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Les Archives de Parties > [Miniv2] Tempus Fugit [BESM 3 Temporel]

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image Mikal:
avril 12, 2014, 02:54:57

Principe de base


De base, vous lancez quatre dés Fudge (ou 4df) plus le bonus de la compétence liée. La commande est ;dice 4df+3, Un test;

Un test
Lance 4 dés Fudge +3
(+-+0)+3: Total = 4


Vous avez une certaine difficulté à atteindre; normalement, cette difficulté est connue à l'avance, mais c'est pas toujours possible en pbp donc on improvisera. La marge de réussite est appelée le nombre de "shifts" - par exemple si la cible est +4 et que vous faites un total de +6, vous avez 2 shifts. Une action peut être ratée (si le jet fait moins que la cible), match nul (si le jet fait exactement le même chiffre que la cible), réussie (le jet fait plus que la cible), réussie avec classe (comme réussie avec 3 shifts).

Fate Points
Un Fate Point peut être utilisé pour:
- Invoquer un Aspect
- Refuser un Compel
- Activer certaines Stunts
- Déclarer un point scénaristique important ("le forgeron est en fait mon ami d'enfance" "j'ai justement une batterie adaptée dans mon vaisseau")

On récupère des Fate Points:
- En acceptant un Compel
- Quand un de ses propres Aspect est invoqué par un adversaire
- Quand on concède un conflit
- À chaque session, on regagne son Refresh en Fate Points

Aspects
Un Aspect peut être invoqué pour:
- Rajouter +2 au jet (avant ou après le jet) ex: "je rajoute +2 à mon jet de Conduite parce que je suis un Pilote de F1 à la retraite"
- Relancer le jet (après le jet) ex: "je relance mon jet de Crafts, parce que j'ai étudié avec De Vinci"
- Rajouter +2 au jet d'un allié contre une opposition passive pendant un jet en Teamwork. ex: "Bob a +2 a son jet d'Athlétisme pour escalader la falaise, parce que je le tracte et que je suis un Énorme gorille à l'intelligence démesurée"
- Rajouter +2 à une opposition passive. ex: "La difficulté pour crocheter notre vaisseau a +2, parce que je m'en suis occupé et que je suis un Maniaque du détail"

Notez aussi qu'on peut invoquer l'Aspect de quelqu'un d'autre de la même façon (que ce soit un PJ ou un PNJ), auquel cas le joueur concerné gagne le FP utilisé à la fin de la scène. Ça permet de par exemple invoquer l'Aspect Lent comme un escargot d'un Golem quand on tente de l'esquiver :)

L'autre utilisation d'un Aspect, c'est le Compel. Dans ce cas, c'est le côté négatif de l'Aspect qui est appelé. Dans une situation où un Aspect peut vous mettre dans le popo, quelqu'un suggère un Compel (si un PJ suggère, ça coûte 1FP, si c'est le MJ ou le joueur concerné qui suggère c'est gratuit), du type "vu que tel perso a tel Aspect, ça serait dommage que telle chose arrive... >:D" Si le joueur du perso concerné accepte, il gagne 1FP, s'il refuse ça lui coûte 1FP.

Enfin, un dernier terme c'est le Boost. Un Boost est une sorte de mini-Aspect, avec une invocation gratuite, qui disparaît dès qu'il est utilisé. Par exemple Pneu crevé est un Aspect, alors que Coincé derrière un camion est un Boost.

Un Aspect est en général connu des joueurs, MAIS certains ne seront pas connus des persos. Par exemple, si le Comte Diabolus a l'Aspect "Vulnérable contre le feu", les joueurs le savent mais les persos ne peuvent pas l'utiliser tant que l'Aspect n'est pas révélé. Ça vous permet entre autres de faire des actions appropriées pour le révéler sans devoir y aller au pif. Enfin, j'essaierai d'éviter le plus possible, mais certains Aspects ne seront connus ni des PJs ni des joueurs, pour préserver un peu le mystère; par exemple si le Compte Diabolus ci-dessus est Le frère caché de l'empereur et que je tiens à garder ça pour la suite. Enfin encore une fois, je tenterai de ne pas faire ça si possible, parce que ça apporte pas grand chose.

