Planète Rôliste: Le jeu de rôle par forum

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mars 14, 2014, 19:40:36

Règles de Bases

Les attributs

Guerrier : combat avec des armes de contact, gérer des troupes etc
Franc Tireur : combat avec des armes de distances etc
Beau Parleur : éloquence, manipulation etc
Scribe : connaissances académiques.
Mage blanc : sort de soins et de protection, bannissement des démons etc
Mage noir : envoutement, nécromancie, sorts de douleurs, invocation de morts vivant et de démon etc
Sorcier : sorts de destructions élémentaires, utilisation « utile » de la magie (type ouverture de verrou, corps éthéré etc) etc
Druide : sorts liés à la nature
Physique : tout ce qui est physique, force, rapidité, agilité, robustesse etc
Mental : tout ce qui est de l'esprit, volonté, intelligence etc
Chasseur : connaissance des milieux naturels, survie en extérieur, furtivité (milieu naturel), pistage etc.
Débrouillard : vol à la tir, crochetage, furtivité (milieu urbain, donjons et, de manière général tout ce qui est artificiel), escalade urbaine etc
Illusionniste : création d'illusion y compris mentales.
Perception : ensemble des sens naturels et surnaturels (6ème sens)
Le joueur dispose en outre d'une profession et d'un métier (ou 2 métiers, ou deux professions) pour compléter son personnage.

Usage des attributs

On fait un jet de d100 inférieur à la valeur de l'attribut pour réussir une action.

Résultats Particuliers

Si l'action est possible, 01[1]est toujours une réussite.
100 (00)[1] est toujours un échec.
Rappel : si le joueur obtient un résultat inférieur au score il réussit son action² , si le joueur obtient un résultat supérieur ou égal à son score il échoue² .
Si le joueur obtient un résultat inférieur à 10% des chances de succès il obtient un succès critique. Sous entendu qu'il a magnifiquement réussi.
Si le joueur obtient un résultat supérieur ou égal à 100-10% des chances d'échecs, il échoue lamentablement sous la forme d'un échec total (ou critique).
En outre le 01 permet, une fois par aventure, d'augmenter le score de 1 point. (une fois par aventure et par attribut , un gros chounard peut donc augmenter tous ses attributs de 1 point)
[1] potentiellement une réussite critique (respectivement un échec total)
² tenir compte de la règle sur les bonus malus.


Degrés de maîtrise :

Apprenti 01 - 30
Éduqué 31 – 60
Expert 61 -85
Maître  86 – 99
Héros 100

Différence de degrés de maitrise.


Pour chaque degrés de maitrise de différence entre deux protagonistes, l'individu le plus compétent bénéficie d'un jet supplémentaire pour obtenir une meilleure marge.

Spécialité


Le joueur choisit deux attributs qui correspondent à sa spécialité, les attributs doivent être compatibles au sens d'un jeu de classe, par exemple pas mage blanc et mage noir.

Nombre magique

Le joueur choisit un nombre magique qui influencera le jeu de la façon suivante :
Obtention d'un point de score une fois par scénar si le nombre est obtenu pour l'une des deux spécialités.

NB : si, donc, le joueur obtient son nombre magique en cours de scénar, son score d'attribut augmente immédiatement de 1 points – une seule fois -.

Malus  ou    Bonus

Les circonstances peuvent impliquer des malus ou des bonus. Par exemple il est plus facile de grimper une corde à nœuds qu'une façade de verre lisse.

Attribut(s) principal(aux) et attribut(s) secondaire(s)

Toute action est liée à un attribut principal, toutefois un joueur peut demander l'usage d'un autre attribut s'il peut justifier la validité de ce choix (notamment par son historique).
Enfin, au cas par cas, il est possible d'utiliser un attribut tertiaire.
Si le joueur utilise un attribut secondaire il subit un malus de 20 % et pour un tertiaire d'un malus de 50%.

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mars 14, 2014, 19:51:17

Confrontation

Préliminaire : La magie de confrontation ne consomme pas de composantes. Ainsi un joueur mage peut lancer autant de sort qu'il veut en phase de confrontation pour peu que ces sorts aient un effet sur la confrontation.

Principe :

En cas d'opposition, il faut obtenir un certains nombre de succès pour gagner l'affrontement.
Chacun son tour les protagonistes choisissent un attribut, font un jet, comparent leur marge et détermine qui a obtenu la victoire .

Détermination de l'attribut :

Les protagonistes doivent légitimer l'attribut choisi, ainsi on ne peut parer avec franc tireur, on ne peut résister à un envoutement de fièvre avec guerrier.
Pour clarifier la situation, l'actif explique quelle forme prendra son action offensive et le passif décrit sa méthode de résistance.
En cas de doute c'est le meujeu qui arbitre.

Détermination de l'initiative :

1- On fait un jet sous Physique pour les actions corporelles ou Mental pour les actions dépendants de l'esprit.
Cas Particulier : les situations verbales laisse le choix libre entre physique ou mental.
2- on détermine la marge
3- Les protagonistes agissent de la marge la plus haute à la plus faible.

Résolution

Les deux (ou plus) opposants lancent un d100, consultent les tableaux pour déterminer le niveau de réussite de leur jet respectif puis ils regardent qui a remporté la manche.
Le vainqueur de l'échange décrit la forme que prend sa victoire (en tenant compte de la valeur de son score ).
Le personnage qui défend peut légitimement gagner la manche.

