"
1. | @lolobins Vigueur DC13 pour Samaritha. |
Songe et Amil ont vision dans le noir, est-ce que cela perce l'obscurité au dessus du toit ?Oui ils voient!
1. | @Tareks Vigueur DC 13 |
Aveuglé
Le personnage ne voit plus rien. Il subit un malus de -2 à la classe d’armure, perd son éventuel bonus de Dextérité à la CA, et subit un malus de -4 sur ses tests de Perception opposés et de la plupart des compétences associées à la Force et à la Dextérité. Il ne peut pas effectuer le moindre test de compétence nécessitant d’y voir (comme lire ou utiliser une compétence de Perception basée sur la vue). Tous ses adversaires bénéficient d’un camouflage total à son égard (50 % de risques de manquer son jet d'attaque). Un personnage aveuglé se déplace à la moitié de sa vitesse habituelle (test d’Acrobaties DD 10 pour se déplacer plus vite). Une créature qui rate ce test tombe à terre. Un personnage aveuglé pendant suffisamment longtemps peut s’habituer partiellement à sa condition et circonvenir certains de ces désavantages.
1. | U13 |
2. | Vitesse +6cases, CA+1, T+1, JdS (Ref) +1, +1 ATT si attaque à outrance. |
1. | @Tareks vigueur DC13 |
2. | @MarcusS |
1. | Attaque 1 (Rapière +1) - crit sur 18/20 x2 Lance 1d20+10 (13)+10: Total = 23 Dommages Lance 1d4+6 (3)+6: Total = 9 bonus de 2 d'inspiration vaillante. Je ne voie plus les autres elfes, ils sont partit ? |
1. | Centrée en AF10 |
1. | AM : 6 cases (vitesse normale) + 6 cases (rapidité) |
2. | Case AB16 |
3. | AS : invocation de sort |
4. | Coin SE de AF9 |
2 questions :1- Je ne connait pas cette règle! Même pris au dépourvu tu n'as pas de pénalité sur les jet de réflexe!
1. je suppose que ceux qui sont dans la brume de dissimulation n'ont pas leur bonus de dex, puisqu'ils ne voient pas d'où vient l'attaque (explosion de la boule de feu à plus d'une case)
2. Est-ce que tu joues les destruction d'objets et leurs jets de sauvegarde ?
1. | Condition squeezing (-4CA) Pris au dépourvue |
1. | -2 pour être agrippé et -4 pour attaque étant squeeze |
1. | Squeeze -4 aggrippé -2 |
J'ai du mal à me faire une idée :-\, Amil ne peut pas passer ?
Songe peut-elle se faufiler en passant au dessus de Rurik ? >:D
1. | attaque de contacte à distance Lance 1d20+9 (13)+9: Total = 22 Lance 1d3 (2): Total = 2 |
2. | Attaque 1 (Rapière +1) - crit sur 18/20 x2 Lance 1d20+8 (3)+8: Total = 11 Dommages Lance 1d4+4 (1)+4: Total = 5 |
1. | Immobilisé (en situation de lutte) Une créature immobilisée est fermement retenue et ne peut pas entreprendre la moindre action. Elle ne peut pas se déplacer et elle ne bénéficie pas de son bonus à la Dextérité. Elle subit un malus de -4 à sa CA. Même si elle peut toujours tenter de se libérer en utilisant un test de manœuvre de combat ou la compétence Évasion, ses actions sont également limitées. Elle ne peut lancer aucun sort qui exige une composante somatique ou matérielle, mais elle est capable de parler ou d’entreprendre des actions mentales. Si elle veut lancer un sort, il lui faut réussir un test de Concentration (DD 10 + BMO de son adversaire + niveau du sort) ou le sort est perdu. Immobilisé est une version plus puissante d’agrippé et leurs effets ne se cumulent pas. |
1. | Attaque de contacte à distance Lance 1d20+9 (20)+9: Total = 29 dommages d'acides Lance 1d3 (1): Total = 1 attaque pour critique si possible Lance 1d20+9 (8)+9: Total = 17 dégâts d'acide du critique si possible Lance 1d3 (3): Total = 3 |
1. | Attaque 1 (Rapière +1) - crit sur 18/20 x2 Lance 1d20+13 (9)+13: Total = 22 Dommages Lance 1d4+6 (4)+6: Total = 10 Bonus d'attaques : BBA 5+Dex 3+Taille 1+Arme de prédilection 1+Arme 1+Inspiration vaillante +2 = 13 Bonus de dégâts : 1d4+Dex 3+arme 1+Inspiration vaillante 2 = 1d4+6 |
1. | C11 |
1. | Attaque 1 (Rapière +1) - crit sur 18/20 x2 Lance 1d20+13 (3)+13: Total = 16 Dommages Lance 1d4+6 (2)+6: Total = 8 |
1. | Attaque 1 (Rapière +1) - crit sur 18-20 x2 Lance 1d20+15 (12)+15: Total = 27 Dommages Lance 1d6+9 (4)+9: Total = 13 Bonus : 5/0 BBA, 4/4 Dext, 1/1 arme, 1/0 arme de prédilection, 2/2 réserve magique, 2/2 Inspiration = 15/9 |
Rurik assume que le drow devant lui comprend son language...;) J'assume, et même j'assomme si nécessaire
1. | J12 |
2. | G11 |
@Zubrowka74 Il n'est pas possible de faire une attaque à outrance et un déplacement dans le même round.C'est vrai aussi pour @Tareks. Songe c'est un élémentaire et il prend 1 case. J'ai donc déplacé Rurik vers l'est.
