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novembre 10, 2024, 20:18:43
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AuteurSujet:  [Lieu] L'Aire Noire de Korvosa  (Lu 25933 fois)

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Hors ligne Samuel

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[Lieu] L'Aire Noire de Korvosa
« le: février 26, 2020, 17:08:19 »


    Immense édifice récent de marbre noir de 90m de haut et plus de 30m de diamètre à sa base, la Grande Tour (ou Aire Noire comme la désignent les habitants de Korvosa) surveille l'embouchure Sud de la rivière Jeggare.
    Le sommet de la tour est en permanence survolé par des groupes d'hippogriffes dont des dizaines nichent dans ses hauteurs, visiblement aménagées à cette fin.

    L'Aire Noire est le quartier général de la Compagnie Sable mais héberge aussi l'Académie Militaire Endrinus. La Compagnie Sable est, avec la Garde et les Chevaliers de la Pointe, l'un des trois piliers de la force militaire de Korvosa. En charge de la protection des mers et du ciel de Korvosa, elle est avant tout connue pour ses hippogriffes qui nichent dans les plus hauts étages de l'Aire Noire et qui ont donné à la Grande Tour son nom.




    Les informations qui suivent sont connues de tout membre de la Compagnie Sable ou de l'Académie Militaire et accessibles avec [Connaissance Locale DC 15 (habitants de Korvosa)] ou [Connaissance Locale DC 25] ou [Connaissance Géographie DC20]





    - Le commandant actuel de la Compagnie est un des descendants du fondateur, il se nomme Marcus Thalassinus Endrinus.
    Bien que l'académie ait été fondée en 4408 par le général Valeone Endrinus, l'Aire Noire est une construction récente achevée il y a une vingtaine d'années sous le patronage de la reine Domina, mère du présent roi Edred II.
    - L'Hippogriffe est l'animal mascotte officiel de Korvosa (certains diront que c'est le pseudo-dragon, d'autre plus cyniques le diablotin), il figure d'ailleurs sur l'ornement des armes de Korvosa.
    - La Compagnie compte environ 300 marines, autant d'hippogriffes et est divisée en une trentaine d'escouades d'environ 10 marins avec leur monture, plusieurs sont toujours présentes au château de Korvosa pour en assurer sa protection mais le gros des troupes, une vingtaine d'escouades organisées en deux flotilles, sont en permanence stationnées à l'Aire Noire. Les escouades restantes peuvent être détachées loin de Korvosa en soutien des possessions de la ville ou en escorte diplomatique.
    - Le rez-de chaussé et les sous-sol de la tour contiennent l'armurerie et les ateliers de la Compagnie, les cinq étages supérieurs l'Académie militaire et les zones d'entrainement à la monte des hippogriffes. Au dessus se trouvent les quartiers hébergeant les marins de la compagnie tandis que les 4 derniers étages hébergent les aires des hippogriffes.
    - Les quartiers autour de l'Aire Noire abritent environ un millier d'habitants qui supportent et travaillent directement pour la Compagnie ou l'Académie Militaire. Le harnachement des hippogriffes est toutefois assuré essentiellement par la tannerie et sellerie du Marcheur Fantôme située dans le quartier de Midland de Korvosa.
    - Le magasin d'archerie le plus réputé de Korvosa, "Le Coin du Trappeur" est tenu par un ancien de la compagnie.
    - L'Académie Militaire Endrinus ne forme pas seulement les nouvelles recrues de la Compagnie mais aussi celles de la Garde de Korvosa.
    - Un nombre non négligeable des enfants des orphelinats de Korvosa finissent par rejoindre la compagnie Sable, les Chevaliers Infernaux ou la Garde.
    - Le bucellatum ou pain de la colline est un pain de guerre très épicé utilisé et popularisé par la Compagnie Sable, de nombreux boulangers en vendent à Korvosa (deux fois plus cher mais deux fois plus léger qu'une ration normale). Les hippogriffes mangent aussi ce pain a défaut de viande.
    - Le 6 Pharast est un jour férié à Korovosa, il fête le jour de la fondation de la Compagnie Sable, c'est un festival qui est plus dédié à des défilés militaires qu'à des joyeusetés et où la consommation d'alcool est interdite, donc peu populaire...


    Les informations suivantes nécessitent [Connaissance locale ou Histoire ou Noblesse DC10 (membres Compagnie Sable ou Académie Militaire)]


    - D'abord par tradition puis par ajout à la charte de la ville, la Compagnie Sable ne rends pas de comptes au dirigeant de Korvosa, quel que soit son titre. A la place, le commandant répond directement au Sénéchal du Chateau Korvosa qui, aussi par décret de la charte ne peut avoir moins de trois génération de séparation avec des ancêtres communs du présent dirigeant de la ville. A chaque nouveau dirigeant de Korvosa, le Commandant de la Compagnie fait serment de loyauté, en général dans les jours qui suivent la prise de pouvoir, mais dans le passé cela a pu prendre des années, une fois cela ne se fit jamais.
    - Valeone Endrinus forma la Compagnie des survivants de l'infanterie de marine Chelaxienne qui lutta pour tenir le territoire qui maintenant se nomme l'Ile Endrinus à l'embouchure de la rivière Jeggare. Après avoir reçu son commandement du Maréchal Korvosa, Valeone travailla à intégrer son unité d'élite bien entraînée avec celles des autres troupes motivées mais peu professionnelles. La Compagnie dans cet esprit continue à coopérer de son mieux avec la Garde de Korvosa
    - La Compagnie Sable a des relations très tendues avec les Chevaliers de la Pointe et l'Academae, dans la pratique c'est la Garde qui coordonne l'éventuelle coopération de la Compagnie Sable avec ces deux organisations.
    - L'actuel Commandant Marcus Thalassinus Endrinus dirige ses troupes ailées afin de défendre les eaux et les airs de Korvosa. Toutes les menaces maritimes ou aériennes sont sous la juridiction de la Compagnie qui offre un support aérien et amphibien aux opérations de la Garde de Korvosa.
    - La Compagnie Sable est plus ouverte que la Garde de Korvosa aux roturiers, permettant à n'importe quel humain d'être promus au commandement et à tout autre membre de devenir un officier. Cependant à ce jour, tous les commandants de la garde sont issus de nobles familles Chelaxiennes, 12 des 30 généraux qui ont dirigé la compagnie sont d'ailleurs issus de la maison Endrinus.
    - La compagnie honore la tradition qui veut que l'un de ses membres accompagne toujours le chef d'une des cinq grandes maisons nobles lorsqu'il voyage en dehors de Korvosa et en fait la demande.



