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mai 03, 2024, 00:11:36
Le forum Planète Rôliste existe depuis 2006, il a pour vocation de promouvoir les jeux de rôles (JdR) et permettre de jouer des parties même pour ceux qui n'ont plus de table à disposition (au sens propre comme au sens figuré), à l'écrit en "Play by Post", grâce aux très nombreux outils à disposition, ou en chat vocal/vidéo pour ceux qui le souhaitent. Les expatriés, les nomades, les timides, les boulimiques du JdR, les petits nouveaux, les peujs et les meujs, tous sont les bienvenus au sein de notre communauté.

AuteurSujet:  1.5 Il nous faut trouver l'élément liant, le maillon manquant...  (Lu 142049 fois)

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Hors ligne Tenebrae U'Turnh
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trop tard j'ai vu le pied de Amil qui cherche à me noyer. Elle croit que je suis allé fricoter dans la grotte avec Rurick son amoureux secret

Jet de STR
Lance 1d20+1
(19)+1: Total = 20

c'est qui toi déjà ?

Hors ligne Samaritha Beldusk
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Tenebrae parvient à sortir de l'eau... Elle est pâle et blême même si ses blessures sont superficielles[1]. La créature a défendu son trésor. Elle ne sort pas de l'eau.

Samaritha Beldusk
Samaritha ayant préparé sont sort, elle lance son rayon de feu[1][2].
 1. Rayon Ardent
 2. 
rayon ardent avec visée juste
Lance 1d20+23
(17)+23: Total = 40
Lance 4d6
(3+6+6+5): Total = 20
 1. Les autres ont été transférées à Mahé


Hors ligne La maître de Celwynvian
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Le trait d'énergie vient frapper le mort vivant très durement.

Que feront les aventuriers?


Hors ligne Raël Laelinde
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J'ai rien qui ne puisse être efficace contre ce genre de créature.
De toute façon, ce trésor est maudit, à moins de pouvoir mettre un terme à cette malédiction, le spectre nous poursuivra si nous l'emmenons.


Puis se tournant vers Tenebrae, énervée : Non mais, ça vas pas ? Tu plonges la dedans sans même savoir ce qu'il s'y trouve. Tu aurais au moins put prendre une corde où je ne sais pas quoi d'autres !
 

Hors ligne Rurik Lutgehr
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Je ne compte pas plonger dans cette fosse. Soit nous tuons cette créature et nous pouvons aller regarder ce qu'il y a au fond, soit on laisse la créature au fond de l'eau.
Je me mets à réfléchir tout en gardant un oeil sur la créature.
Lorsqu'il est évident que la créature ne va pas chercher à sortir, je prends mon arbalète, je vise en prenant mon temps et je décoche un carreau sur la créature.
Attaque 1 (Arbalète légère) - crit sur 19–20/×2
Lance 1d20+7
(2)+7: Total = 9

Dommages
Lance 1d6
(5): Total = 5

La peur n'est qu'une faiblesse de l'esprit

Hors ligne Mahé de Rose-blanche
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Mahé reprends son arme des bras anormalement longs d'Amil.

Est-ce que je me rends jusqu'au monstre avec mon glaive?

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Hors ligne Raël Laelinde
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Amil garde les mains sur le glaive et ce dernier garde sa taille.

On peux essayer de l'attaquer avec. Tant que je la tien, elle restera de cette taille.
 

Hors ligne Rurik Lutgehr
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Je peux aller chercher une lance, avec l'allonge de celle-ci on atteindra la créature sans trop de risque. Quand pensez-vous ?
La peur n'est qu'une faiblesse de l'esprit

Hors ligne La maître de Celwynvian
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Le carreau dans l'eau est très inefficace. Des lances d'abordage ou des tridents seraient effectivement très efficace. Le glaive ne peut être manipuler à deux. De plus, ce sont les bras qui s'allonge, pas l'arme. Une arme à allonge, pourra toucher la créature.
Long Arm
Combat sous l'eau