Rurik continue de regagner des pv à raison de 5 par round. J'en ai compté un de plus à date, c'est exact?J'ai ajouté et soustrait 10 pv...
Je prépare mon sort prête à le lancer puis j'ouvre la porte restant à couvertSoit avec main de mage à distance, soit à côté de la porte...
1. | Mage Hand |
1. | C'est pour réduire la taille du jeton sur la BM |
2. | E10 |
1. | Jet de Perception Lance 1d20+9 (8)+9: Total = 17 Jet de Discrétion Lance 1d20+15 (11)+15: Total = 26 |
On peut faire 10 sur un jet de perception ? Si affirmatif, c'est l'option que j'aurai prise bien sûr.Non, surtout pas en combat.Jet de Perception
Lance 1d20+15, DC 20(3)+15: Total = 18Echec contre DC 20
1. | DR5/cold iron ou good |
1. | DR5 |
1. | Sauf si vous tentez de les attrapper... |
2. | Reflex DC11 pour moitié dommage 6 fois. |
1. | reste 47 charges |
2. | le N°4 |
1. | Lance hébétement sur démon Dretch 4. |
1. | t'as pas dit comment |
1. | Attaque 1 (Rapière +1) - crit sur 18/20 x2 Lance 1d20+10 (4)+10: Total = 14 Dommages Lance 1d4+6 (1)+6: Total = 7 |
2. | Demon Dretch 6 (s) |
3. | Attaque en vol. |
1. | Sort d'hébétement contre Démon dretch 2(s) |
1. | D6 S |
2. | D5 S |
1. | @Tareks vous êtes attendus |
1. | E10 |
Mais il ne parvient pas à faire son tourbillon d'air. L'armure qu'il porte l'empêchant de se transformer.
Pardon, j'avais oublié notre accord. ;)Mais il ne parvient pas à faire son tourbillon d'air. L'armure qu'il porte l'empêchant de se transformer.
1. | En I9 |
2. | Attaque 1 (Rapière +1) - crit sur 18-20 x2 Lance 1d20+15 (12)+15: Total = 27 Dommages Lance 1d6+9 (2)+9: Total = 11 Bonus +2/+2 de Réserve Magique et +2/+2 d'inspiration vaillante comptés. |
3. | Demon Dretch 5(s) |
1. | Comme le 4s et le 6s |
1. | Jet de volonté DC11 ou effrayé. Attention il faut réussir les 5 jets. |
1. | Citer Effrayé |
1. | Et mon erreur, car le sort cible 1 seule personne et non pas une zone' |
Avec l'aura du paladin[1] Mahé et Rurik résistent à la peur...
@lolobins vous êtes attendus
1. Et mon erreur, car le sort cible 1 seule personne et non pas une zone'
1. | CL 2; 1 round/niv. |
1. | Demon dretch 1 (s). |
2. | Attaque 1 (Rapière +1) - crit sur 18/20 x2 Lance 1d20+12 (10)+12: Total = 22 Dommages Lance 1d4+4 (2)+4: Total = 6 Dégâts de précision Lance 1d6 (1): Total = 1 |
1. | RD5 |
SVP expliquer le +15... Au niveau 7 c'est énorme :8) Le feuille de perso donne +11, shaken donne -2, et étudier la cible +2.+11 de base, +2 potion de force, +2 cible étudiée.
1. | test d'Incantation sur la défensive Lance 1d20+10, DC 17 (8)+10: Total = 18 Succès contre DC 17 |
2. | Décharge électrique. |
3. | Attaque 1 (Rapière +1) - crit sur 18-20 x2 Lance 1d20+17 (13)+17: Total = 30 Dommages Lance 1d6+9 (2)+9: Total = 11 Dégâts d'électricité Lance 5d6 (6+3+1+1+2): Total = 13 Dégâts précisions Lance 1d6 (5): Total = 5 Bonus et malus : Réserve magique +2/+2, Combat magique -2/0, Inspiration vaillante +2/+2, Tenaille +4/+1d6. |
4. | Attaque 1 (Rapière +1) - crit sur 18-20 x2 Lance 1d20+17 (5)+17: Total = 22 Dommages Lance 1d6+9 (5)+9: Total = 14 Dégâts de précisions Lance 1d6 (1): Total = 1 |
1. | Jet de Perception Lance 1d20+10 (17)+10: Total = 27 |
1. | Jet de STR Lance 1d20+0 (1)+0: Total = 1 |
1. | H10 |
2. | Dretch5 |
Mahé tente de faufiler la lame de son glaive entre ses compagnons.
