Planète Rôliste: Le jeu de rôle par forum
Parties de MJ Mahar > [Miniv2] La Revanche d'Ardanyan
Mahar:
novembre 10, 2014, 11:25:09
Kaer Ardanyan
Le kaer est un environnement clos : trois petits villages sans lien avec l’extérieur. Les conflits du passé y ont encore de profondes répercutions sur la société.
Mahar:
novembre 10, 2014, 15:12:29
Historique du kaer
Avant le Châtiment, l’empire théran dirigeait la province de Barsaive. Les thérans apprivoisèrent les contrées sauvages en construisant des routes et les commerces ont commencé à fleurir un peu partout. Cependant, tous les villages n’étaient pas reliés par les thérans et des routes commerciales alternatives commencèrent à émerger.
L’une de ces voies commerciales se développa dans les contreforts sud des montagnes de Throal. C’était le lien entre le royaume nain de Throal et le fleuve Serpent, où une route thérane reliait la capitale Parlainth aux colonies côtières de la mer d’Aras. Les ingénieurs nains de l’époque décidèrent de construire leur propre route et de faire un pont au-dessus du Serpent. Le gouverneur théran Kern Fallo n’appréciait pas cette idée ; son plan était d’isoler le royaume nain
afin de le contenir. Sans le soutien et la protection des cavaliers thérans, la route vers Throal resterait largement dangereuse, les écorcheurs et autres brigands pulluleraient.
La chute d’Ardan Yan
La route commerciale serpentait à travers la forêt, entre les rivières Enroulée et Alidar, permettant aux voyageurs de rejoindre les colonies du sud. Ce passage fut le site d’un sanctuaire dédié à Rashomon, passion de la souveraineté, de l’endurance, la tolérance et la persévérance. Un endroit où le questeur Ardan Yan bénissait les voyageurs et leur octroyait courage et endurance pour le reste de leur voyage. Beaucoup de gens s’établirent ici et profitèrent de la situation pour échanger avec les elfes des forêts avoisinantes. Au fil du temps, le lieu de passage devint un village. A cause de l’intérêt des Écorcheurs orcs pour le village, celui-ci se vit renforcé d’une solide palissade. Pourtant, par une nuit claire, ils passèrent à l’attaque, rasant le village sans aucune pitié et tuant les quelques guerriers assez courageux pour résister. Ardan Yan mourût avec eux et les Écorcheurs prirent tout ce qu'ils pouvaient charger sur leurs massives thundras.
Après le départ des orcs, les elfes décidèrent de reconstruire le village et le nommèrent Ardanyan en hommage au questeur tombé au combat. La nouvelle se répandit rapidement et bientôt d’autres questeurs vinrent agrandir le sanctuaire et en faire un vrai temple. De riches marchands throaliques y virent un intérêt et financèrent la construction, engageant des mercenaires pour se protéger des Écorcheurs. Les elfes se trouvèrent bientôt à diriger une vraie ville qui grandissait tellement vite qu’il fallait désormais des remparts de pierre pour la défendre.
La construction du kaer Ardanyan
Quelques décennies avant le Châtiment, le conseil municipal négocia avec des responsables thérans pour bénéficier du Rite de Protection et de Passage. Une ville de la taille d’Ardanyan était à peine digne d'attention pour les thérans, donc ils suggérèrent que les habitants d’Ardanyan rejoignent un plus grand kaer au lieu d’en construire un eux-mêmes. Lorsque les membres du conseil insistèrent pour l'achat des Rites, les thérans exigèrent un prix si élevé en marchandises, or et esclaves, que la ville sortirait de la transaction exsangue et ne serait plus en mesure de construire son propre kaer.
Les négociations reprirent lorsque des mineurs nains découvrirent de riches veines d’or et d’argent dans les contreforts des montagnes environnantes. En creusant plus profondément, ils découvrirent suffisamment de terre élémentaire pour payer les thérans et ne pas vendre d’esclaves. Et il y restait encore bien plus de terre élémentaire à découvrir.