Citer
Les règles à connaître dans l’eau

Emporté par le courant. Un personnage entrainé par un courant qui se déplace de 18 m (ou plus) par round doit effectuer un test de Natation (DD 20) par round pour rester à la surface de l’eau. Si le personnage réussit le test de 5 points au moins, il réussit à s’accrocher à un rocher, un arbre ou un écueil et le courant ne l’emporte plus. Pour rejoindre la berge, il faut réussir trois tests de Natation (DD 20) d’affilée. Les personnages accrochés à un rocher, une branche ou un écueil ne peuvent s’en sortir seuls (à moins de se laisser entraîner par le courant et de nager). Les autres ont la possibilité de les aider comme s’ils étaient pris au piège de sables mouvants (voir la section consacrée aux marécages).

Discrétion et Détection sous l’eau. Le champ de vision est lié à la clarté de l’eau. Les créatures peuvent voir jusqu’à 4d8 x 3 m si l’eau est claire, et jusqu’à 1d8 x 3 m si elle est trouble. Les cours d’eau sont toujours troubles, excepté dans le cas de larges rivières au cours lent. Il est ardu de trouver un abri ou un camouflage sous l’eau (sauf dans le cas des fonds marins). Les tests de Perception ne s’en trouvent pas affectés.

Invisibilité sous l'eau. Une créature invisible laisse dans son sillage une trace quand elle se déplace dans l’eau. Elle profite d’un camouflage (20 % de chances de rater).

Attaques à distance sous l’eau. Les armes de jet sont inefficaces, même si elles sont maniées depuis la terre ferme. Les autres attaques à distance subissent un malus de -2 à l’attaque tous les 1,50 m d’eau qu’il leur faut traverser (en plus des malus normaux dus à la distance).

Attaques depuis la terre. Les personnages qui nagent, flottent ou ont de l’eau jusqu’à la poitrine bénéficient d’un abri supérieur (bonus de +8 à la CA et bonus de +4 aux jets de Réflexes) par rapport aux adversaires situés sur la terre ferme. Les créatures terrestres qui bénéficient d’une liberté de mouvement ignorent cet abri quand elles utilisent des attaques de corps à corps contre une cible située dans l’eau. Une créature totalement submergée bénéficie d’une protection totale (sauf si l’adversaire est affecté par liberté de mouvement). Les effets magiques ne sont pas affectés, sauf s’ils demandent un jet d’attaque (traité comme n’importe quel autre effet) ou relèvent du feu.

Feu sous l'eau. Les feux classiques (ce qui inclut les feux grégeois) ne brûlent pas sous l’eau. Les sorts et effets magiques affichant le registre du feu sont inefficaces, à moins que le personnage ne réussisse un test de niveau de lanceur de sorts (DD 15 + niveau du sort). S’il y parvient, le sort crée une bulle de vapeur au lieu de flammes, mais il fonctionne normalement. Sauf indication contraire, un feu de nature surnaturelle reste sans effet sous l’eau. La surface d’un corps d’eau stoppe la ligne d’effet des sorts de feu. Si le personnage réussit un test d’Art de la magie pour pouvoir utiliser son sort sous l’eau, la surface n’en stoppe pas moins la ligne d’effet.

Lancer des sorts sous l'eau. Lancer un sort peut être une chose délicate pour ceux qui ne possèdent pas la faculté de respirer sous l’eau. Ceux-ci doivent pour y parvenir réussir un test de Concentration de DD 15 + niveau du sort (en plus du test de niveau de lanceur de sort quand il s’agit d’un sort de feu lancé sous l’eau). Les créatures qui respirent sous l’eau ne sont pas concernées. À la discrétion du MJ, certains sorts peuvent fonctionner différemment sous l’eau.
« Modifié: mars 18, 2017, 17:14:02 par Eretas »


Hors ligne Mahé de Rose-blanche
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Alors vas-y, s'adressa Mahé à son amie, pratique toi aux armes d'haste maintenant que tu as une distance sécuritaire!
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Hors ligne Amil Elëssar
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A l'invitation de Mahé, Amil tente d'utiliser cette arme.

attaque au glaive
Lance 1d20+4
(15)+4: Total = 19

dégât Tranchants
Lance 1d10+1
(2)+1: Total = 3

« Modifié: mars 19, 2017, 03:21:27 par MarcusS »
 

Hors ligne Tenebrae U'Turnh
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C'est pas ma faute la bestiole était pas visible quand j'y suis allé. Il doit y avoir une brèche entre plans. Par contre ya un trésor.
Je me frotte toutes mes griffures, ça pique.

