On ne peut dépenser des points de Chance que sur
ses propres actions et non celles des autres.
Un seul point de Chance peut être dépensé pour un test ou une action à la fois.
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Repousser les limites- Ajoutez votre indice de Chance à votre test
- Règle des six : Chaque 6 est relancé (Si on utilise cette fonction après le jet initial, seuls les dés de Chance utilisent la Règle des six)
- Permet d’ignorer toute Limite
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Seconde chance- Relancez tous les dés du jet qui n’ont pas donné de succès
- Ne peut annuler une complication ou critique. Pas d'effet sur les 6 ni limites
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Prendre l’initiativePremier dans l’ordre d’initiative, quel que soit le score d’initiative.
Cette utilisation de la Chance dure le tour de combat entier
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Blitz : lancez 5 dés d’initiative, pour un seul tour de combat.
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De justesse : annulez les effets d’une complication ou changez un échec critique en simple complication.
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Ultime action : Sur le point de perdre connaissance ou mourir, vous pouvez faire un test de Constitution + Volonté (3). Si le test est réussi, vous pouvez dépenser toutes les actions restantes du personnage en une seule action (gratuite, simple ou complexe) avant de sombrer.