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avril 27, 2024, 08:39:16
Le forum Planète Rôliste existe depuis 2006, il a pour vocation de promouvoir les jeux de rôles (JdR) et permettre de jouer des parties même pour ceux qui n'ont plus de table à disposition (au sens propre comme au sens figuré), à l'écrit en "Play by Post", grâce aux très nombreux outils à disposition, ou en chat vocal/vidéo pour ceux qui le souhaitent. Les expatriés, les nomades, les timides, les boulimiques du JdR, les petits nouveaux, les peujs et les meujs, tous sont les bienvenus au sein de notre communauté.

AuteurSujet:  [MM] 2.1 Et les morts doivent se lever  (Lu 256965 fois)

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Re : [MM] 2.1 Et les morts doivent se lever
« Réponse #950 le: août 17, 2020, 03:18:04 »
Si tu veux vraiment saccagé ce temple de pharasma, tu me donnes encore plus de raisons de prouvé que ton jugement est erroné!

Puis il s'adresse à ces compagnons et prend son cimeterre, prêt à engager le combat
<murmure:>Je vous suivrai et vous protégerai, mais je ne suis pas convaincu que ma lame les blesses beaucoup... je compte sur vous compagnon!

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Re : [MM] 2.1 Et les morts doivent se lever
« Réponse #951 le: août 17, 2020, 04:18:08 »
Pas de sort avant l'initiative ! Pour le moment j'agis le premier .


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Re : [MM] 2.1 Et les morts doivent se lever
« Réponse #952 le: août 17, 2020, 06:00:15 »
Mais si on était pour ce battre, je m'aurai soigné pendant la discussion, pas après :/
 

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Re : [MM] 2.1 Et les morts doivent se lever
« Réponse #953 le: août 17, 2020, 14:27:05 »
C'est pas comme si tu n'avais pas eu le temps...


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Re : [MM] 2.1 Et les morts doivent se lever
« Réponse #954 le: août 17, 2020, 16:48:45 »
Sebti le crocodile
La grande prêtresse fait une canalisation et répond à l'inquisiteur. Ton Vanth a tout de même déjà prévue la convocation de deux subalternes...


canalisation
Lance 7d6
(3+4+6+6+2+2+1): Total = 24

« Modifié: août 18, 2020, 23:08:42 par Eretas »


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Re : [MM] 2.1 Et les morts doivent se lever
« Réponse #955 le: août 18, 2020, 03:17:39 »
Round 1
Psychopomp Esobok 2
L'esobok[1], se rend invisible lui aussi.
 1. #2


 @Pyromaniaque @Farfadoch @Tyxu vous êtes attendus


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Re : [MM] 2.1 Et les morts doivent se lever
« Réponse #956 le: août 18, 2020, 06:59:38 »
Avec l'odorat, le lion pourrait les trouver non??
Galidé commande son lion et Lance sur lui le sort Cat grace en plus de prendre l'aspect du tigre par action rapide
Némée, attaque quiconque qui nous attaquera

Jet de Dressage
Lance 1d20+10
(10)+10: Total = 20



« Modifié: août 19, 2020, 22:42:00 par Farfadoch »
 

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Re : [MM] 2.1 Et les morts doivent se lever
« Réponse #957 le: août 18, 2020, 19:24:53 »
L'un des deux Esobok est toujours visible!


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Re : [MM] 2.1 Et les morts doivent se lever
« Réponse #958 le: août 18, 2020, 20:41:55 »
Ils se trouvaient en quelles positions les 2 qui ont disparus ? N15 et N16 ?
 

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Re : [MM] 2.1 Et les morts doivent se lever
« Réponse #959 le: août 18, 2020, 22:45:38 »
N17 et K15


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Re : [MM] 2.1 Et les morts doivent se lever
« Réponse #960 le: août 18, 2020, 22:55:04 »
 @Pyromaniaque @Farfadoch @Syel @Ilmakis @Tyxu Un jet de volonté DC17 contre la peur SVP!


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Re : [MM] 2.1 Et les morts doivent se lever
« Réponse #961 le: août 18, 2020, 22:55:45 »
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Lance 1d20+9
(6)+9: Total = 15

 

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Re : [MM] 2.1 Et les morts doivent se lever
« Réponse #962 le: août 18, 2020, 22:59:02 »
Xi est secoué[1]!
 1. Shaken
A shaken character takes a –2 penalty on attack rolls, saving throws, skill checks, and ability checks. Shaken is a less severe state of fear than frightened or panicked.