Type d'actions
Overcome
Pour tenter de faire une action difficile; soit contre un chiffre cible, soit contre le jet d'un autre personnage
Raté: L'action n'est pas réussie, ou réussie mais avec un coût important
Match nul: L'action est réussie mais avec un coût mineur
Réussi: L'action est réussie
Réussi avec classe: L'action est réussie, et le personnage reçoit un boost

Créer un avantage
Pour tenter soit de créer un Aspect avantageux, ou de mettre en avant un Aspect déjà existant. Si la cible est un autre personnage, il peut faire une Défense. Quelque chose qui est un peu difficile à appréhender, c'est que vous pouvez vraiment créer des trucs. Par exemple, vous pouvez faire un jet pour créer un avantage "Le sol est à deux doigts de s'effondrer", même si le MJ ne l'a pas mentionné ou que personne n'a fait de jets dans ce sens là, c'est complètement valide. Ça sert aussi à révéler un des Aspects de l'adversaire.
Raté: Quelqu'un d'autre reçoit une invocation gratuite sur l'Aspect en question
Match nul: Soit juste un boost (si le perso tentait de créer un Aspect), soit une invocation gratuite (si l'Aspect existait déjà)
Réussi: Le perso gagne une invocation gratuite (et l'Aspect est créé si c'est approprié)
Réussi avec classe: Le perso gagne deux invocations gratuites (et l'Aspect est créé si c'est approprié)

Attaque
Pour tenter de blesser directement quelqu'un - que ce soit en Physique ou en Mental/Social
Raté: Ne fait aucun dégat
Match nul: Ne fait aucun dégat, mais gagne un boost
Réussi: L'attaque cause un nombre de dégats égal à la marge de réussite
Réussi avec classe: Pareil que pour une attaque réussie, mais le joueur peut choisir de diminuer ses dégats de 1 pour gagner un boost en échange

Défense
Pour défendre contre une attaque ou une tentative de faire un avantage
Raté: Subit les conséquences de l'action (dégats ou avantage)
Match nul: Évite les conséquences, mais donne un boost à l'adversaire
Réussi: Évite les conséquences de l'action
Réussi avec classe: Évite les conséquences et gagne un boost

Dommages et guérison
Un personnage a 2 cases de Stress Physique et de Stress Mental (plus des cases bonus pour ses compétences Physique/Will), et trois Conséquences (Légère -2, Modérée -4, Sévère -6, Extrême -8).

Quand un personnage reçoit des dégats, il a quatre options:
- Stress: Il peut cocher une case de Stress supérieure ou égale aux dégats de l'attaque.
- Conséquence: Il peut prendre une ou plusieurs Conséquences, chacune réduisant la valeur de l'attaque. Les Conséquences sont traitées comme des Aspects, et le personnage qui les cause a une invocation gratuite.
- Les deux! Il peut cocher une case de Stress supérieure ou égale aux dégats de l'attaque ET prendre une ou plusieurs Conséquences.

ex: Shinpanzi le Maître du Style des Six lames se bat contre une bande de pirates de l'air. Il a 4 cases de Stress, est en pleine forme, mais reçoit un coup à 4 shifts. Il a trois choix. Il peut cocher sa 4e case. Il peut se prendre une Conséquence modérée "Blessure à la jambe". Ou il peut cocher sa 2e case et prendre une Conséquence légère "Sang dans les yeux".

Les personnages récupèrent tout leur Stress à la fin de chaque scène. Les Conséquences doivent prendre le temps de guérir.

Le perso doit d'abord se faire guérir (jet de Lore/Empathy avec une difficulté égale à la valeur de la conséquence), suite à quoi la Conséquence est renommée pour indiquer qu'elle est en voie de guérison (par exemple "Jambe Cassée" devient "Jambe dans le plâtre").Une Conséquence légère disparaît une Scène après les soins. Une Conséquence modérée met une Session, et une Conséquence sévère met tout un scénar. Enfin, une Conséquence extrême remplace un des Aspects déjà existants du personnage.