Défaite d'un héros :

Un héros est toujours hors de combat s'il subit trois échecs.

Type d'ennemis

La bande : ce sont des groupes d'ennemis pas forcément faibles mais qui sont individuellement transparent. En conséquence un héros digne de ce nom peut les défoncer par grappe au prix de léger malus ( 5% de malus fois la puissance de la bande par membre -1 – ie le premier est « gratuit » - que l'on veut vaincre)..Un succès suffit.

Les acolytes : les acolytes sont les lieutenants des chefs, on ne peut les affronter que un par un, une réussite suffit là aussi.

Les chefs : un chef est un ennemi puissant et retors, l'égal des héros parfois même plus fort. Il faut trois succès pour les vaincre.

Les boss, bigboss et autres gros ennuis. Ces adversaires (des géants, des dragons etc) ne sont pas là pour faire de la figuration, seul un groupe de héros peut en venir à bout au prix d'un nombre de succès donner par le mj au début de la confrontation.

Défenses multiples

Un personnage peut réagir à plusieurs actions mais il subit des malus :
première attaque : malus 0
deuxième attaque : malus 20
troisième attaque : malus 40
quatrième attaque : malus 80.

Après le « combat »

Si le personnage a subit une ou plusieurs défaites lors de la confrontation, il ne sort pas indemne de cette scène, Pour chaque échec il augmente de un son degré de blessure sur le tableau suivant :
On peut soigner ces blessures avec :
physique (mental si les dommage sont psychiques  ppar exemple une perte de confiance) : en faisant un jet assorti du malus donné par la blessure une fois par semaine, chaque succès baissant de 1 le degrés. (en cas de critique on peut immédiatement refaire un jet )
Chasseur/scribe, toujours avec le malus lié à la blessure pour trouver des plantes ou des techniques médicales susceptibles d'accélérer la guérison (qui sera réduite de moitié ou à un jour en cas de critique)
magie blanche : une fois par jour, toujours avec le malus et là encore une réussite critique permet de refaire immédiatement un jet
attention toutefois : un échec total implique l'augmentation de 1 du degrés de blessure

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mars 14, 2014, 20:03:04

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Comment utiliser ces magnifiques tableaux ?
Je lance 1d100 sous mon score d'attribut

1- Je regarde dans le tableau de réussite (en bas à droite) si je me suis ou pas sorti les doigts
2- Je calcule ma marge
3- J'attends le résultat de mon opposant
4- Je croise nos résultats dans le tableau simplifié (en bas à gauche) et je vois qui a remporté l'échange
5- Si j'ai un doute ou pour vérifier que j'aurais pas gagné un petit quelque chose je regarde le tableau explication tableau simplifié (gros tableau en haut)
6- Après la fin de la confrontation je regarde si je ne suis pas un blessé dans mon amour propre ou dans ma chair ce qui se traduira par un malus. (tableau du milieu en bas) Blessure

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mars 14, 2014, 20:19:22

La magie

Usage de la magie hors des confrontations.

Pour lancer des sorts hors d'une confrontation, suivre la procédure suivante :
   A*/ Il faut réussir le lancer du sort
   B*/ il faut rassembler des composantes. (ie on ne peut utiliser la magie que si on a les composantes)

A*/ lancement des sorts :

1- lancer un 1D10 lors du premier lancé
2- un 0 (10) est toujours un échec
3- ajouter 1d10 pour chaque lancé suivant
   ainsi on lance 1d10 au premier sort , 2d10 au second, 3d10 au troisième
4- prendre le pire résultat et le comparer au chiffre des centaines de l'attribut magique utilisé, s'il est inférieur le sort est réussi.
5- dans tous les cas on ne peut jamais lancer plus de 10 sorts dans un même scénario.

B*/ composantes

Réussi ou non le lancement de sort consomme les composantes
les composantes sont de 3  types : organiques ,  minérales et végétales. (voir tableau des composantes pour plus d'informations)
Pour obtenir des composantes il suffit de :
Récolter les composantes minérales ou végétales
Prélever les composantes organiques sur une « victimes » des Pjs

Lancer 1d100 avec l'attribut adéquat (ou la profession/artisanat ou un attribut « magique » avec un malus de 20%)
Le chiffre des centaines de la marge ou du jet (on prend le meilleur cas possible) indique le nombre de composantes collecter.
On peut faire un jet par acte.
On ne peut récolter que des composantes pour lesquelles on est assez « compétent » (il faut être maitre pour récolter des plantes vivantes par exemple)

Sac à composants

Le sac dispose de 20 emplacements, un composant prend autant de place que son niveau/rang.

Niveau de puissance des sorts

Apprenti (rang 1) 01 – 30 Tour de passe passe
Éduqué (rang 2) 31 – 60 Sort utile n'influant pas le scénario (lumière, ouverture des portes normales etc)
Expert (rang 3) 61 -85 Sort utile (invisibilité, télékinésie etc)

Magie de scénario

La magie de scénario n'est pas comptabilisée dans le nombre de lancés, la magie de scénario est celle qui est partie prenante de l'intrigue.

image tzarwolf:
mars 14, 2014, 20:25:37

Pour voir ce que j'appelle "composantes" et ce qu'il vous faudra collecter

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