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Re : [MM] 2.1 Et les morts doivent se lever
« Réponse #963 le: août 18, 2020, 23:02:08 »
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Lance 1d20+5
(6)+5: Total = 11

 

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Re : [MM] 2.1 Et les morts doivent se lever
« Réponse #964 le: août 18, 2020, 23:06:55 »
Ymryl est également secoué par une aura invisible!


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Re : [MM] 2.1 Et les morts doivent se lever
« Réponse #965 le: août 18, 2020, 23:10:54 »
Save Will
Lance 1d20+3
(13)+3: Total = 16

 

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Avec l'odorat, le lion pourrait les trouver non??
Galidé commande son lion et Lance sur lui le sort Cat grace en plus de rendre l'aspect du tigre par action rapide
Némée, attaque quiconque qui nous attaquera

Jet de Dressage
Lance 1d20+10
(10)+10: Total = 20

Pour trouver une cible avec l'odorat[1], il faut une action de mouvement.
 1. Scent
This extraordinary ability lets a creature detect approaching enemies, sniff out hidden foes, and track by sense of smell.

A creature with the scent ability can detect opponents by sense of smell, generally within 30 feet. If the opponent is upwind, the range is 60 feet. If it is downwind, the range is 15 feet. Strong scents, such as smoke or rotting garbage, can be detected at twice the ranges noted above. Overpowering scents, such as skunk musk or troglodyte stench, can be detected at three times these ranges.

The creature detects another creature’s presence but not its specific location. Noting the direction of the scent is a move action. If the creature moves within 5 feet (1 square) of the scent’s source, the creature can pinpoint the area that the source occupies, even if it cannot be seen.

A creature with the Survival skill and the scent ability can follow tracks by smell, making a Survival check to find or follow a track. A creature with the scent ability can attempt to follow tracks using Survival untrained. The typical DC for a fresh trail is 10. The DC increases or decreases depending on how strong the quarry’s odor is, the number of creatures, and the age of the trail. For each hour that the trail is cold, the DC increases by 2. The ability otherwise follows the rules for the Survival skill in regards to tracking. Creatures tracking by scent ignore the effects of surface conditions and poor visibility.

Creatures with the scent ability can identify familiar odors just as humans do familiar sights.

Water, particularly running water, ruins a trail for air-breathing creatures. Water-breathing creatures that have the scent ability, however, can use it in the water easily.

False, powerful odors can easily mask other scents. The presence of such an odor completely spoils the ability to properly detect or identify creatures, and the base Survival DC to track becomes 20 rather than 10.


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Lance 1d20+3
(13)+3: Total = 16

L'aura est terrifiante, et les compagnons tombent l'un après l'autre sous son emprise!
@tous sauf Syel, vos actions SVP
« Modifié: août 18, 2020, 23:14:36 par Eretas »


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Re : [MM] 2.1 Et les morts doivent se lever
« Réponse #968 le: août 18, 2020, 23:59:17 »
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Lance 1d20+10
(11)+10: Total = 21

 

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Re : [MM] 2.1 Et les morts doivent se lever
« Réponse #969 le: août 19, 2020, 00:00:03 »
Sian n'est pas affecté par l'aura de peur...


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Re : [MM] 2.1 Et les morts doivent se lever
« Réponse #970 le: août 19, 2020, 19:48:29 »
Est-ce que c'était bien le Vanth qui était en K15 ? Si non, ne pas tenir compte du message ci-dessous.
Ymryl incante le sort de Poussière scintillante[1] en espérant révéler l'une ou l'autre des créatures invisibles.
 1. A l'intersection des cases S15 et T16, DC 16
 

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Re : [MM] 2.1 Et les morts doivent se lever
« Réponse #971 le: août 19, 2020, 20:28:27 »
Oui!
Poussière Scintillante

La poussière révèle la forme du vandt.
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(14)+10: Total = 24
Succès contre DC 16




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Re : [MM] 2.1 Et les morts doivent se lever
« Réponse #972 le: août 20, 2020, 03:18:33 »
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(7)+1: Total = 8

 

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Re : [MM] 2.1 Et les morts doivent se lever
« Réponse #973 le: août 21, 2020, 02:38:01 »
 @Farfadoch @Ilmakis vous êtes attendus

Druss est également secoué par l'aura de la "Grande Faucheuse"
« Modifié: août 21, 2020, 15:53:38 par Eretas »


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Re : [MM] 2.1 Et les morts doivent se lever
« Réponse #974 le: août 21, 2020, 18:34:37 »
 Galidé retient
« Modifié: août 21, 2020, 18:41:16 par Farfadoch »
 

 

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