Planète Rôliste: Le jeu de rôle par forum

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Les Archives de Parties > [GenTxtTpl] Exodus

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image tzarwolf:
mars 14, 2014, 19:41:45

Voilà, ici vous posez vos questions en vrac et j'y répondrais et une fois que vous aurez votre réponse on passera à la fonction FAQ.

image Anikill:
mars 16, 2014, 13:08:13

Je viens de faire le tour des règles de jeu et voila les quelques points sur lesquels j'aurais besoin d'explications  :)

- Métier. Profession. Quelle est la différence entre les deux exactement ?

 - Pour la différence dans les degrés de maîtrise, ça se passe donc comme ça ? Machin et Bidule veulent s'affronter lors d'un bras de fer, Machin a un degré "Eduqué" en Puissance et Bidule deux degré de plus soit "Maître". Machin lance 1D100 et Bidule 3D100 ?

 - Qu'est ce qu'apportent les spécialités ?

 - A part avec le nombre magique, quels sont les autres moyens d'augmenter ses attributs ?

 - Concernant l'initiative, a t-on le droit de prendre un attribut secondaire ? Par exemple anticiper une attaque pour mieux réagir, donc utiliser Perception a -20 plutôt que Physique ?

 - Toujours concernant l'initiative, quelle genre de situation peux demander a ce que l'on passe par l'initiative dans une situation verbale ? Ca ne rentre pas dans la catégorie mentale les joutes verbales ?

 - Pour le type d'ennemi "Bande", fait-on un jet contre chaque adversaire avec le malus cumulatif de -5% ou est ce qu'on fait un unique jet après avoir calculé le malus (en fonction du nombre d'ennemis qu'on veux attaquer) ? Et pour la défense, est ce qu'ils sont considéré comme un seul attaquant ou pas ?

 - Dans le tableau simplifié, la cas correspondant a "Perdu et +%" signifie que le % est ajouté au résultat du dés (en gros l'attribut est baissé en fait) ?

 - Concernant le nombre de sorts utilisable par scénario, c'est pas un peu léger 10 ? On a pas d'utilisation supplémentaires en fonction de son degré dans l'attribut magique qui nous intéresse ?

 - Tu peux expliquer pour la magie de scénario en quoi ça diffère d'un sort normal ? Pourquoi ne sont-ils pas décompté des 10 sors par scénario ?

 - Pour le lancer de D10 afin de savoir si un sort passe, as tu déja testé voir ce que ça donnait sur table ? Car pour être un vrai poissard, je peux te dire que lancer 5, 6 dès ou plus pour voir si un sort fonctionne, même avec 61 dans l'attribut magique, ça va souvent être un échec. Et ça sera pire encore si le score est inférieur. Par exemple un personnage avec quelques notions en magie blanche (environ 40% par exemple) va peut-être pouvoir se soigner 2, 3 fois, mais ensuite ça va être dur. Il y a t-il des possibilité pour annuler ces malus cumulatifs ?

 - Peut-on avoir plusieurs sacs a composants ? Par exemple ceinture + sacoche.

 - Et enfin je me demandais comment allait fonctionner certains sorts en plein combat. Imaginons que je veuille me protéger avec une armure magique (contre le physique et/ou les attaques mentales) ou que je veuilles me soigner, vu qu'il n'y a pas a proprement parler de PV, comment ça se passe ?