Si le personnage ne peut prendre aucune de ces trois options, il est Out. Le personnage à l'origine de l'attaque peut complètement décrire ce qui arrive au personnage qui est Out. En général, c'est pas cool.

Enfin, le personnage peut à tout moment décider de Concéder. Un peu comme Out, mais le joueur décrit lui-même ce qui arrive au personnage. En général, c'est moins pas cool. Il gagne aussi 1FP.

Par exemple, dans notre exemple précédent, Shinpanzi est un peu dans le popo. Il insiste trop, et se prend plus de dégats qu'il ne peut en encaisser: il est Out. Le MJ déclare qu'il est capturé par les pirates, menotté, et réduit en esclavage. Ses camarades décident de concéder: ils sont également capturés (puisque c'était l'intention de l'opposition), mais gardés pour l'instant dans une prison dont le gardien de fortune n'est pas très vigilant. Ils gagnent aussi tous 1FP.

Initiative
Le système de base consiste à faire un jet de Notice, et ensuite aller par ordre décroissant de succès. Sauf que c'est un peu chiant-chiant, donc on va faire un truc un peu différent et plus simple à la MHR.

En gros, le premier personnage qui joue est celui pour lequel c'est le plus logique. Il passe ensuite l'init à qui il veut jusqu'à ce que tout le monde ait joué une fois. La seule restriction, c'est que le personnage qui joue en dernier ne peut pas se passer l'init à lui-même.

Éventuellement, on fera un jet opposé de Notice pour savoir qui joue en premier, si c'est approprié.

Notation
Si on pouvait essayer d'écrire tous les Aspects en gras+italique, ça serait sympa :up:

Je noterai vos Invocations gratuites entre parenthèses, par exemple Chateau en flammes (1). Si c'est pour l'ennemi, je rajouterai un e, par exemple Chateau en flammes (e1). Par exemple si vous avez deux invocations gratuites sur un Aspect et que vos ennemis en ont une, on notera Chateau en flammes (2, e1). Je mettrai un (B) pour les Boosts, par exemple Temporairement distrait (B).

Pour les Aspects que les Joueurs connaissent mais pas les PJs, je les mettrai entre parenthèses, par exemple (Vulnérable contre le feu). Pour les Aspects que vous ne connaissez pas, je noterai ça ( ? ).

Milestones (à venir)

Weapons/Armor (à venir)

image Mikal:
avril 12, 2014, 02:56:15

Compétences


Toutes les compétences ne permettent pas de faire les 4 différents types d'action, donc un résumé vite fait. Quand je mets "Non", c'est pas du 100%, y'a toujours des exceptions possibles.

C'est assez long et pas vital, c'est surtout pour pouvoir y faire référence pour la suite :up:

Athletics
Pour courir, sauter, esquiver des trucs, etc
Overcome: Oui, pour passer des obstacles liés au mouvement
Créer un avantage: Oui, pour par exemple se mettre dans une Position en hauteur ou faire en sorte que quelqu'un N'arrive pas à suivre
Attaque: Non
Défense: Oui, contre les jets de Fight et de Shoot

Burglary
Inclue tout ce qui est lié au cambriolage
Overcome: Oui, pour crocheter une serrure, un piège, couvrir ses traces, etc
Créer un avantage: Oui, pour par exemple avoir un Plan sans accroc ou déclarer que le musée a un Système d'aération facilement accessible
Attaque: Non
Défense: Non

Contacts
Représente le fait de connaître beaucoup de monde et de savoir trouver rapidement la bonne personne
Overcome: Oui, pour trouver quelqu'un
Créer un avantage: Oui, pour savoir/déclarer que l'interlocuteur est Connu pour sa cruauté, ou est L'amant secret de la princesse
Attaque: Non
Défense: Oui, contre les jets de Contacts, les jets de Deceive pour rester incognito, ou les jets d'Investigate pour trouver le personnage