Je tente d'occire le Dretch qui nous empêche de progresser.Save Fortitude
Lance 1d20+7, DC 13(15)+7: Total = 22Succès contre DC 13Attaque 1 (Marteau de guerre +1) - crit sur *3
Lance 1d20+13(15)+13: Total = 28Dommages
Lance 1d8+7(6)+7: Total = 13
Il me semble que je ne peux rien faire, sauf tirer mon jet de sauvegarde, car je ne vois plus rien.Il te faut sortir du nuage!Save Fortitude
Lance 1d20+4, DC 13(20)+4: Total = 24Succès contre DC 13
1. | En I8 |
2. | Demon dretch 4 |
3. | Attaque 1 (Rapière +1) - crit sur 18-20 x2 Lance 1d20+15 (19)+15: Total = 34 Camouflage Lance 1d100, DC 21 (16): Total = 16 Echec contre DC 21 Dommages Lance 1d6+9 (6)+9: Total = 15 Bonus : Réserve Magique +2/+2 et Inspiration +2/+2. |
1. | En I6 pour attaquer le Demon Dretch 4. Attaque 1 (Rapière +1) - crit sur 18/20 x2 Lance 1d20+14 (18)+14: Total = 32 Dommages Lance 1d4+6 (2)+6: Total = 8 Dommages tenaille Lance 1d6 (2): Total = 2 Camouflage Lance 1d100, DC 21 (27): Total = 27 Succès contre DC 21 Bonus : Inspiration vaillante : +2/+2, Tenaille : +4/+1d6. Confirmation critique Lance 1d20+14 (8)+14: Total = 22 Dommages critiques Lance 1d4+6 (3)+6: Total = 9 |
1. | Démon Dretch 2 |
2. | En G6. |
3. | Attaque 1 (Rapière +1) - crit sur 18/20 x2 Lance 1d20+14 (16)+14: Total = 30 Dommages Lance 1d4+6 (2)+6: Total = 8 Dommages de tenaille Lance 1d6 (1): Total = 1 Camouflage Lance 1d100, DC 21 (10): Total = 10 Echec contre DC 21 Bonus : +2/+2 d'Inspiration, +4/+1d6 de tenaille. |
1. | Attaque 1 (Rapière +1) - crit sur 18-20 x2 Lance 1d20+19 (17)+19: Total = 36 Dommages Lance 1d6+9 (5)+9: Total = 14 Tenaille Lance 1d6 (2): Total = 2 camouflage Lance 1d100, DC 21 (86): Total = 86 Succès contre DC 21 Bonus : +2/+2 Réserve Magique, +2/+2 Inspiration, +4/+1d6 Tenaille. |
1. | Bonus à l'attaque : Force de taureau (+2), cible étudié (+2), inspiration vaillante (+2), rapidité (+1). Bonus au dégâts : Force de taureau (+2), cible étudié (+2), inspiration vaillante (+2). Malus -2 |
1. | Cible Demon Dretch 1 Attaque 1 (Rapière +1) - crit sur 18/20 x2 Lance 1d20+10 (12)+10: Total = 22 Dommages Lance 1d4+6 (3)+6: Total = 9 camouflage Lance 1d100, DC 21 (35): Total = 35 Succès contre DC 21 Attaque 1 (Rapière +1) - crit sur 18/20 x2 Rapidité Lance 1d20+11 (16)+11: Total = 27 Dommages Lance 1d4+6 (3)+6: Total = 9 camouflage Lance 1d100, DC 21 (85): Total = 85 Succès contre DC 21 |
1. | Save Fortitude Lance 1d20+9, DC 13 (20)+9: Total = 29 Succès contre DC 13 |
2. | Attaque 1 (Rapière +1) - crit sur 18-20 x2 Lance 1d20+13 (14)+13: Total = 27 Dommages Lance 1d6+7 (6)+7: Total = 13 camouflage Lance 1d100, DC 21 (4): Total = 4 Echec contre DC 21 Attaque 2 Rapidité (Rapière +1) - crit sur 18-20 x2 Lance 1d20+14 (2)+14: Total = 16 Dommages Lance 1d6+7 (3)+7: Total = 10 camouflage Lance 1d100, DC 21 (63): Total = 63 Succès contre DC 21 |
1. | Attaque 1 (Rapière +1) - crit sur 18/20 x2 Lance 1d20+11 (4)+11: Total = 15 Dommages Lance 1d4+8 (2)+8: Total = 10 Camouflage Lance 1d100, DC 21 (76): Total = 76 Succès contre DC 21 Attaque 1 (Rapière +1) - crit sur 18/20 x2 Lance 1d20+11 (8)+11: Total = 19 Dommages Lance 1d4+6 (2)+6: Total = 8 Camouflage Lance 1d100, DC 21 (20): Total = 20 Echec contre DC 21 Bonus : +2/+2 Inspiration vaillante, +1/0 Rapidité. |