Désolé pour le flot de questions, mais comme on est la pour béta-tester un système avant tout, voila quoi  :)

image tzarwolf:
mars 16, 2014, 13:59:58

Pas de soucis, fais toi plaisir ^^

1-  un métier c'est physique , une profession c'est mental. Pour une raison qui m'échappe les joueurs bloquent là dessus, je pense que je vais remplacer par activité rémunérée :) (dans tous les cas comme tu en choisis deux dans n'importe quelle catégorie ça n'a rien de bloquant)

3- les spécialités , à travers le nombre fétiche peuvent augmenter plus vite que les autres attributs, en outre, dans les règles "avancées" il y a un effet kisskool pour tes spécialités. NB : nous verrons lorsque j'exposerai le mode de progression si les spécialités, de votre point de vue, doivent bénéficier d'un coup de pouce)

2- si A fait un bras de fer avec B (qui a deux degrés de maitrise de +)
A lance son d100 calcul sa marge
B lance 1d100 calcul sa marge > si elle est meilleure il s'arrête et gagne
sinon il peut relancer et si là encore il perd il peut rerelancer :) mais si en trois fois il ne prend toujours pas l'avantage et bien tant mieux pour A (après tout même les meilleurs peuvent perdre s'ils sont malades/fatigués/démotivés)/corrompus etc)

4- si tu fais 01, comme noté dans les règles, tu augmentes immédiatement de 1 point. A la fin de chaque scénario tu gagnes 10 points de progression à dépenser selon un tableau pour améliorer tes scores dans les attributs utilisés (cf la case "utilisé")

5- non le jet d'initiative a été uniformisé suite à mes tests sur tables. Il n'y a donc que deux attributs qui comptent pour l'init : physique et mental. NB : l'init est moins importante que dans d'autres jeux puisque tu peux remporter l'échange même si tu es "passif".

6- typiquement : intervention au sénat, haranguer une foule contre des contradicteurs - pour éviter un lynchage par exemple -
L'attribut utiliser pour déterminer ton init dépend de ta description d'action
si tu mets en avant ton corps pour impressionner l'adversaire ou, au contraire, ta rapidité d'élocution.

7- une bande est considérée comme un "individu multiple" donc tu attaques la bande et tu te défends contre la bande. Si tu attaques 5 orques (sur une bande de 10), tu lances une fois le dés avec un malus de 20, les 10 orques lancent un d100, si tu remportes l'échanges tu vires les 5 et au tour suivant le reste de la bande tentera de te casser ta tête de pjs avec la violence qui la caractérise. (bien évidemment si tu perds l'échange les 10 orques te lattent les roustons selon la même idée, ils ne sont pas subdivisés en deux sous bande au prétexte que tu n'as tenté d'en frapper que 5)

8- ça veut dire que tu rajoutes le nombre à ton d100 au jet suivant. Parce que tu es dans une position précaire au moment de riposter - par exemple -
exemple : perdu +10% veut dire qu'au tour suivant tu lances 1d100+10 (et donc tu baisses tes chances de faire une belle marge).

9- tu as des sorts en plus avec les règles "avancées", après si tous les joueurs disent que 10 c'est pas assez je verrais. (en fait ça dépendra de ce que les joueurs veulent comme niveau de magie).NB : tu as bien compris que 10 est un maximum par "séquence" ? si tu rates ton jet au premier sort tu n'as plus de sort pour toute la séquence ..

10- exemple : le scénario a pour objet de réussir un rituel qui ouvrira les "portes de l'aube". Au cours du scénario tu utilises tous tes sorts disponibles, tu pourras tout de même participer au rituel. (ce serait pareil si tu devais apprendre un sort de guérison pour sauver un pnj important).
Ils ne sont pas décompter parce que j'ai une vision roman/film de ce jeu et que donc le héros ne rate pas le scénar parce qu'il a fait un fumble :)

11- j'ai déjà testé, mais dans mes parties je limite l'usage de la magie, si vous trouvez que c'est trop dur on avisera. (je rappelle que vos persos sont débutants du système , à seventh sea tu ne te transformes pas en ours 10 fois par aventure ou tu n'ouvres pas 50 portails de sang dés le début, à add, plus commun, même les mages niveau 5 ne lancent pas 50 sorts par jour ^^)
Et oui il existe dans les règles avancées de moyens d'augmenter son nombre de sort (resp de baisser les malus) par séquence.

