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mai 14, 2024, 14:54:57
Le forum Planète Rôliste existe depuis 2006, il a pour vocation de promouvoir les jeux de rôles (JdR) et permettre de jouer des parties même pour ceux qui n'ont plus de table à disposition (au sens propre comme au sens figuré), à l'écrit en "Play by Post", grâce aux très nombreux outils à disposition, ou en chat vocal/vidéo pour ceux qui le souhaitent. Les expatriés, les nomades, les timides, les boulimiques du JdR, les petits nouveaux, les peujs et les meujs, tous sont les bienvenus au sein de notre communauté.

AuteurSujet:  Règles : Earthdawngeon World  (Lu 10424 fois)

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Hors ligne Mahar Jalendale
(Mahar)

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Re : Earthdawngeon World
« le: janvier 10, 2015, 20:41:13 »
ACTIONS DE BASE

Combat de Mêlée
Quand tu combats un adversaire au corps-à-corps, sur un succès médiocre, tu lui infliges tes Dégâts mais tu subis l’attaque de ton adversaire : tu subis ses dégâts ou bien te retrouve dans une situation moins avantageuse (le Meneur te dira laquelle).
Pour tout degré de résultat supplémentaire, choisis 1 conséquence :
-   Ton attaque fait vraiment mal (bonus +3 aux dégâts)
-   Tu te retrouves dans une situation avantageuse (décris laquelle)
-   Tu ne subis pas l’attaque de ton adversaire.

Combat à distance
Quand tu attaques une cible à l’aide d’une arme à distance, sur un succès médiocre, tu infliges tes Dégâts ; mais choisis 1
-   Tu perds une Munition.
-   Tu tires au jugé : lance deux fois tes Dégâts et prends le résultat le plus petit.
-   Tu attires une attention malvenue.
Sur un succès moyen, tu infliges tes Dégâts. Tu peux obtenir un bonus de +3 aux dégâts pour chaque degré de résultat au-delà de Bon.

Défendre
Quand vous défendez une personne, un objet ou un endroit d’une attaque, faites un test de Combat de Mêlée si vous utilisez vos armes ou votre bouclier, ou de Constitution si vous n’interposez que votre carrure.
Sur un succès médiocre, retenez 1 protection. Sur un succès moyen, retenez 2 protections. Sur un succès bon, retenez 3 protections.
Aussi longtemps que vous défendez, dès lors que vous (ou ce que vous protégez) subissez une attaque, vous pouvez dépenser 1 protection pour choisir l’une des options suivantes :
-   Rediriger vers vous l’attaque ennemie.
-   Diminuer de moitié l’effet ou les dégâts de l’attaque.
-   Offrir à un allié un avantage de +3 sur sa prochaine action envers l’attaquant.
-   Infliger vos dégâts à l’adversaire.

Défier le danger
Quand tu (ré)agis face à un danger, fais un test du talent approprié ou bien de…
FOR si tu utilises la force brute.
DEX si tu agis rapidement, délicatement, ou avec agilité.
CON si tu endures ou résistes.
PER si tu fais preuve de vivacité d’esprit ou d’intuition.
VOL si tu procède par concentration ou par ta volonté.
CHA si tu veux charmer ou impressionner.
Sur un succès moyen ou +, tu y arrives aussi bien que tu pouvais l’espérer.
Sur un succès médiocre ou moyen, tu y arrives, mais il y a un problème : le Meneur va te présenter une complication, un marché difficile ou un dilemme.

Investigation
Quand tu étudies avec attention une personne, un lieu ou une chose :
Sur un succès bon ou +, retiens 3 indices. Sur un succès moyen, retiens 2 indices. Sur un résultat médiocre, retiens 1 indice.
Dépense 1 indice pour poser une question au Meneur au sujet de ce que tu observes, soit maintenant, soit plus tard. Attention, s’il t’est raisonnablement impossible de connaître la réponse à ta question, le Meneur peut te répondre que tu ne remarques rien de particulier…

Connaissance
Quand tu essaies de te rappeler quelque chose à propos du sujet qui te préoccupe, explique comment tu aurais pu acquérir un tel savoir. Si le Meneur accepte, fais un test de Connaissance.
Sur un succès moyen ou +, le Meneur te donnera une réponse complète et honnête, ou te demandera d’en établir une.
Sur un succès médiocre, le Meneur te donnera une réponse, mais tu n’en connaîtras la véracité qu’en la confrontant à la réalité.
Si le Meneur n’accepte pas ton explication, c’est que, finalement, ton savoir a des limites.

Négociation
Quand tu veux obtenir quelque chose de quelqu’un qui ne veut pas te faire cette faveur, expose tes arguments et fais un test de Baratin, Eloquence ou Intimidation, selon la méthode que tu emploies.
Sur un succès moyen ou +, il te donne ses conditions minimales (et là, il ne peut vraiment pas faire mieux).
Sur un succès médiocre, il te donne des conditions qui lui conviendraient.

Aider ou gêner
Quand tu aides ou gênes un autre PJ, dis quel Talent ou Compétence tu utilises, comment cela s’applique, et fais le test approprié.
Sur un succès moyen ou +, il prend +3 ou –5 sur son jet. Choisis.
Sur un succès médiocre, il prend +3 ou –5, mais tu t’exposes à un danger, une riposte ou un coût.