Crafts
Réparer/utiliser des machines; inclue la réparation de vaisseaux
Overcome: Oui, pour casser/réparer/utiliser/fabriquer des machines.
Créer un avantage: Oui, pour rendre un objet Couvert de plaques blindées ou savoir/déclarer qu'une machine A une faille au niveau des roues
Attaque: Oui, seulement si l'attaque se fait via avec une machine
Défense: Oui, seulement si la défense se fait via une machine

Deceive
Pour mentir et manipuler autrui
Overcome: Pour mentir à quelqu'un, ou se déguiser; résisté par Empathy
Créer un avantage: Oui, pour rendre quelqu'un Distrait ou qu'il Regarde ailleurs, ou pousser quelqu'un à révéler par accident qu'il est le Fils du Général Moutarde
Attaque: Non
Défense: Oui, contre les jets d'Investigate ou jets d'Empathy

Empathy
Pour savoir ce que les autres ressentent; permet aussi d'utiliser des pouvoirs psis, avec l'Aspect+Stunt appropriés
Overcome: Oui, pour en savoir plus sur l'état mental/émotionnel d'une personne, ou aider quelqu'un à récupérer du Stress mental
Créer un avantage: Oui, principalement pour identifier les Aspects d'une autre personne ou comprendre son état émotionnel (ex: Manipulé par le Vizir, A peur pour sa famille)
Attaque: Non
Défense: Oui, contre Deceive ou la plupart des tentatives de créer un Avantage social

Fight
Pour se battre au corps à corps
Overcome: Non
Créer un avantage: Oui, pour par exemple jeter de la Poussière dans les yeux ou reconnaître que Le Style des Six Lames a une faille fondamentale
Attaque: Oui, mais les deux personnages doivent être dans la même zone
Défense: Oui, contre Fight

Investigate
Pour chercher, et surtout trouver.
Overcome: Oui, pour trouver une information spécifique dans des conditions difficiles
Créer un avantage: Oui, compétence la plus versatile pour ça. Prend du temps, mais presque tout type d'information est fair-play. Écouter une conversation, trouver un indice, fouiller une base de données, surveiller quelqu'un, préparer une couverture...
Attaque: Non
Défense: Non

Lore
Pour savoir des trucs; regroupe tous les domaines de connaissances (Occultisme, Histoire, Astrophysique...)
Overcome: Oui, pour trouver la réponse à une question difficile, ou dans une situation tendue
Créer un avantage: Oui, et très versatile comme Investigate. Peut révéler ou créer un Aspect lié à la situation, par exemple en sachant qu'une créature est Vulnérable contre les armes en argent ou en se dirigeant vers une cérémonie officielle avec la Tenue traditionnelle ancestrale locale
Attaque: Non
Défense: Non

Notice
Pour repérer des trucs, et détecter des détails superficiels
Overcome: Oui, pour repérer quelque chose d'important
Créer un avantage: Oui, pour repérer/déclarer quelque chose d'externe, par exemple que l'ennemi se dirige vers une Flaque d'eau au sol ou qu'il a une Jambe en Bois sur le point de casser
Attaque: Non
Défense: Oui, contre Stealth

Pilot
Pour conduire et piloter des montures/véhicules/vaisseaux. Fonctionne en gros comme Athletics, mais pour les véhicules
Overcome: Pour passer un obstacle dans une circonstance difficile
Créer un avantage: Oui, pour par exemple Connaître un raccourci secret ou faire une Manœuvre interdite par l'Académie Impériale
Attaque: Non
Défense: Oui, contre le jets de Fight, Shoot ou Pilot

Physique
Représente la force et l'endurance.
Overcome: Oui, pour les obstacles liés à la force ou l'endurance
Créer un avantage: Oui, par exemple pour rendre quelqu'un Coincé au Sol ou Pris dans une clé de bras
Attaque: Non
Défense: Non

Provoke
Pour intimider, ou mettre quelqu'un en colère; en gros, provoquer une émotion négative. Peut aussi servir pour le leadership.
Overcome: Oui, pour réussir à provoquer le sentiment en question. Résisté par Will.
Créer un avantage: Oui, pour par exemple rendre quelqu'un Effrayé ou Enragé
Attaque: Oui, pour faire des attaques mentales
Défense: Non