Merci Mahé, je sais que c'est toi qui m'a maintenue. Tient voilà pour toi
Je lui actionne ma baguette de soins
soins
Lance 1d8+1
(5)+1: Total = 6


Avec la baguette de soins le +1/niveau ne fonctionne pas c'est ça ? c'est 1d8+1 donc?
c'est qui toi déjà ?

Hors ligne La maître de Celwynvian
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Avec la baguette de soins le +1/niveau ne fonctionne pas c'est ça ? c'est 1d8+1 donc?
Pour les baguettes, c'est le niveau minimum pour pouvoir lancer le sort. Donc un sort de soins niveau 2, il faut être niveau NLS3. Ce serait donc 2d8+3. Pour soins niveau 1, c'est NLS1 donc 1d8+1.
Le mort-vivant est protégé par l'eau... Il y a un 50% de camouflage. Attaquez vous le MV avec le sort actif tandis que les autres vont chercher des piques? Merci de préciser avant que je poursuive.

camouflage eau vs attaque de Amil
Lance 1d100, DC 51
(27): Total = 27
Echec contre DC 51
[1]

[Ce message contient une section privée que vous ne pouvez voir]

 1. Amil a t-elle la maîtrise de l'arme? Sinon c'est un -4 additionnel.


Hors ligne Raël Laelinde
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Et bien non, elle ne sais pas la manier.  :embarassed:

Mince, c'est pas génial ton arme Mahé. Enfin, je veux dire, je suis bien trop habituée à ma rapière.
Elle rend le glaive.

Dites, vous croyez pas que nous pourrions revenir plus tard avec des armes plus longues ?
 

Hors ligne La maître de Celwynvian
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Accélération DMesque...

Les aventuriers se retire et reviennent un peu plus tard avec des armes à allonge. Dans une ville de pirate, trouver des harpons et autres armes d'abordage étant très facile, le groupe revient moins d'une heure plus tard. Se faisant agresser de toutes parts par les aventuriers, le mort-vivant tente de grimper au mépris de sa non-vie.

Comme vous avez des attaques d'opportunité lorsqu'il grimpe, c'est donc 5 attaques chacun que vous avez avant que le combat commence pour vrai. SVP faites vos attaques.

Surprise (1 attaque)
Round 1 grimper (1 attaque et 1 AOO)
wight
Jet de Climb
Lance 1d20+8, DC 10
(18)+8: Total = 26
Succès contre DC 10


Round 2 grimper (1 attaque et 1 AOO)
wight
Jet de Climb
Lance 1d20+8, DC 10
(2)+8: Total = 10
Succès contre DC 10


Round 3 il est hors du trou... Selon initiative
« Modifié: mars 19, 2017, 18:33:19 par Eretas »


Hors ligne Amil Elëssar
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Au lieu d'une arme à allonge, je sacrifie 25po pour un parchemin de long arme.
Je sacrifie 1 point de RM pour un +2/+2 et je profite du +1/+1 octroyé par le chant de Tenebrae. Elle nous doit bien cela !

Surprise
attaque
Lance 1d20+11
(5)+11: Total = 16

dégâts perforants
Lance 1d6+7
(2)+7: Total = 9

couverture
Lance 1d100, DC 51
(32): Total = 32
Echec contre DC 51

VS CA de 14
Round 1
attaque
Lance 1d20+11
(16)+11: Total = 27

dégâts perforants
Lance 1d6+7
(6)+7: Total = 13

couverture
Lance 1d100, DC 51
(31): Total = 31
Echec contre DC 51

VS CA de 16+8
attaque
Lance 1d20+11
(18)+11: Total = 29

dégâts perforants
Lance 1d6+7
(6)+7: Total = 13

couverture
Lance 1d100, DC 51
(18): Total = 18
Echec contre DC 51

VS CA de 16+8
Round 2
attaque
Lance 1d20+11
(18)+11: Total = 29

dégâts perforants
Lance 1d6+7
(4)+7: Total = 11

VS CA de 16+8
attaque
Lance 1d20+11
(18)+11: Total = 29

dégâts perforants
Lance 1d6+7
(3)+7: Total = 10

VS CA de 16+8
« Modifié: mars 19, 2017, 19:41:28 par Eretas »
 