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ACTIONS SPECIALES

Voyager
Quand vous voyagez en empruntant un itinéraire sans danger, que ce soit à travers une région sûre ou dangereuse, indiquez votre destination sur la carte. Le Meneur vous dira le temps que cela vous prendra et s’il arrive quelque chose pendant le voyage.
Quand vous atteignez votre destination, choisissez quelqu’un qui doit Gérer les provisions pour savoir combien de Rations vous avez consommé pendant le voyage.

Entreprendre un Voyage Périlleux
Quand vous voyagez dans des contrées dangereuses, indiquez quel itinéraire vous souhaitez suivre sur la carte et demandez au Meneur jusqu’où vous pouvez aller avant d’être obligés de Monter le camp. Si vous n’avez pas de destination précise, indiquez quelle direction vous souhaitez prendre. Puis, choisissez un membre du groupe pour Partir en éclaireur, un autre pour Guider le groupe, et résolvez ces actions dans cet ordre.

Partir en Éclaireur
Quand tu pars devant en éclaireur pour prémunir le groupe de l’inattendu, fais un test de Vigilance.
Sur un succès moyen ou +, choisis 2 de la liste.
Sur un succès médiocre, choisis 1.
-   tu as l’avantage sur ce qui pourrait se trouver sur votre chemin.
-   tu découvres un aspect du terrain bénéfique, décris-le.
-   tu fais une Découverte (demande au Meneur).
-   tu découvres les signes d’un Danger environnant (demande au Meneur).

Guider le Groupe
Quand tu planifies le meilleur itinéraire au travers de contrées dangereuses ou étrangères, fais un test d’Orientation ou Navigation (selon le mode de déplacement).
Sur un succès bon ou +, tu évites tout danger ou toute distraction pour voyager de manière efficace, atteignant un point sur la carte au choix du Meneur avant de devoir Monter le camp.
Sur un succès moyen le Meneur choisit 1 de la liste ci-dessous, sur un succès médiocre il en choisit 2 :
-   Vous tombez sur une Découverte qu’a ratée l’Éclaireur.
-   Vous avancez lentement, ou vous vous éloignez de l’itinéraire choisi, au choix du Meneur, qui vous indiquera où vous vous retrouvez sur la carte.
-   Vous tombez sur un Danger. Il peut vous surprendre si l’Éclaireur n’a pas pris un avantage sur lui.
 
Monter le Camp
Quand vous vous installez quelque part pour vous reposer, choisissez un membre du groupe pour gérer les provisions. Si vous vous installez dans un endroit dangereux, décidez d’un ordre pour les tours de garde.
Généralement, vous montez un camp pour pouvoir accomplir d’autres actions comme harmoniser des matrices, récupérer ou faire un rituel de karma. Ou, plus simplement, passer enfin une bonne nuit. Chaque fois que vous vous arrêtez pour reprendre votre souffle pendant plus d’une heure, vous avez probablement monté un camp.
L’action s’applique également si vous passez une nuit dans une auberge ou une maison. Vous récupérez comme d’habitude mais vous ne gérez les provisions que si vous puisez dans vos réserves. Ce n’est pas le cas si vous vous payez un repas ou que l’on vous héberge.

Rester sur ses Gardes
Quand tu montes la garde et que quelque chose approche, fais un test de Vigilance.
Sur un succès moyen ou +, tu le remarques à temps pour alerter tes compagnons et pour que vous puissiez vous préparer.
Sur un succès médiocre, tu as tout juste le temps de donner l’alerte.
Sur un résultat pathétique, tu te rends compte trop tard du danger.

Chasser et cueillir
Quand tu passes une journée à chasser, pêcher, cueillir pour chercher de la nourriture dans la nature, fais un test de Survie.
Sur un succès moyen ou +, gagne 1d4 Rations, +1d4 Rations si tu as le matériel nécessaire pour chasser ou piéger.
Sur un succès médiocre, comme Sur un succès bon ou +, mais tu dois d’abord te confronter à un Danger ou une Découverte au choix du Meneur.

Gérer les Provisions
Quand tu prépares et distribues la nourriture au groupe, fais un test de Survie.
Sur un succès médiocre, le groupe consomme le nombre attendu de Rations. Une par personnage quand vous Montez le camp, 1 par personnage par journée de voyage quand vous voyagez.
Sur un succès moyen ou +, choisis 1.
-   une gestion efficace permet de réduire le nombre de Rations consommées (demande au Meneur le nombre exact).
-   Le groupe consomme le nombre normal de Rations, et ta cuisine a eu beaucoup de succès : décris-nous ce que c’était et tous ceux qui se lèchent les babines ont un avantage à leur prochaine action.


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KARMA

En termes de règles, je trouve une évolution de la 4ème édition intéressante et je vous propose de jouer avec :

Tous les talents permettent l'usage d'un point de karma sauf les talents de polyvalence (humains) : exit la distinction entre les talents de discipline efficaces et les horripilants talents-compétences .

Voilà, je pense que c'est à votre avantage, j'espère que cela vous plaira.
« Modifié: janvier 24, 2017, 11:10:36 par Mahar »
Earthdawn : Ardanyan's revenge

 

Lignes et Colonnes du Tableau

# Lignes
# Colonnes

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