Rapport
Pour rendre quelqu'un confiant, ou le rassurer; en gros, provoquer une émotion positive. Peut aussi servir pour le leadership.
Overcome: Oui, pour réussir à charmer ou inspirer quelqu'un.
Créer un avantage: Oui, pour rendre quelqu'un Confiant en soi, ou le persuader de révéler qu'il est Amoureux de la Présidente de la Guilde des Astronomes
Attaque: Non
Défense: Oui, contre certains jets de Contacts, Deceive ou Rapport

Ressources
Représente la richesse personnelle ainsi que la capacité à trouver de l'argent rapidement.
Overcome: Oui, pour les obstacles qui peuvent être résolus à coups de cash
Créer un avantage: Oui, pour rendre les gens plus sympathiques et/ou les pousser à révéler un Aspect. Par exemple, corrompre un garde pourrait lui faire admettre que son maître A un faible pour les lapines. Il est aussi possible d'utiliser Ressources pour déclarer avoir tel ou tel objet sur soi (auquel cas un Aspect est créé pour représenter l'objet en question).
Attaque: Non
Défense: Non

Shoot
Pour attaquer à distance
Overcome: Non
Créer un avantage: Oui, pour par exemple créer un Tir de couverture, ou rendre quelqu'un Désarmé, ou même reconnaître que l'arme d'un adversaire A tendance à surchauffer.
Attaque: Oui, à deux zones de distance max.
Défense: Non

Stealth
Pour être discret.
Overcome: Oui, pour passer un obstacle où la difficulté principale consiste à ne pas être repéré.
Créer un avantage: Oui, principalement pour se mettre des avantages sur soi, par exemple en étant Parfaitement placé pour une embuscade
Attaque: Non
Défense: Oui, contre Stealth ou Investigate

Timecraft
Pour manipuler les courants temporels, avec l'Aspect+Stunt appropriés
Overcome: Oui, pour certains déplacements temporels difficiles
Créer un avantage: Oui, soit pour manipuler le passage du temps et rendre quelqu'un Ralenti ou Incroyablement rapide, ou pour voir le futur et prédire qu'un adversaire Va se jeter sur la gauche ou que Quelque chose va exploser dans la minute qui vient.
Attaque: Non
Défense: Oui, contre Timecraft

Will
Pour résister aux attaques sociales et mentales; permet aussi d'utiliser des pouvoirs psis, avec l'Aspect+Stunt appropriés
Overcome: Oui, pour passer un obstacle qui demande une concentration de fer
Créer un avantage: Oui, pour avoir une Concentration Absolue. Psychic permet de pousser plus loin, en faisant en sorte que quelqu'un soit Persuadé d'être Napoléon
Attaque: Non, sauf avec Psychic
Défense: Oui, contre Provoke; ou contre Fight et Shoot avec Psychic

image Mikal:
avril 12, 2014, 02:56:58

Lieux


Excellence éternelle: Une Cité fondée sur les ruines de l'époque de Braddock, mise au point par des voyageurs du temps qui cherchent les plus éminents spécimens de leurs époques afin de créer une sorte "d'arche de noé" temporelle. Elle sert aussi de base, de réservoir à PNJ / PJ potentielle. Kepler y discute avec Einstein, Lancelot et Musashi y règlent une fois pour toute cette histoire d'escrime occidentale / escrime japonaise...

La Citadelle: Quartier d'Excellence dirigé par le Maître Éternel. Les conflits n'y sont pas tolérés et la neutralité doit être respectée pour éviter tout débordement possible qui interférerait avec les évènements se déroulant sur les lignes temporelles proches. On peut accéder à la Citadelle à partir de certains points dans le temps à condition que ces jalons ne soient pas liés à de quelconques évènements majeurs (déclenchement d'une guerre, assassinat de grande ampleur, découverte importante, etc.) afin de ne pas influer sur les évènements qui se déroulent. Seuls les voyageurs temporels ont accès à cette cité, les personnages historiques ne devant y pénétrer en aucune façon. La surveillance et les lois temporelles ne sont pas très strictes et les portails temporels très présents.