1. | camouflage 20% à 1 case et 100% à plus d'une case... |
1. | H11 |
2. | Sort lancé NLS 6, => 3 projectiles, chacun est amplifié grâce au lignage Orc +1/dé et le dernier est aussi amplifié grâce au pouvoir d'évocateur "Intense Spells (Su)" +NivMag/2, ici +3 => Pm1 = 1d4+2, PM2 = 1d4+2 et PM3 = 1d4+5 |
3. | Drecth 2 |
4. | Drecth 5 |
1. | Attaque 1 (Rapière +1) - crit sur 18/20 x2 Lance 1d20+11 (5)+11: Total = 16 Dommages Lance 1d4+6 (1)+6: Total = 7 Attaque 1 (Rapière +1) - crit sur 18/20 x2 Lance 1d20+11 (2)+11: Total = 13 Dommages Lance 1d4+6 (2)+6: Total = 8 |
1. | Conformément aux posts précédents, j'ai reculé Sama d'une case |
1. | H16 |
1. | DR 5 / 20 pv |
2. | Dr5 / 14 pv |
Un round de passé pour le sort de rapidité
1. | 6 rounds de passé en tout |
- un sort de lumière de niveau = ou supérieur oui
Question 1 : le sort de lumière peut il contrer les ténèbres ?
2 : puis je tirer dans le noir avec les projectiles ? (cible présumée en fonction de la direction des flèches et du bruit )Non, il faut une voir la cible pour faire de la magie
EDIT : ... et par dessus l'épaule de Rurik ? [/rp]
Une troisième attaque vient frapper Amilstealth
Lance 1d20+10(15)+10: Total = 25Ranged mwk hand crossbow +9
Lance 1d20+11, DC 18(9)+11: Total = 20Succès contre DC 18poison vig dc13 crit X2 sur 19-20
Lance 1d4+2d6(+2[2]+7[5, 2]): Total = 9
Désolé @Tareks tu avais déjà joué.C'est bien ce qui me semblait, mais comme tu es MJ et que tu souhaitais que je joue .... :8)
+15 pv ajusté.
1. | Poussière scintillante (http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.Poussi%C3%A8re%20scintillante.ashx) : durée 5 round, jet de volonté pour annuler l'aveuglement. |
2. | Drow Skirmisher #1 |
3. | En I20 |
1. | L21 |
1. | Vigueur DC 13 vs poison |
1. | H16 |
2. | Cases H21-I22, 9m de profondeur (3d6), JdS (Ref) DD 17 |
1. | Édit MJ: C'est quoi le souci? |
2. | Édit MJL Manque +10 à tes dommages |
1. | Attaque 1 (Rapière +1) - crit sur 18-20 x2 Lance 1d20+15 (17)+15: Total = 32 Dommages Lance 1d6+9 (4)+9: Total = 13 |
2. | En I19. |
1. | N17 |
Elle n'est pas sortie du trou, elle a simplement fait un feather fall pour ne pas tomber... Vous êtes tous dans la zone d'effet, même le drow qui en est mort.Un sort de faux plancher in french ! :up:
1. | Réflexe +2 DC17 |
1. | Attaque oublié du dernier round |
1. | Attaque 1 (Rapière +1) - crit sur 18/20 x2 Lance 1d20+10 (12)+10: Total = 22 Dommages Lance 1d4+6 (2)+6: Total = 8 |
Bonus : Inspiration vaillante +2/+2.[/nb] la capitaine drow avant de sortir du trou.[/rp]@MarcusS Tu m'informes des bonus appliqué, ou ce sont des bonus à ajouter...
1. | Je viens de réaliser que l'arme spirituel avait 2 attaques et non pas 1 seules... |
2. | @MarcusS volonté DC15 pour Songe. |
1. | Elle aura besoin d'aide pour la déplacer! |
1. | H20 |
1. | @lolobins vol DC16 ou aveugle |
<murmure:>On attend et on la guette d'iciTraiter une drow d'elfe c'est un blasphème pour tout les elfe. Il n'y a aucun lien entre les elfes et les drows.
