Asha est heureuse de retrouver enfin la civilisation et laisse même avec plaisir les gardes examiner la caravane.
Lorsque l'homme bien habillé arrive et s'incline, Asha sourit mais reste prudente.
Bonjour Chua, le conseiller royal du prince Batsaikhar d'Ordu-Aganhei ! Nous sommes très honoré de l'invitation du Prince et nous seront encore plus béni de l'honorer de notre présence.
Je suis Asha et voici mes compagnons, nous sommes une caravane marchande en provenance de la ville de Pointesable en Varisie. Nous espérons que le récit de notre voyage plaira à votre maître.
1. | Je poste la suite ce soir. |
1. | Pour battre le premier champion, il me faut un jet d'équitation DC 5 pour guider la monture avec ses genoux, Un second de DC 10 pour combattre à cheval et finalement viser la cible avec un malus de 8 pour tirer à dos de cheval. Un bull'eye requière un jet de 25! |
1. | Pour les courses de chevaux, un PJ doit faire un test d'équitation DC 20 pour monter rapidement à cheval, un test d'équitation DC 15 pour accélérer sa monture, et un troisième test d'équitation DC 15 pour sauter par-dessus les obstacles. Chacun de ces tests subit une pénalité de -5 par rapport à l'équitation sans selle.. |
1. | Pour les courses de chevaux, un PJ doit faire un test d'équitation DC 25 pour monter rapidement à cheval, un test d'équitation DC 20 pour accélérer sa monture, et un troisième test d'équitation DC 20 pour sauter par-dessus les obstacles. |
1. | Pour la lutte, un PJ doit agripper le champion du prince, Huk . Le premier à immobiliser son adversaire remporte l'épreuve. |
1. | arc court composite de maître |
2. | efficiant quiver |
3. | Flèche +1 |
Ce n'est pas un jet de profession gladiateur, mais une maneuvre offensive. Donc ton BBA + ta force+5 car tu le maitrise. 1d20+19dc27je pensais que gladiateur était pertinent :-\
1. | Aide |
2. | performance de barde |
3. | Heroisme |
1. | Sleith of hand ou escamotage DC35 |
2. | ou acté dc 35 |
Jet de Perform (Oratory)
Lance 1d20+20, DC 35(14)+20: Total = 34Echec contre DC 35
1. | Défi : Les PJ doivent réussir un test de Performance (danse) DD 30, un test d'Acrobatie DD 30 et un test d'Intimidation DD 25. Un seul PJ peut tenter chaque test, mais les autres personnages peuvent utiliser l'aide d'un autre pour aider leurs compagnons. |
1. | Vous pouvez relancer les % si vous vouliez des items et qu'ils n'étaient pas disponible. |
1. | Inspiration Vaillante: +2 bonus de compétence aux jets d'attaque, de dégâts et +2 bonus de moral aux jets de volonté contre la peur et le charme. |
2. | Espoir: +2 bonus de moral aux jets d'attaque, de dégâts, de sauvegarde, de compétence et de caractéristiques. |
1. | Vigueur DC17 pour @Turquenar |
Pour être un peu plus clair, tu dis qu'on a pas de place pour un pas de placementNon, Uniquement que Asha ne pouvait faire de pas de placement selon sa position.
ça veut dire que tout l'espace vide est occupé par des citoyens neutres qui n'ont pas encore pu se pousser pour ce round de surprise ?
1. | Dirge of Doom: tout les ennemis à 60ft. d'Asha sont shaken (-2 att/svg/skill) |
2. | Fear: Will DC20 vs Ninja #1, 2, 3 & 4 |
3. | En cours: Espoir (tous): +2 bonus de moral aux jets d'attaque, dégâts, compétences, sauvegardes et caractéristiques |
Le ninja s'écroule inconcient!