Forteresse de la Dernière Seconde: Située dans le Cratère du Temps, personne n'a encore réussi à y accéder. Des rumeurs de plus en plus follent parcourent les bars d'Excellence.

Au Temps qui Passe: Petit bar d'Excellence rempli d'ombres humanoïdes, chacun y voit des personnes différentes. La légende dit que chaque ombre est une personne  qu'un client rencontrera un jour. Le Barman est un mystère entier, et semble avoir été là depuis le début d'Excellence.

Organisations
Le Culte de l'Instant: une religion mystique plutôt Monothéiste basée sur des croyance autour du temps, qui prônent une abolition de la temporalité et l'Avènement d'un moment unique à la fois éternel et instantané, ou bien une illumination permettant de vivre un tel instant, l'équivalent du nirvana.
Les voyageurs du temps sont parfois décrits comme les élus ou des personnes récompensées par Dieu, parfois comme des hérétiques ne respectant pas la sacralité du Temps. Elle apparaîtrait de façon plus ou moins "spontanée' à toutes les époques, se faisant "contaminer" / abâtardir par les croyances locales, qui la verraient plutôt comme une secte  / courant de pensée relativement inoffensive car absconse. De fait, il n'y a que très peu d'époques où cette religion concerne une grande part de la population. Ils commencent à apparaître en Excellence, mais sont assez mal vus par la population locale.

Les Observateurs: Des gardiens qui régulent les voyageurs temporels et bannissent ceux qui ne respectent pas les règles de la Citadelle. De plus, ils contemplent toutes les lignes temporelles, n'hésitant pas au vu des derniers dérèglements à agir maintenant sur le terrain pour neutraliser (éradiquer diraient certains s'ils pouvaient encore parler) les voyageurs temporels provoquant trop de modifications. Ces derniers temps, leur activité a grandement augmentée et ils ne se contentent plus d'agir sur les seuls voyageurs temporels.

Le PBI (Psychic Bureau Investigation): Une agence d'enquêteurs aux pouvoirs psychiques. Originaire de l'époque de Braddock, ils sont maintenant aux ordres du Maître Éternel, et utilisent leurs pouvoirs psychiques pour surveiller - et contrôler - la Citadelle.

Les Avatars du Temps: Ils sont trois. "Papy Secos" est l'Avatar du Continuum, un "vieux" type plus ou moins omniscient qui pense que seule la stabilité du Temps doit être favorisée. "Papy Fleur" est l'Avatar de l'Harmonie un autre "vieux" type plus ou moins omniscient qui pense que seule l'harmonie du l'Univers doit être recherchée, quitte à modifier la trame temporelle. Enfin, "Baby Kaos" est l'Avatar du Néant. Lui est "jeune" et veut tout péter. L'épine dans le pied des deux "vieux" qui s'affrontaient bien pépère depuis le Début des Temps. Baby Kaos est venu de la Fin, lui. Et on dirait qu'il a été "fabriqué". Par qui ? Pourquoi ? Ah lala... Que de questions... Ces trois partis manipulent tour à tour toutes les factions temporelles pour réaliser leurs desseins. Ils ont des Champions à qui il s'adressent ou directement ou via leurs rêves.

Les Templiers du Temps: Guerriers au visage masqué en provenance de la Forteresse de la Dernière Seconde. Constamment vêtus de blanc et d'or, ils tentent de provoquer le plus possible de paradoxes afin de provoquer l'effondrement des différentes époques.

Personnages

Mnemos: Voyageur temporel au visage masqué qui semble souvent croiser le chemin des PJs. Ses actions semblent souvent aléatoires, et il est autant capable d'assassiner quelqu'un de sang froid que d'aider quelqu'un dans le besoin.

Yari Yagami: Camarade de classe de Shinjo, il possède également une arme hantée.

L'Abordage: Vaisseau spatial pirate dont l'équipage d'une dizaine de personnes est trié sur le volet. Le moteur du vaisseau est équipé d'un module ancestral lui permettant d'emprunter les courants temporels. Le vaisseau est maintenant considéré comme une menace prioritaire par l'Empire Galactique ainsi que par les Observateurs.