    Une note étymologique au passage: le sable ici n'est pas le minéral que l'on trouve au fond des rivières ou sur les plages mais la couleur noire héraldique et de l'uniforme de la compagnie.[/list]
    « Modifié: mars 02, 2020, 21:15:00 par Samuel »

    Hors ligne Samuel

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    PJ Membres de la Compagnie Sable
    « Réponse #1 le: février 26, 2020, 19:31:51 »
    Pour devenir membre de la compagnie Sable, en plus de bonnes aptitudes physiques et mentales, les prétendants doivent passer une série de tests assez impitoyables, tous liés à la maîtrise d'un hippogriffe. Ces animaux ayant un sale caractère et un bec très tranchant, de nombreux examens se sont terminés par des blessures plus ou moins graves, voire des morts pour les examens finaux en vol. La plupart des candidats recalés à la position prestigieuse de chevaucheur d'hypogriffe mais toujours fidèles à leur idéal finissent à la Garde de Korvosa ou dans des rôles de support de la Compagnie qui a toujours besoin d'intendants et d'infanterie pour bien fonctionner.



    Un PJ membre de la Compagnie Sable démarre le jeu avec les avantages suivants:
    0) Creation Point-Buy High Fantasy (20 points) + 2 traits
    1) Niv 3 et 3000 PO de crédit pour acquisition équipement ou magie
    2) Armure, armes et hippogriffe dressé pour la monte
    3) Accès au don Monture Monstrueuse sans les prérequis
    4) Pouvoir chevaucher son hippogriffe en vol à demi vitesse sans avoir à respecter les prérequis
    5) Considérer l'hippogriffe comme son compagnon animal ou sa monture sans avoir à respecter les contraintes de type ou de niveau de la classe
    6) Pour toutes compétences, pouvoirs, sorts, etc. utilisé par le personnage, l'hippogriffe est considéré comme un animal et non une créature monstrueuse.

    Son personnage doit par contre respecter les contraintes de création suivantes:
    0) Dans la mesure du possible, utilisez ce générateur de nom en fonction de l'ethnie de votre personnage
    1)  Core Class PF + Cavalier et Hunter, autres classes sous approbation MJ
    2) Equitation rang 3 (rappel: le DC pour rester en selle en cas de mouvement imprévu de la monture est 5, un échec depuis le dos d'un hippogriffe en vol = mort).
    3) L'encombrement de la monture doit rester léger, soit pour un hippogriffe de la compagnie 100kg. Vérifiez à l'Académie Endrinus les possibilités de modifier cette limite ...
    4) Race humain, elfe, demi-elfe (sinon sujet à approbation préalable MJ)
    5) Alignement CE sujet à approbation préalable MJ


    Exemple de classe non ranger qui répond aux exigences suite à la question de Bertrand : Un prêtre d'Erastil avec le domaine Animal => Compagnon animal donc seulement le don Monstrous Mount à prendre pour rentrer dans les clous. Pensez aux archétypes, aucun n'est aussi bien que celui du Ranger de la Compagnie Sable mais beaucoup offrent une monture ou un compagnon animal.
    « Modifié: mars 13, 2020, 22:27:14 par Samuel »

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    Re : [Lieu] La Compagnie Sable
    « Réponse #2 le: février 26, 2020, 20:35:54 »
    Salut,

    concernant les contraintes

    Ranger niv 2, archétype Compagnie Sable
    OU classe niv 3 avec Compagnon Animal / Monture et le Don Monture Monstrueuse
    OU classe niv 3 avec le don Allié Animal et le don Monture Monstrueuse
    OU un build niv 3 qui permet d'accompagner une escouade qui se déplace en volant à une vitesse de 50", sous réserve approbation MJ

    en dehors de l'option 1 et 2
    Compagnon animal est généralement disponible au niveau 4 , Domaine faune de prétre (c'etait mon idée) ,ou Hunter’s bond du rodeur.
    Donc du cout ça laisse seulement le druide ou l'ensorceleur sylvain d'ailleur le don natural ally est un don de niveau 4 aussi 

    Sinon il y a une contrainte d'alignement ,ou divinité tutélaire ?