Tu es cuite petite elfe, tu ferais mieux de te rendre, tu es toute seule maintenant.
1. | @MarcusS vous êtes attendus Réflexe DC15 (bonus total de +1 car inconscient |
1. | DD113 vs REF pour demi,dégâts. |
1. | RM 14 vs D20 de 4! Le +19 c'est une erreur! |
1. | Réflexe DC15 (17-2) |
1. | Attaque 1 (Rapière +1) - crit sur 18-20 x2 Lance 1d20+15 (10)+15: Total = 25 Dommages Lance 1d6+9 (5)+9: Total = 14 |
2. | Save Reflex Lance 1d20+8, DC 15 (10)+8: Total = 18 Succès contre DC 15 |
1. | 17 pv |
2. | 6 pv |
1. | Comme elle est aveugle, elle prend une AO je suppose ? |
2. | durée 6 min, camouflage : 20%. |
1. | Rn H19 |
2. | Attaque 1 (Rapière +1) - crit sur 18-20 x2 Lance 1d20+11 (9)+11: Total = 20 Dommages Lance 1d6+5 (6)+5: Total = 11 Dommages électrique Lance 5d6 (5+3+4+4+3): Total = 19 Attaque 1 (Rapière +1) - crit sur 18-20 x2 Lance 1d20+11 (2)+11: Total = 13 Dommages Lance 1d6+5 (3)+5: Total = 8 Bonus : Réserve magique +2/+2, Inspiration vaillante +2/+2. |
Libre de ses mouvements, Amil incante sa Décharge électrique, puis d'un pas[1], se met à portée de la Drow pour l'attaquer[2].
1. Rn H19 2. Attaque 1 (Rapière +1) - crit sur 18-20 x2
Lance 1d20+11(9)+11: Total = 20Dommages
Lance 1d6+5(6)+5: Total = 11Dommages électrique
Lance 5d6(5+3+4+4+3): Total = 19Attaque 1 (Rapière +1) - crit sur 18-20 x2
Lance 1d20+11(2)+11: Total = 13Dommages
Lance 1d6+5(3)+5: Total = 8
Bonus : Réserve magique +2/+2, Inspiration vaillante +2/+2.
1. | Malade ou nauséeux Nauséeux Souffrant de violentes douleurs abdominales, un personnage dans cet état est incapable d’attaquer, de lancer le moindre sort ou de maintenir l’effet de ceux qu’il a jetés précédemment, bref de faire quoi que ce soit nécessitant un minimum de concentration. Ses capacités d’action sont limitées à une action de mouvement par round. |
1. | a plus d'une case pour pas tomber. |
1. | Benefit(s): You heal 1 additional point of damage when using lay on hands, channeling energy, or casting a cure spell. |
Le +1 pv c'est sur les soins que tu donnes, pas que tu reçois[1].
1. Benefit(s): You heal 1 additional point of damage when using lay on hands, channeling energy, or casting a cure spell.
Benefit: Whenever you receive magical healing, you heal an additional 2 points per die rolled. You gain a +2 bonus on all saving throws against death effects. Unfortunately, you also suffer +1 point of damage from cold iron weapons (although you can wield cold iron weapons without significant discomfort).
1. | Connaissance arcanes |
1. | Jet de Art de la Magie Lance 1d20+9 (16)+9: Total = 25 |
1. | Great Beyond |
2. | Blessed book |
1. | Blessed book |
1. | Jet de vigueur DC 10 pour ne pas être indisposé par l'odeur |
Compétences Perception +14, Vol +7 ; Modificateurs raciaux Perception +8Comme, c'est un animal, Int =2, le faucon de base n'a donc, qu'1 pt investi en Perception pour arriver à 14, soit un différentiel de 13.
1. | Pour chaque compétence dans laquelle le maître ou le familier a reçu une formation, utilisez soit le degré de maîtrise du maître soit celui d’un animal ordinaire de la même espèce que le familier si celui-ci est plus élevé. |
1. | Images miroirs. |
1. | V22 |
1. | un petit 2 points... |
2. | Vigueur DC 15 ou sickened (Nauséeux) |
3. | Les deux cases comptes pour 3 cases chacune car terrain difficile |
4. | Vigueur DC 15 ou sickened (nauséeux) |
1. | -2 sur toutes tes actions |
1. | il va d'abord au nord en K2, puis à l'est en U2 et enfin au sud en U11. Bien sûr il fera ça sur plusieurs. Je te laisse décider du temps que ça prend et de ce qu'il voit. Aussi, j'ai mis plusieurs jets de perceptions. |
1. | V15 |
On ne reroule pas! C'était pour la prochaine fois.C'était pas bien clair pour moi je suppose que tu t'étais trompé de nom alors
La magie de Amil s'évapore sur le drow sans aucun effet!