Le Neptune, un vaisseau rival piloté par l'ancien second de l'Abordage, dont l'équipage lui en veut un peu. Il possède aussi un module de voyage temporel, et est également recherché par l'Empire Galactique et les Observateurs (mais un peu moins).

Le Maître Éternel: Un des trois Maîtres ayant une influence considérable sur Excellence. Il contrôle la Citadelle et le PBI, et est le plus opposé aux modifications temporelles.

Le Maître Sauvage: Un des trois Maîtres ayant une influence considérable sur Excellence. Il contrôle principalement le monde criminel d'Excellence, et semble attiré majoritairement par le pouvoir et l'argent

Le Maître Fou: Un des trois Maîtres ayant une influence considérable sur Excellence. Nul ne connait réellement ses motivations ou sa sphère de contrôle.

Phases

@Phases du Capitaine Ferdong
- Tout a commencé quand Sigustin a attaqué un vaisseau avec le sien, car il devait y avoir des choses de valeurs dessus (Aspect: Rien ne vaut un bon butin)

- Malheureusement, en 4370, lors de la finale du MegaBowl, Akane "Fast Bunny" Usagi, à l'issue d'un mouvement parfait, frappe l'Energy Ball si fort que le flux même du Temps en est altéré. L'effet papillon veut qu'un "putain de Home Run" dans la République de Sol IV crée une singularité qui aspire deux vaisseaux en plein combat, à une autre époque, aux confins de la Galaxie. (Aspect: Je suis celle qui fait marrer le Temps)

- Finalement,au terme d'un voyage improbable à travers le temps, balle et vaisseaux ont pris différents chemins. Alors qu'on ne sait pas où sont passés les vaisseaux, la balle ressort et atterrit dans une ruelle sombre d'une ville autocratique, percutant le crâne d'un petit dealer, le tuant sur le coup. Les enquêteurs du PBI dépêchés sur les lieux rencontrent le plus grand mal à solutionner cette affaire, la balle ayant été récupérée par un certain Kyle Braddock, soulevant des questions auxquelles il n'avait jamais pensé. (Aspect : Tout ce qui est étranger à mon époque me fascine)

@Phases d'Akane 'Fast Bunny' Usagi
- Tout a commencé quand Akane, lors d'une séance de photos publique organisée par ses sponsors et destinée aux fans, ne s'est pas aperçue que le noeud de son soutien gorge bikini n'était pas bien confectionné. L'épidémie hémorragique nasale massive qui s'en suivit consomma la totalité des réserves de tous les sangs, aliens ou pas, du grand hôpital de Pandora, de la République de Sol IV (Aspect: Canon ultime, nudité ingénue)

- Malheureusement, cette pénurie de sang sur Pandora se répercuta sur d'autres mondes, problème important qui marqua le Temps lui-même. Le sang synthétique devint une substance à avoir, déclenchant un grand bond en avant en accélérant les recherches. Sur certains mondes, le sang était aussi semblable que le sang naturel mais sur d'autres, seul un corps artificiel pouvait survivre avec l'huile sanguine. C'est ainsi que lorsque Braddock fut grièvement blessé, la décision fut prise -pour lui qui était dans le coma- de changer ça et là quelques - 90% en réalité - parties du corps pour qu'il puisse continuer à exercer ses fonctions d'agent du PBI, un bon investissement se recyclant toujours. (Aspect : Made by OmniCorp, bitches !)