Riches de leur trouvaille, les membres du conseil d’Ardanyan embauchèrent le célèbre architecte nain Ghandoz pour la construction du kaer. Quatre grandes cavités furent taillées depuis une grotte naturelle à proximité des mines. Les gigantesques runes de protections furent disposées comme un bouclier ovale qui abriterait les cavités mais aussi la roche environnante en prévision des fouilles minières à venir pendant le Châtiment, sans faire courir de risque aux générations futures. Le temple de Rashomon fut intégré dans le Hall du Conseil, la cavité centrale resplendissante avec ses mosaïques et ses peintures magnifiques qui décoraient les longs couloirs. Les dômes de chaque cavité furent peints en bleu-ciel et renforcés d’illusions afin de rendre plus facile pour tout le monde la vie souterraine.
Les mines de l’avarice
Les mines d’Ardanyan débordèrent bientôt d’activité. Une fois les portes du kaer scellées, le moindre minerai de valeur devait être extirpé de la roche en prévision de la fin du Châtiment. Certaines veines de terres élémentaires étaient si énormes qu’il faudrait plusieurs générations avant d’en venir à bout. Le trésor était purement gigantesque. Le conseil du kaer décréta que toutes les familles en recevraient une part égale, puisque chacune d’elle participait à la survie commune. La part du lion serait tout de même conservée pour reconstruire la ville à la fin de la Longue Nuit.
Mais toutes ces richesses ne servaient pas tant que le kaer était fermé. Le commerce était très réduit, et l’or ne se mange pas. Pourtant, certains mineurs nains jugèrent que leurs familles travaillaient plus durement que les cultivateurs, et devraient ainsi recevoir une part plus importante du butin. Le conseil du kaer refusa leurs demandes à plusieurs reprises et même la Guilde des mineurs ne put accéder à leurs requêtes.
Frustrés, plusieurs mineurs unirent leurs forces et élaborèrent un plan. A l’aide d’un illusionniste ils dissimulèrent un tunnel, construit dans le plus grand secret, au nez et à la barbe de la Guilde des mineurs, du Conseil du kaer et de Ghandoz lui-même. Ils falsifièrent leurs rapports, et dans une sombre caverne au bout du tunnel secret, ils stockèrent tout ce qui n’était pas archivé : argent, or, gemmes et même terre élémentaire.
Pendant des décennies, leur tunnel resta secret, jusqu'à ce que le conseil du kaer décide d'agrandir le temple de Rashomon. Samiel, le plus haut chef spirituel et questeur elfe du kaer, avait demandé plus d'espace pour loger et former ses disciples dans le Hall du Conseil. La tragédie eu lieu quelques années plus tard, quand soudainement des tonnes de roche chutèrent du plafond et noyèrent les nouvelles ailes du temple sous les gravats. La quasi totalité des questeurs du temple furent ensevelis et, sous le choc de voir sa propre construction s’effondrer, Ghandoz fut à deux doigts de mettre fin à ses jours, de honte.
L'innocence de l'architecte fut prouvée quand les richesses cachés furent retrouvés dans les décombres et le tunnel secret découvert. La cupidité des mineurs nains avait coûté la vie à Samiel et ses disciples. La plupart des coupables furent arrêtés et emprisonnés dans les jours suivants. Le Conseil du kaer, toujours essentiellement composé des elfes qui avaient fondé Ardanyan, décida de sanctionner la trahison des mineurs par la mort. Ils interdirent aussi la pratique de l'illusionnisme aux nains et la surveillance des mines revint à la Garde du kaer et non à la Guilde des mineurs.
Le destin de Samiel plana sur les ruines du temple comme une malédiction. Sans ses conseils, les disciples de Rashomon perdirent et l’espoir et le courage. Personne n’était prêt à reprendre la place de Samiel et personne n’osa reconstruire le temple. Depuis, les ruines du temple furent surnommés le Temple de l’Avarice, et laissées à l'abandon. Pourtant en plein centre du kaer, il tomba peu à peu dans l’oubli.
La Séparation
L’enquête menée par la Guilde des mineurs prit son temps mais permis d’aborder le problème qui avait poussé les mineurs à trahir le Conseil. La Guilde appuya alors la requête visant à une répartition plus importante des biens vers les mineurs, requête qui conduisit à une réelle bagarre dans le Conseil du kaer, quand l’un des leurs proféra une remarque désobligeante envers les petites affaires naines. Par représailles, cet elfe, ainsi que deux membres de la Guilde des mineurs furent exclu du Conseil.