1. | Flèche de fumée ou flèche fumigène Cette flèche est en réalité un bâton fumigène à la forme particulière qui peut être tiré avec un arc. Elle laisse derrière elle une traînée de fumée, créant un cube de fumée de 1,5 mètre de côté là où elle frappe. De plus, elle fonctionne comme une flèche normale en termes de dégâts, de portée, etc. |
1. | acide Lance 1d4 (3): Total = 3 |
2. | Intense Spells (Su) Whenever you cast an evocation spell that deals hit point damage, add 1/2 your wizard level to the damage (minimum +1). This bonus only applies once to a spell, not once per missile or ray, and cannot be split between multiple missiles or rays. This bonus damage is not increased by Empower Spell or similar effects. This damage is of the same type as the spell. At 20th level, whenever you cast an evocation spell you can roll twice to penetrate a creature’s spell resistance and take the better result. |
SVP vérifie si tu peux le protéger même si tu ne le voie pas...Sans lien visuel, le lien ne peut s’installer.
Par défaut, la magie demande d'avoir une ligne de vue. Comme ce n'est pas spécifié, il en sera de même.
Amil contourne le mur, et lance ses projectiles de forces, mais ils ricochent sur la bouclier antimagie du drider.
En gardant sa concentration sur son sort de manipulation à distance, Mahé tente de rapprocher sa torche éternelle des yeux du drider. Un jet quelconque est nécessaire?Pour faire quoi! Surement pas pour le rendre aveugle?
1. | 1 seule attaque, c'est du terrain difficile! |
Pour faire quoi! Surement pas pour le rendre aveugle?
Ce monstre est un véritable tank ! Pas moyen de le toucher ! je lance encore une 4eme fois mon sort de bloquage mental@benben Tu es rendu à 5! Mais tu n'as que 4 sorts de niveau 2.
<pense:>ça va marcher ou quoi ?
Je monte en V16 et lance un bloquage mental à pleine puissance(3)sur le monstre chthulhunienAh d'accord c'est que à DD5
Je retente mon sort niveau 2 cette fois
en fait je sais pas si le niveau joue pour quelque chose là dedans comme je l'ai fait au N3 juste avant... c'est pertinent ?
1. | -2 attaque / -2 dommages |
Je me place en défense totale et je fais un pas vers la sortie.
1. | la CA est de 29! |
Amil tente une nouvelle attaque avant de faire un pas en direction de ses alliers.@MarcusS Tu n'es pas en contact! Tu avance vers le drider?Attaque 1 (Rapière +1) - crit sur 18-20 x2
Lance 1d20+15(2)+15: Total = 17Dommages
Lance 1d6+9(5)+9: Total = 14
Plus les dégâts d'électricité.
Combien d’imposition as-tu pas jours?
Non vous avez décidé d'aller faire une visite de reconnaissance!Exact ;D
1. | @MarcusS Volonté DC16 ou aller explorer l'intérieur du bâtiment. |
2. | concentration DC21 Lance 1d20+16, DC 21 (10)+16: Total = 26 Succès contre DC 21 |
1. | Bonus de prise en tenaille. |
1. | +1 en plus si nous sommes en tenaille. |
Cette foi essayons d'approcher la structure de l'autre côté, par l'ouest.Le nord ou l'ouest... Là je vous ai mis à l'ouest.
1. | Web (Ex) Creatures with the web ability can use webs to support themselves and up to one additional creature of the same size. In addition, such creatures can throw a web up to eight times per day. This is similar to an attack with a net but has a maximum range of 50 feet, with a range increment of 10 feet, and is effective against targets up to one size category larger than the web spinner. An entangled creature can escape with a successful Escape Artist check or burst the web with a Strength check. Both are standard actions with a DC equal to 10 + 1/2 the creature’s HD + the creature’s Con modifier. Attempts to burst a web by those caught in it take a –4 penalty. |
1. | @Tareks |
1. | sickenned -2 att/-2 dom/ -2 save |
1. | Réservoir magique, Bonus +2/+2. |
1. | acide Lance 2d4 (4+3): Total = 7 |
2. | reflexe dc16 pour moitié Lance 6d6 (1+6+3+5+1+4): Total = 20 |
1. | Bonus de bouclier +4. |
1. | acide Lance 1d4 (3): Total = 3 |
1. | Total dommage: 52 points pour Ruri, donc 26 pour lui et 26 pour Mahé. |
@Zubrowka74 Mahé bouge de 6m, ou 4 cases
Save Fortitude
Lance 1d20+5, DC 13(1)+5: Total = 6Echec contre DC 13
1. | Sickened The character takes a –2 penalty on all attack rolls, weapon damage rolls, saving throws, skill checks, and ability checks. |
1. | suggestion (https://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/s/suggestion/) |
1. | -2 sur les jet à cause de l'effet nausséeux |
2. | 2 points |
@Zubrowka74 Pourqui Rurik gagne des points de vie quand tu te soigne? Oui les dommages de Rurik sont partagé en deux avec toi.