- Finalement, il s'est agi d'une des rares périodes où Mnemos n'est pas intervenu dans les affaires du groupe. Les discussions de plusieurs autres voyageurs et habitants d'Éternelle Excellence confirment sa disparition temporaire. (Aspect: Une faiblesse insoupçonnée)

@Phases de Kyle Braddock
- Tout a commencé quand Braddock, en jeune agent fraichement promu au PBI, a été déployé seul dans une mégatour pour mettre fin le plus "pacifiquement" à une émeute. Seul, sans renfort, juste son arme... mais avec les tonnes d'images et de constructions qu'il avait du se farcir durant sa formation, il avait de quoi s'amuser en matérialisant le portfolio gigantesque qu'il avait mémorisé. (Aspect : Je peux te fabriquer n'importe quoi si tu me laisses le temps de réfléchir)

- Malheureusement, le leader des émeutes s'est avéré être Mnemos, encore une fois. Alors que les émeutiers devenaient de plus en plus acharnés et organisés, la résistance de Braddock est devenue de plus en plus désespérée, poussant ses capacités psychiques à leur maximum. (Aspect: Voyageur temporel aux motivations inconnues)

- Finalement, les bouleversements psychiques ont altéré le voyage temporel de Shinjo qui s'est retrouvé plongé dans cette tour alors qu'il voulait simplement visiter le futur pour apprendre à piloter un vaisseau spatial. Éternel optimiste, Shinjo a proposé une résolution plus pacifique du conflit à base de démocratie participative. Cela a abouti à une brève suspension incrédule des batailles... avant que tout soit noyé dans le sang par des renforts du PBI alertés par cette idée hautement séditieuse et hors-la-loi.   
(Aspect : Grand optimiste abreuvé de fictions hollywoodiennes.)

@Phases de Mnemos
- Tout a commencé quand Shinjo, explorant la forêt de Brocéliande à la recherche du roi Arthur, s'est fait capturer par les chevaliers de la table ronde. Ils ont mentionné plusieurs fois que le roi avait été attaqué par un homme masqué utilisant les mêmes sabre et techniques que Shinjo (Aspect: Lié à la famille Mitsuyoshi)

- Heureusement, Shinjo a pu s'enfuir de sa prison et a œuvré depuis les ombres, aidant parfois les chevaliers dans la chasse à  sa Némésis. (Aspect: Honteusement biclassé Samouraï / Ninja )

- Finalement, Sigustin se montra au grand jour afin de prouver que Shinjo n'était pas l'homme qui était recherché, car celui-ci était un homme bon. Les chevaliers finirent par être convaincu et lavèrent son nom. (Aspect: Aidons les plus faibles !)

@Phases de Shinjo
- Tout a commencé quand Shinjo enquêtait sur les sombres pratiques d'une secte tibétaine du XVeme siècle dont les rumeurs clamaient que ses grands maîtres possédaient de grand pouvoirs de nécromancie. Afin de voir de plus près tout ceci, Shinjo se mêla à la file des paysans apportant leur dîme au monastère.(Aspect: Hanté par un ancêtre à l’histoire trouble.)

- Malheureusement, Sigustin, passant dans les parages décida de voler ce "butin" que se faisait la secte, en s'infiltrant dans le monastère. S'il avait eu vent des mystères entourant cette "secte", le plus important pour lui était de récupérer cette dîme qui n'était pas méritée, même si cela devait nuire aux  villageois, ou mettre à mal une enquête. (Aspect: Peu importe les conséquences)

- Finalement, Akane, navrée pour les paysans condamnés à verser à nouveau leur dîme, effectua un bref voyage dans le Temps pour aller récupérer une partie de sa fortune et en faire don à ces malheureux. C'est ce jour-ci que ses camarades comprirent qu'elle avait à peu près le pouvoir d'achat de la Suisse au 21e siècle après le pote Christ... (Aspect: Méga Riche comme une Méga Star de Néobaseball)

image Mikal:
avril 12, 2014, 03:19:13

Je laisse le fil ouvert, dites moi si j'ai oublié des trucs ou que quelque chose est pas clair, je répondrai et mettrai à jour le post de base :up:

image Nouveau venu:
avril 12, 2014, 08:13:08

UN détail, certains de mes aspects avaient été un peu affinés / réécrits :

- Apprenti héros porteur d'un katana ancestral
-  Jeune lycéen puceau et naïf
- Investigateur de l'occulte à l'agenda inconnu de lui même
- Honteusement biclassé Samouraï / Ninja
- Geeck bravache abreuvé de fictions hollywoodiennes

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