La présence des Gardes surveillant les mineurs attisait leur colère, se sentant réduit à l’esclavage. L’arrogance des elfes et l’entêtement des nains conduisaient à une situation explosive. Dans les années qui suivirent, le communautarisme se fut de plus en plus prégnant. Aucun elfe ne voulait vivre parmi des nains ayant peut-être participé à l’effondrement du Temple de l’Avarice.
Lentement, Khar Rhûz devint le foyer de presque tous les nains, et les jardins de Shal’Minar hébergèrent la quasi totalité des elfes. Lorsque l’architecte Ghandoz mourut de vieillesse, la situation devint critique. La réputation et l’expérience de l’architecte faisait de lui un négociateur respecté tant par les elfes du Conseil du kaer que par les nains de la Guilde des mineurs. Son successeur, Tahrkusz, était différent. Il avait toujours pris parti pour les mineurs et il provoqua le Conseil par une rébellion ouverte. Il fut emprisonné dans les mines par le Conseil, et la Guilde des mineurs fut dissoute.
Les nains trouvèrent la décision du Conseil inacceptable et les mineurs levèrent leurs pioches contre les épées des Gardes. Lorsque Tahrkusz fut amené au Conseil pour être jugé, plusieurs nains prirent des otages et réussirent à libérer le chef de la rébellion dans une escarmouche,
transformant le Hall du Conseil en creuset d’une haine raciale ouvertement affichée.
Les combats cessèrent lorsque les habitants d’Okoros décidèrent de se retirer dans leur quartier et d’exiler tous les elfes et les nains vivants parmi eux. Pour la première fois dans l'histoire d’Ardanyan, l'un des quartiers avait fermé ses portes gigantesques menant au Hall du Conseil. Les pièces du jeu étaient posées, et la communauté du kaer fut définitivement brisée quand les autres quartiers fermèrent aussi leurs portes.
La nécessité du commerce
Les réserves ne durèrent que quelques mois seulement après la séparation. Aucun quartier n’était capable de subvenir aux besoins de ses habitants seul – le kaer d’Ardanyan n’avait pas été conçu pour cela. Aussi, de prudentes négociations débutèrent dans la seule zone neutre accessible : le Hall du Conseil. Les ambassadeurs trouvèrent un compromis : le trésor de réserve
serait redistribué équitablement entre toutes les familles, en gardant encore une part pour la future reconstruction de la ville à la fin du Châtiment. Chaque parti serait autorisée à continuer l’exploitation minière sous la seule condition d’avoir l’accord de la Guilde des mineurs et de payer les taxes. En outre, chaque quartier obtint le droit d’édifier ses propres lois commerciales,
permettant à chacun de maîtriser sa richesse.
Le Hall du Conseil devint alors un marché où les représentants des uns et des autres venaient troquer et trouver ce dont ils avaient besoin. Les ambassadeurs régulaient et gouvernaient ce nouveau système d’échange. Cela fonctionnait, mais la méfiance entre les quartiers resta.
Pendant deux siècles, ce nouveau gouvernement évolua. Des générations d’ambassadeurs se réunirent régulièrement dans le Hall du Conseil, se tenant au courant des problèmes de chaque quartier. Eux seuls avaient une vision d’ensemble d’Ardanyan. Les ambassadeurs aidèrent les uns et les autres, parfois en outrepassant leurs propres règles, pour le bien de tous. Après un
long moment, ils réussirent à convaincre leurs dirigeants de faire la paix et de réunir à nouveau le kaer. Les gouverneurs formèrent le nouveau Conseil du kaer, tout en régnant chacun sur son propre quartier, appliquant ses propres lois et coutumes.
L'ouverture des Portes de la Liberté
Quelques décennies après la fondation du nouveau conseil, les magiciens du kaer Ardanyan suggérèrent que le moment était venu de monter une expédition. Ils effectuèrent souvent le rituel décrit dans le Livre de Demain, et interprétèrent les résultats comme un indicateur de la fin du Châtiment. Un appel à volontaire fut lancé à destination des adeptes du kaer. Après quelques semaines de préparation, le Conseil missionna le groupe d'explorateurs, dirigé par le magicien elfe Leldrin, afin de trouver une voie vers la surface, et une façon sûre d’esquiver les pièges que leurs ancêtres avaient mis en place.