Lien vital (Sur). Par une action simple, l’oracle peut créer un lien entre sa personne et une autre créature. À chaque round, au début de son tour, si la créature liée a perdu 5 points de vie ou plus par rapport à son maximum, elle guérit de 5 points de vie et l’oracle en perd 5. L’oracle peut activer un lien de ce type par niveau de classe. Le lien persiste jusqu’à ce que la créature liée meure, que l’oracle meure, que la distance qui les sépare dépasse la portée moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) ou que le personnage le rompe par une action immédiate (s’il possède plusieurs liens, il peut en briser autant qu’il veut lors de la même action immédiate).
1. | Aura stench (30 ft., DC 13, 10 rounds) 5 jets de vigueur DC13 ou être nauséeux pour 10 rounds. |
2. | @Zubrowka74 |
1. | 10 points de dommages de feu. @MarcusS @Tareks Reflexe DC18 pour sauver 5 points pour Amil et Rurik |
1. | Retraite en direction de Tenebrae. |
1. | Mahé peut agir avant son temps pour sauvé le chasseur... avec 1 point héroique |
1. | Action complexe pour l'éteindre avec un jet de réflexe pour savoir si c'est réussi. |
1. | Vers le nord. |
1. | Surtout qu'elle n'était pas dans l'arc ;D |
J'avais espérer atteindre ce drider avec ma boule de feu, mais le résultat ne fut pas celui escompté.
Il nous faut gagner du temps pour une retraite, j'aurai bien évoqué un mur de feu malheureusement la créature est encore trop proche des autres.
J'opte donc pour une invocation d'un grizzly en face de notre adversaire qui se fera une joie de tenter de le dévorer. [entre J11-K11-J12-K12]
Griffes 1Lance 1d20+74 (+7) = 11
Dégats :Lance 1d6+56 (+5) = 11
Griffe 2Lance 1d20+714 (+7) = 21
Dégats :Lance 1d6+54 (+5) = 9
MorsureLance 1d20+717 (+7) = 24
Dégats :Lance 1d6+54 (+5) = 9
1. | Counterspells It is possible to cast any spell as a counterspell. By doing so, you are using the spell’s energy to disrupt the casting of the same spell by another character. Counterspelling works even if one spell is divine and the other arcane. How Counterspells Work To use a counterspell, you must select an opponent as the target of the counterspell. You do this by choosing to ready an action. In doing so, you elect to wait to complete your action until your opponent tries to cast a spell. You may still move at your normal speed, since ready is a standard action. If the target of your counterspell tries to cast a spell, make a Spellcraft check (DC 15 + the spell’s level). This check is a free action. If the check succeeds, you correctly identify the opponent’s spell and can attempt to counter it. If the check fails, you can’t do either of these things. To complete the action, you must then cast an appropriate spell. As a general rule, a spell can only counter itself. If you are able to cast the same spell and you have it prepared (or have a slot of the appropriate level available), you cast it, creating a counterspell effect. If the target is within range, both spells automatically negate each other with no other results. |
Il ne lui reste plus qu’à jeter un sort approprié. En règle générale, un personnage ne peut utiliser un sort que pour contrer le même sort lancé par un adversaire. Si le personnage est capable de lancer ce sort (ou s’il l’a préparé en début de journée et peut encore le lancer), il modifie légèrement son incantation pour en faire un contresort. À partir du moment où la cible est à portée, les deux sorts s’annulent l’un l’autre, sans dommages.
1. | Rurik a deux potions de soins qu'il doit prendre avec 1 action chacune. |
1. | DC15 car l'elfe ne parle pas le langage de l'ours |
2. | DC 20 Citer Combattre sur un destrier (monture entraînée pour le combat) 10 | animal non fait pour ça 5 | animal non entraîné 5 |
1. | Qui voit dans le noir. :up: |
1. | 10points de dommage |
1. | Pour l'ours |
1. | Pathfinder ne permet pas de segmenter les mouvements. L'action de mouvement = se déplacer jusqu’à Amil et action simple, l'attraper. |
1. | Pour toi et l'ours |
1. | 1 case = 2 point de déplacement |
1. | @benben vigueur DD18 ou perte de 1d2 pts de force |
1. | pour l'ours |
1. | L'ours bloque complètement la vue sur le drider de ta position |
2. | A qu'elle round as-tu fait apparaître l'ours? |
Mahé réalise qu'elle ne pourra attaquer avec son glaive, l'ours est dans le chemin et elle n'a pas de place coincé dans le mur. Elle doit donc prendre son cimeterre.