12- non parce que tu ne peux pas avoir 5 crânes de troll sur toi ^^, après il y a toujours la magie.. et les objets magiques mais chut :)

13- il faudrait que tu précises ta question mais je vais tenter de répondre quand même

soit un duel entre 2 mages (toi et un nécromant)

Il a l'init
il tente de corrompre ton corps par ses énergie noires
tu tentes de lever un bouclier de magie blanche ou de soigner les dommages au fur et à mesure.
s'il réussi tu vois ton corps se couvrir de tâches noires tu as la peste mais tu restes dans le combat (sauf si tu as perdu 3 échanges ou que tu as fait un fumble et lui une réussite critique)
si tu fais une meilleur marge, ton bouclier absorbe toute sa magie ou tu te soignes plus vite qu'il te ne blesse

si, après, ta question est : est ce qu'un sort lancé donne des bonus pour la suite, la réponse est oui si le tableau l'indique sinon non
typiquement ton armure de mage absorbe l'attaque et disparait
ou
absorbe reste mais ne t’accorde pas d'avantage (elle est uniquement visuel sans influence sur les règles)
ou
elle est là et te protège en partie pour l'échange suivant (typique des résultats réussite et +X%)

Voilà bonne lecture :) ;)
et tu peux en remettre autant si tu veux y'a aucun soucis

image Anikill:
mars 16, 2014, 15:26:16

Citer
1-  un métier c'est physique , une profession c'est mental. Pour une
raison qui m'échappe les joueurs bloquent là dessus

Parce que quand on tape "profession définition" et "métier définition" sur google, ça parait pas aussi évident que ça :)
Citer
2- si A fait un bras de fer avec B (qui a deux degrés de maitrise de +)
A lance son d100 calcul sa marge
B lance 1d100 calcul sa marge > si elle est meilleure il s'arrête et gagne
sinon il peut relancer et si là encore il perd il peut rerelancer
 mais si en trois fois il ne prend toujours pas l'avantage et bien tant
mieux pour A (après tout même les meilleurs peuvent perdre s'ils sont
malades/fatigués/démotivés)/corrompus etc)

Pour faire rapide on peux donc directement lancer 3 D100, ça revient au même.

Citer
si tu fais 01, comme noté dans les règles, tu augmentes immédiatement de 1 point.

C'est pas noté dans les règles ça. Et ça fonctionne comme le chiffre magique ? Si je fais deux 01 sur un jet d'attribut, j'augmente ce dernier de 2 ou juste de 1 ?


Citer
9- tu as des sorts en plus avec les règles "avancées", après si tous les
 joueurs disent que 10 c'est pas assez je verrais. (en fait ça dépendra
de ce que les joueurs veulent comme niveau de magie).NB : tu as bien
compris que 10 est un maximum par "séquence" ? si tu rates ton jet au
premier sort tu n'as plus de sort pour toute la séquence ..

La c'est confus du coup, car dans les règles, tu as écrit qu'en dehors des confrontations, on peux lancer 10 sorts par scénario, et que niveau magie de scénario, il n'y a pas de limite. Ce qui laisse a penser qu'il y a un système pour les sorts en combat, un pour les sorts en dehors des affrontements, et les magies de scénario.

Qu'est ce qu'une séquence ? C'est une scène ? La durée est toujours la même ? Niveau sort, lors d'une séquence, plus j'utilise un sort, moins j'ai de chance de l'utiliser avec succès par la suite, et si je me craque au premier jet, je ne peux plus l'utiliser jusqu'a la séquence suivante c'est ça ? (ou bien si j'utilise avec succès un sort, c'est le prochain sort quel qu'il soit qui est plus dur a caster, et l'impossibilité de caster des sorts jusqu'a la prochaine séquence si j'échoue a un jet ?)