    2 traits comme d'habitude ?

    tu veux orienter ça  comment au fait , combat, infilltration ,exploration,diplomatie, enquête ,un peu de tout  ?
    « Modifié: février 26, 2020, 21:18:02 par bertrand »
     

    Hors ligne Samuel

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    Re : Re : [Lieu] La Compagnie Sable
    « Réponse #3 le: février 26, 2020, 21:36:27 »
    Compagnon animal est généralement disponible au niveau 4 , Domaine faune de prétre (c'etait mon idée) ,ou Hunter’s bond du rodeur.
    Donc du cout ça laisse seulement le druide ou l'ensorceleur sylvain d'ailleur le don natural ally est un don de niveau 4 aussi 
    J'ai juste indiqué que ce doit être une classe avec compagnon animal ou monture, pas que le niveau qui donne ce don soit atteint. Donc même Paladin (monture au niv 6) est acceptable.
    C'est aussi pour cette raison que je précise que l'hippogriffe devient de facto le compagnon animal ou la monture sans avoir à respecter les contraintes de type ou de niveau de la classe.
    Cela dit, une précision: Tant que le personnage n'a pas atteint le niveau qui lui donne son don, son compagnon animal n'est rien d'autre qu'un hippogriffe et ne bénéficie pas des éventuels bonus. Prenons le cas d'un Paladin, il ne pourra conjurer son hippogriffe comme décrit dans son don de monture que lorsqu'il atteindra le niv 6.

    Sinon il y a une contrainte d'alignement ,ou divinité tutélaire ?
    Non, mais se débrouiller pour que ça colle. J'ai proposé Erastil car ça colle très bien avec le contexte (protection de la civilisation humaine contre les monstres et touça...) mais si tu vas vers une divinité plus exotique ou un prêtre "philosophe" il me faudra des explications.
    => Au passage, il serait possible de prendre un prêtre d'Abadar avec le domaine animal si celui-ci est restreint aux créatures qui symbolisent ou sont associées à Abadar... dont l'hippogriffe fait partie ! Abadar est toujours la divinité patronne de Korvosa, n'en déplaise aux mauvaises langues de Magnimar qui prétendent que c'est Asmodeus :)

    2 traits comme d'habitude ?
    Oui, je mets à jour dans la description initiale.

    tu veux orienter ça  comment au fait , combat, infilltration ,exploration,diplomatie, enquête ,un peu de tout  ?
    Tout, et de toute façon j'ai suffisamment de petits scénarios pour adapter aussi aux PJ qui seront dispo pour la mission. Votre supérieur de toute façon n'enverrai pas trois gros boeufs bas du front sur une mission infiltration/diplomatie hein...
    « Modifié: février 26, 2020, 21:44:44 par Samuel »

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    Re : [Lieu] La Compagnie Sable
    « Réponse #4 le: février 26, 2020, 22:37:40 »
    Bonsoir,

    Organisation de la nouvelle campagne
    Je reviens sur ma remarque principale de ce matin. Encore une fois, je pense que le fait d'avoir un seul MJ pour cette nouvelle campagne ne résoudra pas le problème que l'on souhaite résoudre en la lançant, à savoir pouvoir faire une soirée de JdR même si l'on est que 3 ou 4 joueurs, MJ compris. Exemple : Vendredi, nous sommes 3 joueurs et Sam n'est pas là. Si nous avions lancé cette campagne il y a un mois avec pour seule MJ Sam, on n'aurait de toute façon pas pu jouer.
    J'ai réfléchi à une organisation possible entre MJ que je vous livre.
    - un MJ principal, qui gère les passages de niveau, les points de règles, et les PNjs de Korvosa, et qui reste souverain sur les autres MJ : au hasard Sam.
    - des MJs secondaires, qui "jouent" le rôle d'un officier de la compagnie des Sables en charge des intêrets de Korvosa dans les différents royaumes voisins de Korvosa (avec une préemption de la Varisie par Sam, on a bien compris), et qui donc décrit les missions aux PJs. Ces MJs gèreraient les PNJs de ces royaumes, et les scénarios qui s'y dérouleraient. Ils n'auraient pas forcément besoin de connaître la totalité des BG des PJs. Les joueurs peuvent partagés leur BG avec SAM (c'est le minimum) et, le cas échéant, le MJ gérant le royaume lié à leur BG respectif.
    A titre d'infos, dans un périmètre à peu près égale à la distance qui sépare Korvosa du point de la Varisie qui en est le plus éloigné, on a :
    - la forteresse de Belken, territoires de nombreuses tribus orcs.
    - le dernier Rempart, terres de nobles chevaliers protégeant le reste du monde du retour de la lyche Tar-Bahon, surnommée le Tyran qui Murmure
    - l'Ustalav, ancien grand royaume quasiment détruit par le Tyran qui Murmure, qui tente de se reconstruire sous fond de rivalités entre ses grands barons
    - le Nirmathas, habiter par un peuple fier de son indépendance, tellement fier du reste qu'il existe en permanence des tensions entre les villages qui ne veulent pas tomber sous l'influence du voisin, tensions qui ne cessent que lorsque le royaume est menacé de l'extérieur
    - le Nidal, dont les dirigeants ont un pacte avec Zon-Kuthon, le dieu des tortures.
    - le Molthune, jeune royaume militaire qui tente de garder son autonomie acquise récemment face à l'Impérialisme du Chéliax
    - le Chéliax, ancien empire protéger par le dieu disparu Aroden, qui depuis s'est placée sous la protection d'Asmodée, et qui tente de retrouver son rayonnement d'antan.
    Cela fait 7 royaumes à se partager entre les MJs secondaires.
    Sam, en tant que MJ principal, serais-tu d'accord avec une telle approche?
    Si oui, quels sont les joueurs qui seraient d'accord pour masteriser, et dans le(s)quel(s) de ces royaumes ? A titre perso, je suis d'accord pour masteriser, avec une préférence pour le Cheliax, et éventuellement un autre royaume qui resterait orphelin de MJ.

    Nombre de PJs jouant simultanément
    Autre point de ce matin sur lequel j'aimerai avoir votre avis : le fait qu'un joueur puisse jouer 2 persos simultanément, afin de survivre un peu plus longtemps. Au-delà du fait que nos PJs auront beaucoup de compétences en commun, il y a un taux de mortalité potentiellement très fort si on est que 2, puisqu'un PJ mortellement touché ne pourra être soigner qu'à la fin du combat, sauf si son compagnon est prêt à se faire frapper sans se défendre pour soigner le mourant. J'ai compris que le fait de n'être que 2 ne faisait pas peur à Bertrand. Les autres, votre avis ?