@Zubrowka74 pourquoi +15 alors que ta feuille indique +10+2 tenaille, il manque un +3 ?
1. | pour l'ours |
L'ours part manger du lanceur de fiole dans le bâtiment.
1. | 10 points chacune |
1. | @Oni |
2. | @Zubrowka74 |
On est plus ou moins en sécurité, je soigne Amilsoins modérés 19 charges
Lance 2d8+3(7+5)+3: Total = 15
1. | C'est pas croyable.... :-X |
Je ne comprend pas ton jet de dé...
Mahé continu de perdre du sang!
Lors de chacun de ses tours de jeu, un personnage mourant doit faire un jet de Constitution (DD 10) pour se stabiliser. Le personnage subit un malus à ce jet égal à son nombre de points de vie négatifs.
1. | Il prépare. |
1. | 21 points pour Rurik et 10 points pour Meneldil |
Est-ce que j'ai droit à une AO car nous sommes au contact ?Non car il retenait et a lancé sa bombe en milieu de ton déplacement.
1. | Sprint : multiplie le déplacement par 10 soit 150m, le guépard arrive en O8. |
2. | perception guépard Lance 1d20+5 (15)+5: Total = 20 Survie guépard Lance 1d20+1 (5)+1: Total = 6 Voir règle odorat (https://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.Odorat%20(capacit%c3%a9).ashx?From=Pathfinder-RPG.odorat) ? |
3. | Pour arriver en K11 si possible. |
1. | perception odorat Lance 1d20+5 (6)+5: Total = 11 survie Lance 1d20+1 (4)+1: Total = 5 |
1. | Jet de Perception Lance 1d20+14 (17)+14: Total = 31 |
1. | Stinking Cloud |
2. | L'équivalent d'un champ de pneus usagers qui brûle durant des jours... |
Mahé rassemble ses compagnons.+4 pour chaque personne ou +4 pour Mahé pour chaque canalisation?
Canalisation positive (oracle) deux fois. Je gagne un +4 supplémentaire pour chaque dû à Fey Foundling.
Mahé rassemble ses compagnons.+4 pour chaque personne ou +4 pour Mahé pour chaque canalisation?
Canalisation positive (oracle) deux fois. Je gagne un +4 supplémentaire pour chaque dû à Fey Foundling.
1. | C2 |
2. | C3 |
3. | C1 |
1. | Bouclier de la foi, Faveur divine, Arc de gravité et Flèche de l'aube. |
1. | bâtiment C3 qui et le second plancher du batiment C2 |
2. | Bâtiment C1 |
1. | En E18. |
2. | Sort : Force de taureau. |
Je tente d'estimer en combien de temp son peut arriver au contact des drows en montant dans la tour s'il n'y a pas d'obstacle ce dont je doute fortement
Vers O 0 (nord) ou A23 (ouest) ?
Siu c'est le cas, vaut mieux le nord.
En K4 ou K7, Mahé peut lancer sa brume, ce qui couvrira la zone quasiment jusqu’à la tour.
1. | @Tareks vous êtes attendus |
(A giant-thrown boulder, a siege engine projectile, and other massive ranged weapons are not affected.)
1. | Faerie Fire |
1. | Faerie Fire |
1. | @Tareks Constititution DC13 |
1. | Je vois un escalier ? Il est en bon état ? Est-ce qu'il y a un toit ? Est-ce qu'il y a une fenêtre d'où on peu tirer ? |
Les guerriers qui m'accompagnent sont partis à l'assaut de la tour ennemie.
Comment vont-ils ? Ils sont empoisonnés ?
Mahé se déplace en P12 et tente d'ouvrir la porte puis si c'est possible continue à l’intérieur.La porte est verrouillée!
@Zubrowka74
Alors que le groupe s'éloigne, un éclaireur, membre des porteurs de lumière arrivent en courant vers vous.
Au secours, au secours, notre chef est pris au piège dans une tour effondré... Des drows le cernent de toutes parts....
1. | @Zubrowka74 Perception SVP! |
1. | Vigueur DC13 |
Ce sort génère une illusion visuelle représentant un objet, une créature ou un effet magique choisi par le personnage. Elle inclut également quelques sons élémentaires (mais aucune parole intelligible). Le lanceur de sorts peut déplacer l’image dans les limites de portée indiquées.
1. | En pasant par E9 et E13. |
@Zubrowka74 Le mouvement de Mahé est de 4 cases, SVP reprendre le mouvement pour le bon nombre de cases.
Édit ok avec rapidité.
1. | Attaque d'opportunité |
1. | En I17, ne prends pas en compte mon déplacement sur la map, je me suis trompé. |
2. | En L20. |
1. | DC15 |
2. | +4 |
Selon moi tu le compte deux fois. Le bonus d’armure ne se cumule pas avec le plus 2.