round 3 @Ilmakis @benben vous êtes attendus
1. | Dirge of Doom: tout les ennemis à 60ft. d'Asha sont shaken (-2 att/svg/skill) |
2. | Hold Person Volonté DC21 |
3. | En cours: Espoir (tous): +2 bonus de moral aux jets d'attaque, dégâts, compétences, sauvegardes et caractéristiques |
1. | Dirge of Doom: Les ennemis à 60ft. sont shaken (-2 aux jets d'attaque, compétence, sauvegardes et capacités). |
2. | Hideous Laughter Volonté DC22 |
1. | + espoir |
1. | @benben Je présume que tu change de cible. |
1. | #8 |
1. | Dirge of Doom: tous les ennemis à 60ft. son shaken (-2 à leurs jets d'attaque, sauvegarde, compétence et caractéristique) |
2. | Hideous Laughter Volonté DC22 |
1. | Le ninja B2 est au sol, donc +4 pour toucher! Ok @Syel |
1. | Inspiraton Vaillante: +2 bonus de compétence aux jets d'attaque, dégâts et +2 bonus de moral aux jets de volonté contre la peur. |
1. | (Pathfinder RPG GameMastery Guide 242) |
1. | ou les totems |
1. | stone giant |
1. | Non il n'aura pas de malus... c'est que du texte pour enjoliver... ;D |
1. | Asha-amei-Uksh Lance 1d3 (1): Total = 1 |
1. | Bannière (9m autour): +1 bonus de moral aux jets d'attaque, dégâts et aux jets de volonté contre la peur. |
2. | Inspiration Vaillante: +2 bonus de compétence aux jets d'attaques, dégâts et +2 bonus de moral aux jets de volonté contre la peur et les charmes. |
1. | -2 CA |
1. | L'action de Ghump prend 1 minute |
Le groupe s'éloigne dans la nuit, suivant la jeune femme sans poser trop de questions.
Après la bataille, Miyaro se présente aux PJ. Elle est une alliée des kami de la Forêt des Esprits et a parcouru un long chemin pour rencontrer les PJ et offrir à Ameiko et à ses compagnons un passage sûr à travers la forêt. Les kami sont au courant de l’arrivée des PJ à Tian Xia et des précieux trésors qu’ils transportent avec eux : le sceau d’Amatatsu et un véritable descendant d’Amatatsu. Les anciens esprits de la nature sont impatients de voir les Cinq Tempêtes détruites et l'impératrice légitime revenir sur le trône du Minkai, mais les kami sont liés par d'anciens accords de ne pas interférer directement avec le monde des mortels, et ils ont donc envoyé Miyaro comme héraut. et ambassadeur. Miyaro informe les PJ que les Cinq Tempêtes contrôlent une grande partie du Minkai, ainsi que la Route des Esprits de Hongal à Minkai. Si les PJ souhaitent entrer secrètement dans le Minkai, ils ont besoin d’un moyen moins évident pour entrer dans l’empire que la route principale. Heureusement, les PJ ont des alliés. Miyaro propose de guider les PJ à travers la Forêt des Esprits, la vaste forêt « hantée » qui pousse entre Hongal et Minkai, via une route secrète qui contourne la Route des Esprits très surveillée. Une fois sur place, elle promet de présenter aux PJ ces mystérieux alliés et de les amener dans un endroit qui pourrait les aider tous dans la bataille à venir.
Les PJ ont probablement déjà entendu parler de l'existence des Cinq Tempêtes – que ce soit par des agents vaincus du groupe, par Suishen ou par des visions reçues du Sceau d'Amatatsu – mais s'ils ignorent encore leurs ennemis, Miyaro peut les renseigner sur leurs ennemis. exactement qui a essayé de les empêcher d'atteindre le Minkai.
Si on lui parle de la Forêt des Esprits ou de ses alliés inconnus, Miyaro hésite à donner trop de détails, mais elle promet que tout sera révélé lorsque les PJ atteindront la forêt. Elle a très hâte que le groupe parte le plus tôt possible, le lendemain matin au plus tard, car si un groupe d'agents des Cinq Tempêtes est dans la ville, d'autres suivront certainement. Miyaro craint que la prochaine attaque ne provienne d'un groupe beaucoup plus important, ou que les Cinq Tempêtes n'utilisent la pression politique pour convaincre le prince Batsaikhar d'agir lui-même contre les PJ.
1. | [Ce message contient une section privée que vous ne pouvez voir] |
1. | La description est dans le matos |
1. | @benben 3 jet de vigueur |
2. | Poison: Bite—Injury (DC 14) (Ex) Poison—Injury; save Fort DC 14; freq 1/rd for 6 rds; effect 1d3 Str; cure 1 save |
1. | @benben Acrobatie pour retomber sur ces pieds! |
1. | Les toiles sont collantes et toute créature qui les touche ou tente de s'y déplacer s'emmêle. Les créatures enchevêtrées peuvent s'échapper avec un test d'Artiste d'évasion ou de Force DD 14. |
2. | echymose ! |
1. | 50% |
1. | Dirge of Doom: enemies within 30ft. are shaken. |
1. | [Ce message contient une section privée que vous ne pouvez voir] |
Fantome avait un % a faire pour toucher? J'ai pas compris la situation.Un intengible ne prend que 50% des dommages d'une arme magique!