Citer
11- j'ai déjà testé, mais dans mes parties je limite l'usage de la
magie, si vous trouvez que c'est trop dur on avisera. (je rappelle que
vos persos sont débutants du système , à seventh sea tu ne te
transformes pas en ours 10 fois par aventure ou tu n'ouvres pas 50
portails de sang dés le début, à add, plus commun, même les mages niveau
 5 ne lancent pas 50 sorts par jour ^^)
Et oui il existe dans les règles avancées de moyens d'augmenter son nombre de sort (resp de baisser les malus) par séquence.

C'est pas le nombre de sort qu'on peux lancer qui me dérange, c'est le fait que l'on ne les maîtrise pas vraiment (par exemple si on a un score entre 50 et 60% en Magie Blanche, ça fait en gros 1 chance sur deux de se planter, et même si on réussit, le fait de jeter de plus en plus de dès est problèmatique car il suffit qu'un seul dé échoue pour que le sort se dissipe). A côté de cela, on a pas une liste de sort déja définie et la magie reste quelque chose de très versatile en contre-partie, mais on verra ça in-game pas de soucis  :up:

Citer
13- il faudrait que tu précises ta question mais je vais tenter de répondre quand même

soit un duel entre 2 mages (toi et un nécromant)

Il a l'init
il tente de corrompre ton corps par ses énergie noires
tu tentes de lever un bouclier de magie blanche ou de soigner les dommages au fur et à mesure.
s'il réussi tu vois ton corps se couvrir de tâches noires tu as la peste
mais tu restes dans le combat (sauf si tu as perdu 3 échanges ou que tu
as fait un fumble et lui une réussite critique)
si tu fais une meilleur marge, ton bouclier absorbe toute sa magie ou tu te soignes plus vite qu'il te ne blesse

si, après, ta question est : est ce qu'un sort lancé donne des bonus pour
la suite, la réponse est oui si le tableau l'indique sinon non typiquement ton armure de mage absorbe l'attaque et disparait ou absorbe reste mais ne t’accorde pas d'avantage (elle est uniquement visuel sans influence sur les règles) ou elle est là et te protège en partie pour l'échange suivant (typique des résultats réussite et +X%)

Compris  :up:

Par contre, imaginons le cas de figure suivant, comment ça se passe ?

 - Un mage blanc voit que le sorcier nécromant tente de corrompre l'esprit d'un de ses compagnon, et comme il n'a pas de sort offensif ni de capacité de combat suffisante, il décide de s'opposer et d'utiliser sa magie blanche pour contre le sort du nécro. Que se passe t-il ? Le mage blanc utilise son action du tour pour faire le jet de protection a la place de la cible du nécro (avec son score de Magie Blanche donc) ou est ce que ça se passe autrement ?

Sinon, chaque sort casté a pour vocation de réussir une attaque ou une défense uniquement, et ce de manière cinématographique du coup en fonction du sort utilisé. Il n'y a aucune application tactique. Si je comprend bien, ça fonctionne comme ça:

 - Je suis un druide, et je fais face a 3 lieutenants. Le premier m'attaque mais échoue bien comme il faut (Perdu et +%) car il vient de s'empêtrer dans le champ de ronces que j'ai levé pour me défendre. A mon tour, je resserres l'emprise de mes ronces autours du lieutenant qui m'a attaqué, et réussit. Il tombe au sol, couvert de blessures et perdant beaucoup de sang. Le deuxième attaque. J'ai un malus en défense du coup mais réussit in-extremis a me défendre. Mon champ de ronces m'a encore sauvé mais mon adversaire par contre semble juste avoir été surpris par ma défense mais ne semble pas bloqué plus que ça et il pourra continuer a agir normalement. Je rate ma défense contre mon troisième adversaire, ce dernier n'étant nullement gêné par les ronces qui n'arrivent pas a s'agripper a lui.