    Question de règle sur les montures

    Quand je vais sur le lien lié à l'encombrement des montures, je lie qu'avec une force de 15, l'encombrement léger correspond à un poids inférieur à 66 lbs, ce qui pour moi signifie 66 livres, donc 33 kg.
    Si les hippogriffes de la compagnie des sable ont tous un encombrement léger lorsqu'ils ont leur maître sur le dos, j'en déduits que l'Aire Noire est une colonie de vacances pour enfants de moins de 10 ans ? Ou quelque chose m'a échappé?
    Autre question sur le même sujet : comment peut-on faire pour augmenter les caractéristique de notre hippogriffe, afin par exemple qu'il soit un peu plus fort que la moyenne de sa race : don, sort magique permanent, compétence particulière, .... ?
     

    Hors ligne Samuel

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    Re : Re : [Lieu] La Compagnie Sable
    « Réponse #5 le: février 26, 2020, 23:45:51 »
    Pour l'organisation le concept de Denis me paraît intéressant, mais je ne pense pas que cela soit nécessaire et vous propose de tester cette proposition :
    1) Je suis normalement disponible, cette semaine est bien une exception.
    2) Si 5 joueurs => Sandpoint
    3) Si 4 joueurs dont Denis => cafards
    4) Pour les autres combinaisons, Korvosa ou Starfinder au feeling avec Seb

    On peut se donner un mois pour regarder ce que ça donne ?

    Autre point de ce matin sur lequel j'aimerai avoir votre avis : le fait qu'un joueur puisse jouer 2 persos simultanément, afin de survivre un peu plus longtemps. Au-delà du fait que nos PJs auront beaucoup de compétences en commun, il y a un taux de mortalité potentiellement très fort si on est que 2, puisqu'un PJ mortellement touché ne pourra être soigner qu'à la fin du combat, sauf si son compagnon est prêt à se faire frapper sans se défendre pour soigner le mourant. J'ai compris que le fait de n'être que 2 ne faisait pas peur à Bertrand. Les autres, votre avis ?

    De mon point de vue MJ pas de PB j'adapte, vous n'êtes plus niv1 et vous avez des montures possiblement utilisables à défaut d'un Berotsi.


    Quand je vais sur le lien lié à l'encombrement des montures, je lie qu'avec une force de 15, l'encombrement léger correspond à un poids inférieur à 66 lbs, ce qui pour moi signifie 66 livres, donc 33 kg.
    L'hippogriffe est une creature grande : encombrement x2

    Si les hippogriffes de la compagnie des sable ont tous un encombrement léger lorsqu'ils ont leur maître sur le dos, j'en déduits que l'Aire Noire est une colonie de vacances pour enfants de moins de 10 ans ? Ou quelque chose m'a échappé?
    Oui depuis deux siècles ce sont des gnomes illusionistes qui se font passer pour des ranger humain et ils se marrent bien

    Autre question sur le même sujet : comment peut-on faire pour augmenter les caractéristique de notre hippogriffe, afin par exemple qu'il soit un peu plus fort que la moyenne de sa race : don, sort magique permanent, compétence particulière, .... ?
    Table de progression animal compagnon : Ability Score Bonus
    Sorts par exemple Ant Haul
    Objet magique : selle (ceinture) de force +2 coût 2000PO => +20kg capacité
    EDIT: Voire aussi le don Brute Epaisse et là votre hippogriffe peut embarquer un cavalier en plate (132kg). Notez que c'est multiplicatif: Une ceinture de force et on passe à 172 kg...
    « Modifié: février 28, 2020, 13:58:35 par Samuel »

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    Re : [Lieu] La Compagnie Sable
    « Réponse #6 le: février 27, 2020, 07:09:05 »
    Je partage mes idées de personnage a titre indicatif niveau mécanique pas le BG  de jeux si c'est validé par Sam ça peut vous donner des idées pour les vôtres.


    Idée 1

    Aumônier de guerre loyal neutre .
    Rôle support physique et psychologique des troupes.

    Prêtre d'Abadar ou Gozreh (dieux de la nature du vent et des vagues) domaine Faune /plume
    Archétype Divine archer arbalète ou arc .

    Ça donne un combattant de seconde ligne combat a distance + canalisation avec un bon niveau de lanceur de sorts divin ,des compétences sociales quelques connaissances (ce n'est pas Brodert)
    Point faible la discrétion et toute les activités physique hors ride (basé sur la sagesse avec le trait wisdom in the flesh)

    Idée 2
    Moine sohei humain combattant a la lance (lance d'arçon) 
    Protection, reconnaissance

    Don compagnon animal +monstrueux+attaque en puissance.
    La ça serait un combattant de première ligne utilisant l'allonge et la maîtrise des arts martiaux pour du contrôle de terrains .
    Avec des compétences physique développées point faible le social ,les connaissances et pas de capacités utilitaire.

    Je pense qu'avec ces deux personnages on couvre l'ensemble des mécanismes du jeux .

    Après un rogue Eldritch scroudge ou un barde archéologue (avec le trait favored fate) peuvent tout faire , tout seul .
     
    Donc je pense qu'en partageant un peu nos idées on peut monter des combinaisons complète.

    Je pensais partir sur le prêtre parce-que comme sam je suis pratiquement toujours présent et que ça me semble être un must have du groupe.





     

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    Re : Re : [Lieu] La Compagnie Sable
    « Réponse #7 le: février 27, 2020, 12:59:03 »
    Aumônier de guerre loyal neutre prêtre d'Abadar
    -> Très bon choix sans réserves de ma part ou d'effort particulier de ton coté pour le BG, le perso se tient tout seul.