Malheureusement, la mission fut un échec. Lorsque Leldrin revint couvert de sang, avec le cadavre de son compagnon nain Fearghus dans les bras, il était le seul survivant des neuf puissants adeptes envoyés à l'extérieur : tous les autres avaient été massacrés dans les souterrains, non loin du kaer. La plupart des habitants du kaer s'étaient massés près des Portes pour attendre le retour des héros. Lorsque Leldrin laissa tomber le corps de Fearghus au sol, le silence était mortel, à tel point que son s'entendit jusqu'au Hall du Conseil. Ce fut l'un des jours les plus tristes dans l'histoire du kaer.
La pire crainte du Conseil était désormais réalité : le Châtiment n’était toujours pas fini et une Horreur attendait, tapie dans les ombres, prête à dévorer tous ceux qui passeraient la Porte de la Liberté.
Un espoir renouvelé
Le moral du kaer était au plus bas. Des gens se mirent à disparaître au fil des années et chaque jour de nouvelles histoires effrayantes s’ébruitaient. Des rumeurs se propagèrent, racontant qu’un culte secret consacré à l’Horreur de la Porte sacrifiait des innocents en son nom. De tous les Donneurs-de-noms, la population elfe fut la plus touchée par ces disparitions. En plus des disparitions, une douzaine d’elfe décédèrent de maladies étranges à Shal’Minar. La rumeur enfla lorsqu’elle se mit à accuser Leldrin d’avoir ramené une malédiction avec lui. Des enquêtes répétées par les membres du conseil eds Magiciens prouvèrent qu’il n’en était rien, et tout ce calma finalement au bout de quelques années, quand un rayon d’espoir montra le bout de son nez.
Une fois par siècle, les deux seuls obsidiens d’Ardanyan sortaient de leur Rêverie pour discuter avec les gens et apprendre ce qui s’est passé pendant leur long sommeil. Mais cette fois-ci, ils ne rendormirent pas, sans que l'on sache pourquoi, mais tous pensent que c’est lié au Châtiment.
Quelques semaines plus tard, leur éveil a été suivi par la résurgence des t’skrangs. Personne ne s’attendait à leur retour et un pécheurs d’Okoros faillit faire une attaque lorsque le premier reptilien apparu sur la berge du lac Vross, dans les profondeurs duquel les membres de cette race avaient passé le Châtiment, dans une sorte de stase protectrice.
Près de cinquante ans se sont écoulés depuis la première expédition, et nombreux sont ceux qui pensent que la Longue Nuit doit avoir pris fin. Un lourd fardeau repose désormais sur les épaules du Conseil du kaer. Les habitants font pression pour de monter une nouvelle expédition, au risque d’ouvrir le kaer à l’Horreur de la Porte ...
Mahar:
novembre 10, 2014, 23:05:31
Le Kaer Ardanyan aujourd'hui
Du fonctionnement du kaer Ardanyan
L’architecte nain Ghandoz conçut kaer Ardanyan avec suffisamment d’espace pour les générations et les mines à venir. Les runes de protections forment un dôme sur la roche du plafond jusqu’à l’horizontale. Cette horizontale marque aussi le rez-de-chaussée du kaer, car il y a des niveaux au-dessus et en dessous de celui-ci. Quatre grands quartiers ont été taillés dans des grottes naturelles, qui ont été largement agrandies depuis. Les trois plus grands quartiers, Khar Rhûz, Shal’Minar et Okoros, ont été centré autour du plus petit, le Hall du Conseil, qui servit à fin administrative à l’époque. Aujourd'hui, le kaer abrite plus de trois mille Donneurs-de-Noms.