1. | Shadow conjuration dont seulement 20% des dommages s'appliquent |
1. | Avec tes dons tu as 50% des chances de voir les cibles |
1. | [Ce message contient une section privée que vous ne pouvez voir] |
1. | Action supplémentaire pour manque de communication entre Ilmakis et moi! |
1. | Create Spawn (Su) A humanoid creature killed by a shadow's Strength damage becomes a shadow under the control of its killer in 1d4 rounds. |
@Eretas seule les créatures humanoides[1] se transforment en ombre ;)Prérogative du MJ! 8)
1. Create Spawn (Su) A humanoid creature killed by a shadow's Strength damage becomes a shadow under the control of its killer in 1d4 rounds.
2. | 3 jets de volonté dc15 |
1. | Élémentaire de feu taille G |
Miyaro! Envoie l'élémentaire dans la trou. Il peut peut-être affronter les créatures à l'intérieur.
1. | @Pyromaniaque as-tu mis le +3 de Asha? |
2. | @Val2189 AO pour Miyaro! |
Est-ce que mon élémentaire peut toucher l'aranea bleu?Oui!
1. | +3 attaque et dégâts |
2. | Concentration réussite automatique: Soins Légers |
1. | -5 en force 🥵 |
1. | manque 77pv 🤕 |
1. | Au niveau 1, le chaman forme un lien étroit avec un esprit animal lié à l’esprit qu’il a choisi. Cet animal forme un lien avec le monde des esprits et le guide sur la voie de l’illumination. L’animal aide aussi le chaman en lui conférant un pouvoir spécial (voir la section sur l’esprit animal). Chaque jour, le chaman doit entrer en communion avec son esprit animal pour préparer ses sorts. L’esprit animal ne stocke pas les sorts comme le familier de la sorcière mais il sert de conduit à la puissance divine. Si l’esprit animal du chaman se fait tuer, le chaman ne peut plus préparer de sorts ni utiliser son aptitude de classe de magie des esprits tant qu’il n’a pas trouvé un remplaçant. |
2. | L’esprit animal du chaman est entouré d’un nimbe de feu qui dégage autant de lumière qu’une chandelle. Il dégage une douce chaleur mais ne brûle pas. L’animal est immunisé contre les dégâts de feu mais vulnérable au froid. |
Petit à petit, le petit groupe de curieux devient une petite foule puis une immense famille puit finalement une armée complète d'esprits accompagnés de leurs animaux totémiques. Une mélodie est perceptible de plus en plus puis des sons plus cohérants se mettent à résonner.Les kamis commencent à murmurer des mots étranges, que Miyaro traduit. Elle explique que les kamis ont fait le serment, il y a longtemps, de garder les oni des Cinq Tempêtes, qui étaient emprisonnés dans une pagode appelée la Maison des Fleurs Flétries. Pendant des siècles, les kami ont contenu les Cinq Tempêtes, mais une nuit, il y a 160 ans, la plupart des oni se sont échappés de leur prison. Les kami ne savent pas comment, mais ils savent qu'il reste au moins un oni dans la Maison des Fleurs Flétries, car leur serment leur interdit de franchir le seuil tant qu'il reste ne serait-ce qu'un oni à l'intérieur, et le chemin leur est toujours interdit.
Les kamis vous demandent d'entrer dans la pagode pour apprendre ce qui est arrivé aux Cinq Tempêtes et, si nécessaire, pour vaincre le dernier oni qui s'y trouve. Ils savent que vous cherchez à renverser le Régent de Jade, et qu'il est allié aux Cinq Tempêtes - une exploration de l'ancienne prison des oni pourrait vous donner des informations et des armes que vous pourriez utiliser contre vos ennemis.
1. | A4 |
1. | avec 0 point de vie |
1. | CAPE D'ELFE Aura faible illusion ; refléte l'environnement du porteur n'importe quel terrain. cape grise portée capuche rabattue : +5 Discrétion |