    Archétype Divine archer arbalète ou arc
    Abadar => Arbalète
    Du coup vu que tu n'auras plus qu'un domaine j'attire ton attention sur le fait que le domaine Animal-Abadar est très restreint: Tes sorts de domaine ou ton pouvoir "Speak with animals" ne s'appliqueront qu'aux animaux suivants: Aigles, Bêtes de somme, Castors, Chats et Chiens domestiques, Montures (y-compris hippogriffe et griffon), Singes.
    Je te laisse donc considérer les avantages / inconvénients d'un archétype qui te retire un domaine.

    Moine sohei humain combattant a la lance (lance d'arçon)
    Voilà un exemple conforme, avec par contre du BG à travailler, un acrobate de cirque Varisien ? un immigrant Tuan-Shi ? Pourquoi a-t-il rejoint la Compagnie Sable ?

    Au passage pour tous: voici la fiche de l'hippogriffe, l'animal n'a bien sur pas de secrets pour votre personnage.

    « Modifié: février 27, 2020, 13:02:33 par Samuel »

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    Re : [Lieu] La Compagnie Sable
    « Réponse #8 le: février 27, 2020, 14:33:53 »
    du cout je suis tombé aussi sur ça qui collerait bien toujours dans un concept de cleric

    Divine Animal Companion – d20PFSRD

    Paladins have their divine bond with a special mount, and rangers and druids can bond with an animal companion. But many religions – in both the real world and in fantasy – have animals that are considered sacred or divine, creatures that are somehow important to and in many ways a symbol of the deity in question. A cleric who wishes a divine animal companion must take the optional class feature as a 1st-level cleric; this option – like the standard cleric class features – is not again available later.

    Divine Animal Companion (Ex)
    At 1st level, a cleric can choose to forgo the domain power from one of his two domains in order to gain a special divine animal companion. This companion is similar to a druid or ranger’s animal companion, but not as powerful at higher levels (though sometimes more powerful at lower levels). A cleric is also limited in the type of animal that can be selected to the animal or animals favored by his deity.

    If a player takes the divine animal companion optional class feature at 1st level, this option replaces the granted power from one of the cleric’s two domains. For example, a cleric decides to take the divine animal companion feature and in turn gives up the acid dart granted power from her Earth domain. She can never acquire the acid dart ability, but will still gain the acid resistance ability at 6th level as that is a separate ability.

    A cleric’s divine animal companion’s power does increase as the cleric rises in power, similar to how a druid or ranger’s companion improves, except the rate of improvement is much slower for a cleric’s animal companion. When first summoned, the divine animal companion has the same stats as per a normal creature of its type.

    Link (Ex): At 1st cleric level, the cleric forms a mental link with her divine animal companion. This power is similar to a wizard’s empathic link with his familiar. Through the link, the cleric can sense her divine animal companion up to a range of 1 mile. The cleric and the companion are able to communicate basic information through the link (the amount of information and detail of the information determined by the animal’s intelligence).

    Natural Armor Bonus (Ex): At 4th cleric level, the divine animal companion gains a +1 natural armor bonus. The bonus increases to +2 at 12th cleric level and +3 at 20th cleric level.

    Devotion (Ex): At 6th cleric level, the divine animal companion gains a +4 morale bonus on Will saves against enchantment spells and effects.

    Ability Score Increase (Ex): At 10th cleric level, the divine animal companion gains a +1 bonus to any one ability score.

    Totem Animal Apotheosis (Su): At 15th cleric level, the divine animal companion’s bond with the cleric and their deity is so strong that the companion becomes a totem animal, acquiring the Totem Animal simple template.

    If a cleric’s animal companion dies the cleric can acquire a new one, but must wait 30 days or until advancing one class level, whichever comes first. If the cleric’s deity has more than one favored animal, the new companion may be of a different type than the one which perished.
     

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    Re : [Lieu] La Compagnie Sable
    « Réponse #9 le: février 27, 2020, 14:49:34 »
    Pour continuer a repertorier ,les options.
    Il y a l'archétype barbare Furie Montée , gros défaut ça sent le calembour facile 😁
     

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    Re : [Lieu] La Compagnie Sable
    « Réponse #10 le: février 27, 2020, 17:22:45 »
    Salut,

    Pour ma part je partirai bien sur un chevalier (je sais ce n'est pas une classe de base ) mais il y a l'archétype :
    Cavalier des bêtes

    Ce chevalier ne se définit pas par sa dévotion envers son ordre ni par ses talents sur les champs de bataille mais par la relation spéciale qu’il entretient avec sa monture. Certains chevaliers sont simplement de bons cavaliers ou des hommes de cheval mais le cavalier des bêtes passe sa vie à rechercher la meilleure des montures et à tenter de forger des liens avec des créatures plus puissantes, plus efficaces et plus exotiques.

    Armes et armures
    Le cavalier des bêtes est formé au port des armures légères et intermédiaires et au maniement du bouclier (à l’exception du pavois).

    Monture exotique (Ext)
    Au niveau 1, le cavalier des bêtes tisse un lien étroit avec une créature loyale assez forte pour lui servir de monture. Elle fonctionne comme le compagnon animal du druide et utilise le niveau du chevalier comme niveau de druide effectif.

    L’animal choisi doit être assez grand pour supporter le poids du chevalier (M ou G pour un personnage P, G ou TG pour un M). Le chevalier ne subit pas de malus d’armure aux tests d’Équitation quand il chevauche sa monture. On considère toujours que cette dernière est formée au combat et elle commence le jeu avec le don Endurance. Elle ne peut pas acquérir le pouvoir transfert de sorts. À chaque fois que le cavalier des bêtes gagne un niveau, il peut choisir une nouvelle monture, plus impressionnante et plus adaptée à sa nouvelle puissance.