Chaque quartier est éclairé par un gigantesque cristal lumineux dont le support est fixé au centre du dôme. Pendant la journée, les cristaux émettent une lumière jaunâtre rappelant la lumière du soleil. Les plafonds sont peints en bleu-ciel et enchantés par illusion pour créer l’image d’un ciel mouvant. La lumière des cristaux croit et décroit deux fois par jour pour simuler l’aube et le crépuscule. D’innombrables petits quartzs luminescents sont fixés dans le
dôme pour rappeler les étoiles pendant la nuit.
Les niveaux souterrains ont diverses utilisations. Ceux justes en dessous de la surface servent principalement pour le stockage et la réfrigération des denrées, mais parfois aussi comme habitations. Des réseaux collectent les eaux usées et autres pots de chambre pour les vider dans une grotte souterraine et les transformer en engrais pour les champs. Les niveaux les plus profonds contiennent les cimetières, où les corps des défunts sont disposés. Une épaisse couche de boue recouvre ces fosses laissant seulement les os apparaître.
Une rivière souterraine a été détournée pour alimenter le kaer en eau. La rivière se jette près du quartier d’Okoros et descends profondément dans les niveaux les plus bas, pour enfin échapper à la protection des sceaux. Un grand nombre d’élémentaires d’eau sont liés afin de veiller à la pureté de l’eau et donc à la sécurité du kaer. Ces élémentaires ont aussi pour rôle d’alimenter le réseau de fontaine interne à chaque quartier. Hormis les éponges à air cultivées naturellement, plusieurs élémentaires d’air purifient et font circuler l’air. Comme pour les élémentaires d’eau, ceux-ci travaillent sans se manifester et sont invisibles la plupart du temps. Lorsque la bibliothèque subit un incendie il y a de ça des années, les esprits mécontents invoquèrent une
grande tempête pour disperser la fumée.
Les coutumes locales
La Séparation et la vie dans un environnement souterrain clos a eu de nombreux effets durables sur la société du kaer Ardanyan. Même si chaque quartier a développé ses propres lois et coutumes, tout le monde travaille dur pour assurer la survie du kaer. De même, la plupart des matériaux doivent être recyclés. Par exemple, les fosses du cimetière ne sont pas seulement utilisées pour se débarrasser des corps. La boue remplissant les caveaux est très acide et décompose la matière organique en quelques jours, mais les os blanchis par la boue sont habituellement rendus aux familles, qui en font des outils ou des bijoux gravés. Il n'est pas rare d'utiliser le crâne d'un ancêtre comme d’une tasse ou de s'asseoir sur un tabouret fabriqué à partir de ses os.
Puisque l'eau est une ressource commune, il est mal vu de se baigner dans les lacs du kaer. Certaines personnes n'aiment pas boire là où d'autres ont nagé. Seul le lac Vevenna de Shal'Minar est réservé pour cette activité, mais curieusement, tous semblent ignorer ce que les t'skrangs font à Lake Vross.
Historiquement, il n’y avait aucun commerce à Ardanyan jusqu’à la Séparation. Conformément à la loi du kaer, seuls les marchands approuvés peuvent commercer dans le Hall du Conseil. Les marchands ne cherchent pas tous le profit. A Shal’Minar par exemple, on ne troc que des marchandises d’égale valeur.
La monnaie est rarement utilisée pour le commerce, et en pratique on accumule une dette suffisante pour aller l’acter auprès du Conseil et la solder en effectuant un transfert de richesse. Les pièces sont encore utilisées pour payer de petites sommes ou en préventif, comme dans les tavernes lorsque certains sont tellement ivres qu’ils partent sans payer.
En tant que lieu neutre, le Hall du Conseil n’est pas ouvert à tous. Les voyageurs doivent être contrôlé par les Gardes et annoncer leur destination et la durée approximative de leur séjour, avant de traverser le Hall rapidement et sans encombre. Les voyageurs ne pourront pas ressortir du quartier dans la même journée et doivent donc passer au moins une nuit à l’intérieur, le plus souvent à l’auberge.