 Autre exemple:

 - Un boss volant nous nargue du haut de sa hauteur. Mon druide veux le faire atterrir en usant d'un sort de toile d'araignée pour bloquer ses ailes. Si l'action réussit, le boss n'arrive plus a voler, se casse la gueule et on obtient un point de victoire. Si le sort fonctionne et que le résultat donne "Réussite et +X%", le boss tombe et peine a se débarrasser de la toile d'araignée. Si l'action est une "victoire", le boss tombe dans de la lave ou se heurte très violemment contre un objet/décors ou autre et l'on gagne la moitié des points de victoire recquis.

C'est ça ?

image tzarwolf:
mars 16, 2014, 16:05:47

1- ok
2- oui pas de soucis
3- en effet c'est une omission de ma part que j'ai corrigé
le nombre magique ce n'est pas 01 (ça peut mais ça serait dommage), c'est un autre nombre que tu choisis. donc si tu fais dans uen aventure 01 et ton nombre fétiche tu augmentes de deux ton attribut et tu regardes avec suspicion la personne que tu aimes  :P
4- tentons d'éclairer alors ^^ :

séquence est un terme générique
dans un monde plein magie séquence = acte
moins de magie séquence = scénario
encore moins de magie séquence = la campagne
pas de magie = jamais

je vais changer le terme scénario par séquence dans ma version 3 des règles  :up: pour plus de clarté en explicitant séquence.

Pour le reste en effet il trois façon d'utiliser la magie
1- imposée par le scénario
2- en confrontation où tu lances autant de "sorts" que tu veux
3- hors confrontation où tu peux, au max, en lancer 10 par séquence
3-1 donc oui si tu échoues au premier sort tu n'as plus de magie pour le reste de la séquence
3-2 en effet si tu lances un soin tu lance 1d10 tu rates plus de magie, tu réussis tu soignes et tu pouras lancer un autre sort
ensuite, si tu as réussis,  tu invoques un cheval tu lances 2d10 tu prends le pire jet  :  tu réussis es ton cheval et tu pouras lancer un autre sort etc.

5- oui on verra si l'idée des d10 ne fonctionne pas je ferai peut être 1d100 puis 1d100+10 puis 1d100+20 etc
à moins que tu ne sois partisans de la liste de sort plutôt que du lancer de sort (ie tu enlèves l'aspect aléatoire des sorts ?!? dans ce cas je trouverai une solution alternative - par exemple tu peux dans une séquence lancer autant de sort que ton meilleur score des centaines dans un attribut magique -)


6-

point 1 : le jeu fonctionne avec une initiative donc si tu soutiens un ami c'est en quelque sorte une action contre votre ennemi ce qui donne :
action 1 nécromant contre guerrier, le nécromant gagne et le guerrier est blessé magiquement
action 2 mage blanc contre le nécromant tu attaque le sort du nécromant qui tente de le maintenir
tu réussis le mage noir est affaibli
tu rates le mage noir maintient son sort et tu commences à perdre espoir
action 3 le guerrier contre le mage noir
le guerrier tente de frapper le nécromant qui en fonction de ton résultat précédent peut ou invoquer un champion squelette pour le protéger ou accentuer la pression de son sort pour empêcher le guerrier d'attaquer
en jeu ce sera sans doute plus clair  :)


point 2

si c'est un lieutenant et qu'il a perdu alors c'est fini pour lui. Donc ton premier lieutenant il est où handicapé ou mort ou il a fuit devant le mur de ronces vivantes (à ta convenance de joueur en fonction de ton état d'esprit) ceci pris en compte refais moi ton exemple ^^ (note qu'il est impossible que tu sois attaqué par trois boss)

sinon dans le cas d'un boss
tu réussis simplement : ton équipé gagne une réussite
tu réussis mieux (ie avec un bonus) : tu as toujours ta réussite et même un bonus à ton prochain jet
tu éclates le boss (rc contre ec par exemple) : toutes ton équipe à +10 % et vous remportez deux réussites (il en faut trois pour un boss comme pour un pj) (je vais réfléchir, avec vous, en fonction de cette partie si je ne considère pas qu'il s'agit d'une victoire... on verra - pour les boss - )

désolé pour les fautes.



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