    Un cavalier de taille P peut choisir un poney ou un loup au niveau 1. Au niveau 4 il a droit à un allosaure, un ankylosaure, un arsinoithérium, un auroch, un bison, un brachiosaure, un chien, un éléphant, un glyptodon, un hippopotame, un mégalocéros, un sanglier, une tortue happante géante, un tricératops ou un tyrannosaure. Au niveau 7, il peut choisir d’autres dinosaures (le déinonychus ou le vélociraptor).
    Un cavalier de taille M peut choisir un chameau ou un cheval au niveau 1. Au niveau 4 il a droit à un allosaure, un ankylosaure, un arsinoithérium, un auroch, un bison, un brachiosaure, une tortue happante géante, un éléphant, un glyptodon, un hippopotame, un lion, un mastodonte, un mégalocéros, un tigre, un tricératops ou un tyrannosaure. Le MJ peut autoriser d’autres montures. Au niveau 7, un cavalier M peut choisir n’importe quelle créature de taille G ou TG, à condition qu’elle se trouve dans la liste des compagnons animaux de taille M de niveau 7 (comme l’ours).
    Pour connaître le profil de ces montures, appliquez les modifications suivantes : Taille G ; Caractéristiques For +2, Dex -2, Con +2. Augmentez les dégâts des attaques naturelles de la monture d’une catégorie de dé.

    Un cavalier des bêtes ne peut pas choisir une monture incapable de supporter son poids ni une qui a moins de quatre pattes ou encore qui possède une vitesse de vol (mais le MJ peut accepter une monture douée d’une vitesse de nage dans certains environnements). À chaque fois qu’un don ou un pouvoir de chevalier ordinaire permet à la monture de faire une attaque de sabot, celle du cavalier peut faire à la place une attaque de griffe, de coup ou autre. Ce pouvoir remplace les pouvoirs monture et dresseur expérimenté.

    Donc l'appartenance a la compagnie enlèverai l'exclusion de la monture avec vitesse de vol.
     

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    Re : Re : [Lieu] La Compagnie Sable
    « Réponse #11 le: février 27, 2020, 18:54:39 »
    du cout je suis tombé aussi sur ça qui collerait bien toujours dans un concept de cleric
    Divine Animal Companion – d20PFSRD
    Normalement je ne prends pas de trucs en dehors de Paizo, mais oui ça fonctionne .... sous réserve d'avoir une divinité qui considère l'hippogriffe comme représentatif / sacré. Donc Abadar mais si vous trouvez une autre divinité c'est à étudier.

    Pour ma part je partirai bien sur un chevalier (je sais ce n'est pas une classe de base ) mais il y a l'archétype :
    Cavalier des bêtes

    Ah oui ça aussi c'est une bonne trouvaille... Ca fonctionne en effet. Ah ben non, pas une Core Class...
    EDIT : Bon c'est OK j'autorise cette classe, mais par contre uniquement affilié à l'Ordre du Monument (Korvosa et ses territoires)
    EDIT : Ordre du Dragon aussi acceptable

    Au passage pour ceux qui s'orientent vers un build très orienté sur leur monture, gardez quand même à l'esprit que vous ne pourrez pas toujours compter sur votre hippogriffe, il faudra mettre pied à terre de temps en temps, voire visiter des tavernes ou des donjons étroits ou il ne pourra pas vous suivre.

    P.S. J'ai ajouté une exigence pas obligatoire mais fortement recommandée, surtout si vous avez besoin d'un bon BG: Essayez de trouver des noms qui collent bien à l'ethnie de votre perso. Ce site est très bien pour cela, je m'en sert très souvent pour mes PNJ: Pathfinder Name Generator: Chelaxians
    « Modifié: février 29, 2020, 11:21:07 par Samuel »

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    Re : [Lieu] La Compagnie Sable
    « Réponse #12 le: février 28, 2020, 17:35:26 »
    Citer
    EDIT : Bon c'est OK j'autorise cette classe, mais par contre uniquement affilié à l'Ordre du Monument (Korvosa et ses territoires)

    Pour ma part je partais sur l'ordre du dragon:

    Ordre du dragon¶
    Les chevaliers qui appartiennent à l’ordre du dragon se dévouent à un groupe d’individus qui possèdent la même tournure d’esprit qu’eux, qu’il s’agisse d’une compagnie mercenaire ou d’un petit groupe d’aventuriers. Ils croient à la loyauté et à l’amitié et sont prêts à sacrifier leur vie pour défendre leurs alliés.

    Édits. Le chevalier doit rester loyal à ses alliés et travailler à atteindre les objectifs de son groupe. Il doit protéger ses alliés et défendre leur honneur si quelqu’un le met en doute.

    Défi. Quand un chevalier issu de l’ordre du dragon lance un Défi, ses alliés reçoivent un bonus de circonstances de +1 aux jets d’attaque au corps à corps contre la cible du Défi tant qu’il la menace. Ce bonus augmente de +1 par tranche de 4 niveaux de chevalier.

    Compétences. Un chevalier de l’ordre du dragon ajoute Perception (Sag) et Survie (Sag) à sa liste de compétences de classe. De plus, quand il utilise la Survie pour chercher de l’eau et de la nourriture pour ses alliés ou pour les protéger des rudesses du climat, il reçoit un bonus au test égal à la moitié de son niveau de chevalier (avec un minimum de 1).

    Pouvoirs de l’ordre. Un chevalier qui appartient à l’ordre du dragon bénéficie des pouvoirs suivants quand il gagne des niveaux.