Les races de Donneurs-de-Noms
Les nains sont clairement majoritaires à Khar Rhûz, tout comme les elfes et sylphelins à Shal’Minar. L’animosité entre ces deux races est encore prégnante, dû aux événements passés. Les orcs, trolls et humains vivants à Okoros ont tendance à se méfier des nains et elfes à cause de ces mêmes événements
Les deux obsidiens d’Okoros ne disposent pas de leur propre Pierre-de-Vie à l’intérieur du kaer. Ils n’ont pas pu rejoindre les leurs et ont été forcé d’intégrer Ardanyan avant le Châtiment.[1]
Les t’skrangs sont des nouveaux venus dans la société d’Ardanyan. Bien qu’ils soient entré dans le kaer avant qu’il soit scellé, ils étaient jusqu’à récemment en torpeur dans leurs habitations sous-marine du lac Vross. Leur isolement prit fin il y a seulement quelques mois de cela, et le niall K’tan Vross en est encore à rattraper les éléments du passé.[2]
1. | Nous n’avons pas fourni de noms au cas où les joueurs souhaitent interpréter un obsidien. |
2. | Interpréter un t’skrang sous-entend que le personnage soit né avant le Châtiment ou qu’il ait éclos pendant les premières années de l’enfermement. En effet, tous les t’skrangs sont vieux de plus de 400 ans, bien qu’ils n’aient aucunement vieilli. |
Mahar:
novembre 10, 2014, 23:16:39
Les mines de Khar Rhûz
Le nom de ce quartier pourrait grossièrement se traduire par « la demeure des mange-pierre ». C’est la première grotte à avoir été creusée. Ce quartier est principalement habité par les nains, même si une poignée d’humain et d’orcs immigrèrent au cours des dernières années pour y travailler et y apprendre l’ingénierie souterraine. Environ un millier de Donneurs-de-Nom
vivent à Khar Rhûz.
On a l’habitude de dire qu’il y a autant de trous dans le ciel de Khar Rhuz que dans une passoire car il y a tant de mécanismes, poulies et d’échelles en cordes menant à des ouvertures dans le dôme que le ciel bleu semble percé de toute part. Chaque ouverture mène à l’entrée d’une mine.
Les minerais sont travaillés dans de grands ateliers, et la fumée s’échappant des fines cheminées ainsi que le bruit constant des marteaux frappant les enclumes donnent une sensation industrielle à ce lieu. Khar Rhûz ne dispose que d’un espace limité pour les cultures et l’élevage. Ovins, caprins, poulets, oies et canards sont enfermés dans tout un tas de petits enclos souvent
gardés par les enfants. Les céréales et autres cultures remplissent de petits champs, mais la récolte est à peine suffisante pour nourrir le quartier.
Un petit bosquet composé principalement d'arbres bal'nesh sert de parc et d’aire de loisirs. Ces arbres poussent assez vite et sont donc principalement utilisés pour alimenter les feux des forges, car ils ne produisent presque pas de fumée lorsqu'il est brûlé. Plusieurs poneys font tourner des roues sur la rive du lac Goch pour transporter l'eau à travers un système de petits canaux passant au-dessus des habitations, pour remplir des citernes réparties dans le quartier.
Mahar:
novembre 13, 2014, 10:58:41
Le silence de Shal’Minar
Demeure de la population elfe et sylpheline d’Ardanyan, Shal’Minar est surtout la principale source de nourriture du kaer. Des jardins fruitiers idylliques, de vastes champs, des petites forêts et des huttes de végétaux vivants tressés emplissent le paysage de cette grotte ; même si les parois sont couvertes de lierres et de vignes. Les chevaux, vaches, moutons et chèvres gambadent librement ici, sous la surveillance des éleveurs. Ghandoz a conçu Shal’Minar en pensant aux elfes et aux sylphelins. Les huttes s’intègrent parfaitement au paysage et sont difficilement repérables dans la végétation. La plupart d’entre elles possèdent de vastes sous-sols.
Après la Séparation, la plupart des Donneurs-de-nom des autres races décidèrent de laisser les elfes seuls et déménagèrent. Il n'y a pas eu beaucoup de changement dans Shal'Minar – les elfes vivent très longtemps et n’ont que
peu enfants. En outre, la population elfique a subit un certain nombre de décès dus à une mystérieuse épidémie au cours des dernières décennies. Même si Shal'Minar a toujours été peu peuplée, moins de cinq cents habitants vivent maintenant sous ce dôme. Les sylphelins comptent au moins pour la moitié.