    Aider ses alliés (Ext). Au niveau 2, quand le chevalier de l’ordre du dragon utilise l’action aider autrui pour aider un allié, ce dernier reçoit un bonus de +3 à la CA, aux jets d’attaque et de sauvegarde ou aux tests de compétence. Au niveau 8 et tous les six niveaux par la suite, ce bonus augmente de +1

    Avec bien sûr la compagnie sable comme groupe auquel il est dévoué
     

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    Re : [Lieu] La Compagnie Sable
    « Réponse #13 le: février 29, 2020, 10:49:04 »
    Bonjour,

    Comme la compagnie est une organisation militaire cela veut dire qu'il y a des rangs grades et rôles spécifique et des tactiques de combat 
    Je partage mes idées

    Au niveau des rôles.

    Aeromarin (ma suggestion pour le titre des chevaucheurs d'hippogriffe)

    Aumônier (clerc,druide et équivalent)

    Sergent /Maréchal des Logis  le chef d'escouade ,je verrai bien
    Freebooter – d20PFSRD ,mais un barde ou équivalent (avec le bon BG) ,voir un guerrier tacticien ...

    Lancier la prémiere ligne, le gros des troupes, tout est dans le nom.
    Ça devrait correspondre a un rôdeur arme a deux mains (lance d'arçon) qui utilise le don supplémentaires pour le combat a distance arc court ,arbalète) le don attaque réflexe peut être une bonne option et une veste ou un gantelet en plus peut être très utile 😁.


    Tirailleur ,archer, mage, ensorceleur ,bref tout ce qui tire de loin  (Le lignage Sylvain ,féerique quelque chose en français donne le compagnon animal d'ailleur).

    Éclaireur le furtif (roublard,vous avez dit roublard)


    Mon perso aurait par exemple le titre Aeromarin Aumônier Tirailleur.


     

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    Re : [Lieu] La Compagnie Sable
    « Réponse #14 le: février 29, 2020, 18:23:14 »
    Si accord du Mj je pense que le sous domaine de la plume collerait parfaitement ( ne fait pas partie des domaines d'Abadar.

    Sous-domaine de la Plume
    Ajouter Vol à la liste des compétences de classe du prêtre. De plus, lorsqu’il lance un sort qui donne une vitesse de déplacement en vol, la manoeuvrabilité est améliorée d’un degré ( jusqu’à parfaite).

    Les yeux du faucon (Ext). (remplace
    communication avec les animaux) Le personnage bénéficie d’un bonus racial sur ses tests de Perception égal à la moitié de son niveau de prêtre (minimum +1). De plus, s’il agit durant un round de surprise, il ajoute un bonus racial de +2 à son initiative.

    Niveau 4 compagnon animal

    Liste de sorts
    Apaisement animal (jusqu'à hier je pensai que ça ne servait à rien)
    Feuille morte
    Vol
     

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    Re : [Lieu] La Compagnie Sable
    « Réponse #15 le: mars 01, 2020, 10:39:40 »
    Donc si je suis la logique de Bertrand mon perso sera
    Aeromarin Lancier

    Maintenant petite question de règle : ma monture est considérée comme compagnon animal du druide et a la capacité spéciale de lien. Avec en plus la description
    Citer
    Le lien qui unit le chevalier et sa monture est très fort, ce qui permet à chacun d’anticiper les réactions et les mouvements de l’autre. Si la monture du chevalier meurt, il peut en trouver une nouvelle après une semaine de deuil. Elle ne bénéficiera pas des pouvoirs spéciaux de lien, esquive totale, dévotion et esquive surnaturelle tant que le chevalier n’aura pas gagné un niveau.

    1ere question :

    Dans la règle du compagnon animal du druide lien donne +4 en empathie sauvage et +4 en dressage mais rien en équitation (le compagnon n'est pas prévu pour être une monture a la base) est-ce que le mj  accorde le +4 en équitation (d'autant que les classes avec monture n'ont pas forcément empathie sauvage) ?

    2eme question :

    Pour une armure d'hippogriffe le prix de base est x4 (grand non humanoïde). Pour avoir une version de maître il faut rajouter 150 po au prix mais donc est-ce :

    (prix de base + 150 po)x4 dans ce cas exemple d'une armure cuir clouté : (25+150)x4= 700 po

    ou

    (prix de base x4)+150  exemple du cuir clouté (25x4)+150 = 250 po

    ça fait une grosse différence !
    note : la monture du chevalier reçoit port des armures légères comme don supplémentaire

    Édit : je réponds moi même à ma question :

    Citer
      coût de la qualité de maître et de l’altération magique restent les mêmes quelle que soit la taille de l’armure.
     
    « Modifié: mars 01, 2020, 14:30:36 par Seb »
     

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    Re : [Lieu] La Compagnie Sable
    « Réponse #16 le: mars 01, 2020, 21:57:31 »
    pv de mon perso :

    Lance 2d10
    (10+7): Total = 17

     

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    Re : [Lieu] La Compagnie Sable
    « Réponse #17 le: mars 02, 2020, 16:42:50 »
    Salut à tous,

    Je vais co-masteriser la CS (Compagnie des Sables) avec Sam.
    Nous avons fait un gros travail ce WE sur la structure et les capacités des membres.
    Je suis en train de créer toutes les flotilles , façon aéronavale vu le background, et je vais le publier avec l'aval de Sam.

    Du coup je vous donne qq premières indications :
    - l'étiquette employée vous sera donnée de façon précise (grades, appellations, noms des flotilles)
    - les griffons sont amenés à 100 kg de port pour un standard CS (on va vous donner les calculs)
    - vous avez la possibilité d'avoir un anneau de chute de plume moitié prix dès le départ (550 po EDIT SAM: Erreur de Tof, moitié prix c'est 1100G !)
      qui sera sur votre chevalière CS (bronze pour membre, argent pour chef, or pour officier supérieur)
      (vous avez tous une chevalière si vous faites partie d'une flotille ou de l'état-major)
    - laissez une place pour un point important de votre background : votre flotille d'origine,
       vous en avez forcément une, sauf cas particulier d'une personne d'état major mais qui a l'habitude d'être catapultée en mission dans une flotille
    - pour ceux qui ont un symbole saint, il sera sur une chevalière à la main opposée de celle de la CS
      cela répond aux critères de manipulation et de présentation, c'est gratuit et fourni en coopération entre votre temple et la CS
    « Modifié: mars 14, 2020, 12:20:17 par Samuel »
     

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    Re : [Lieu] La Compagnie Sable
    « Réponse #18 le: mars 02, 2020, 20:59:26 »
    Chute de plume doit être l'équivalent de feuille morte je suppose, perso je partais sur une amulette des vents favorables majeurs (comme l'anneau mais une seule utilisation/jour) pour une question de prix. Mais du coup je prend l'anneau !

    Question : nos personnages sont ils de la bleusaille où bien des moustachus ? Dans le deuxième cas est-ce qu'ils se connaissent (au moins de vue / de réputation) car la compagnie ne comporte que 300 membres . Est-ce que l'on post une fiche succincte d'information ?

    Si je comprend bien pour l'instant Bertrand part sur un perso orienté soutien / heal / dps à distance quand à moi c'est un personnage CAC "caparaçonné" dans l'esprit tank.
     

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    Re : Re : [Lieu] La Compagnie Sable
    « Réponse #19 le: mars 02, 2020, 21:21:10 »
    Donc si je suis la logique de Bertrand mon perso sera
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    Pour l'instant vos grades et titres sont sujet à changement en fonction de la description de l'organisation que vas nous faire Tof. On va publier un fil complet sur le fonctionnement de la CS.

    Dans la règle du compagnon animal du druide lien donne +4 en empathie sauvage et +4 en dressage mais rien en équitation (le compagnon n'est pas prévu pour être une monture a la base) est-ce que le mj  accorde le +4 en équitation (d'autant que les classes avec monture n'ont pas forcément empathie sauvage) ?
    OUI

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    Re : Re : [Lieu] La Compagnie Sable
    « Réponse #20 le: mars 02, 2020, 21:29:02 »
    Chute de plume doit être l'équivalent de feuille morte je suppose, perso je partais sur une amulette des vents favorables majeurs (comme l'anneau mais une seule utilisation/jour) pour une question de prix. Mais du coup je prend l'anneau !
    Si tu as un lien vers cet objet je suis preneur.


    Question : nos personnages sont ils de la bleusaille où bien des moustachus ? Dans le deuxième cas est-ce qu'ils se connaissent (au moins de vue / de réputation) car la compagnie ne comporte que 300 membres . Est-ce que l'on post une fiche succincte d'information ?
    Vos personnages sont clairement expérimentés en terme de compétences, au niveau d'un sergent. Pour autant certains peuvent très bien avoir rejoint la compagnie récemment et juste sortir de l'académie via un cursus non-standard, ils ont été acceptés du fait de leurs talents exceptionnels et de leur motivation.

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    Re : [Lieu] L'Aire Noire de Korvosa
    « Réponse #21 le: mars 02, 2020, 22:09:19 »
    Citer
    Si tu as un lien vers cet objet je suis preneur.
    Voilà : Objet merveilleux porté autour du cou
    « Modifié: mars 03, 2020, 14:41:42 par Samuel »
     

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    Re : Re : [Lieu] L'Aire Noire de Korvosa
    « Réponse #22 le: mars 03, 2020, 14:42:08 »
    Voilà : Objet merveilleux porté autour du cou

    Et bien tu peux dire merci à Tof au maître fourrier de la Compagnie Sable :) Je te laisse bien lire la définition du sort Featherfall / Feuille morte lancé au niveau 1 et son effectivité comparé à une chute de disons... 100m

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    Re : [Lieu] L'Aire Noire de Korvosa
    « Réponse #23 le: mars 03, 2020, 16:05:28 »
    Voilà : Objet merveilleux porté autour du cou

    Et bien tu peux dire merci à Tof au maître fourrier de la Compagnie Sable :) Je te laisse bien lire la définition du sort Featherfall / Feuille morte lancé au niveau 1 et son effectivité comparé à une chute de disons... 100m

    Le problème est le même avec l'anneau de feuille morte car les deux sont indiqués dans la description avec un NLS 1. Sauf si l'anneau de chute de plume est un objet différents qui n'est pas référencé sur le wiki ( chute de plume n'existe pas non plus dans la liste de sort en français c'est feuille morte mais après vérification feather fall = feuille morte...je sais ce que Sam pense des traductions 🤗) .
    Donc se pose le problème du fonctionnement :
    Est-ce que l'anneau s'active et reste actif toute la chute ou seulement la durée du sort NLS1 ?
    Dans le premier cas effectivement c'est top dans le 2eme cas ben ....splash pour les deux
     

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    Re : Re : [Lieu] L'Aire Noire de Korvosa
    « Réponse #24 le: mars 03, 2020, 17:28:11 »
    Est-ce que l'anneau s'active et reste actif toute la chute ou seulement la durée du sort NLS1 ?
    L'anneau dispose d'un sort permanent et non pas d'une charge par jour. Donc il lance continuellement le sort L1 (en gros ton chevaucheur/aeromarine qui tombe fait une série de chutes de 5' suivies immédiatement d'une descente ralentie sous l'effet du sort L1 de 60'.

     

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