Hors ligne La maître de Celwynvian
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Seules deux des attaques touchent, mais elles sont sérieuses[1],[2].
 1. 21 pv
 2. Abri 50% pour les rounds surprise et round 1 avec une CA de 22 round surprise et 24 round 1 et 2


Hors ligne Rurik Lutgehr
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J'attaque avec une lance ou un corsèque, aprè avoir étudié ma cible
Couverture
Lance 1d100, DC 51
(59): Total = 59
Succès contre DC 51

AO
Lance 1d20+7
(6)+7: Total = 13

dégâts lance ou corsèque
Lance 1d6+3
(1)+3: Total = 4


lance ou corsèque 1er round
Lance 1d20+7
(14)+7: Total = 21

dégâts
Lance 1d6+3
(4)+3: Total = 7



Couverture
Lance 1d100, DC 51
(97): Total = 97
Succès contre DC 51

AO
Lance 1d20+7
(17)+7: Total = 24

dégâts lance ou corsèque
Lance 1d6+3
(2)+3: Total = 5


lance ou corsèque 2eme round
Lance 1d20+7
(1)+7: Total = 8

dégâts
Lance 1d6+3
(3)+3: Total = 6

« Modifié: mars 19, 2017, 21:14:17 par Tareks »
La peur n'est qu'une faiblesse de l'esprit

Hors ligne Mahé de Rose-blanche
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Attaque 1 (Glaive de maître) - crit sur 20, x3
Lance 1d20+7
(15)+7: Total = 22

Dommages
Lance 1d10+4
(8)+4: Total = 12

Couverture
Lance 1d100, DC 51
(16): Total = 16
Echec contre DC 51


Attaque 2 (Glaive de maître) - crit sur 20, x3
Lance 1d20+7
(4)+7: Total = 11

Dommages
Lance 1d10+4
(1)+4: Total = 5

Couverture
Lance 1d100, DC 51
(73): Total = 73
Succès contre DC 51


Attaque 3 (Glaive de maître) - crit sur 20, x3
Lance 1d20+7
(6)+7: Total = 13

Dommages
Lance 1d10+4
(7)+4: Total = 11

Couverture
Lance 1d100, DC 51
(73): Total = 73
Succès contre DC 51


Attaque 4 (Glaive de maître) - crit sur 20, x3
Lance 1d20+7
(3)+7: Total = 10

Dommages
Lance 1d10+4
(1)+4: Total = 5

Couverture
Lance 1d100, DC 51
(55): Total = 55
Succès contre DC 51


Attaque 5 (Glaive de maître) - crit sur 20, x3
Lance 1d20+7
(16)+7: Total = 23

Dommages
Lance 1d10+4
(4)+4: Total = 8

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Lance 1d100, DC 51
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« Modifié: mars 20, 2017, 02:33:16 par Zubrowka74 »
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Rurik touche par 2 fois[1] Et Mahé achève le mort-vivant lorsqu'il sort complètement de l'eau[2],[3].

Le cadavre animé est finalement arrêté alors qu'il allait frapper. Maintenant, est-ce que Tenebrae sautera à l'eau pour récupérer le coffre ;D
 1. 12 points de vie
 2. Pas de camouflage pour le dernier rounds, donc l'attaque touche...
 3. 8 points


Hors ligne Rurik Lutgehr
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J'interdis à Tenebrae toute tentative d'initiative, même si elle veut se déshabiller devant moi ! Faut rester sérieux quand même, la première fois elle m'a fait un strip-tease privé, maintenant que nous sommes en groupe avec un elfe inconnu elle ne doit pas recommencer   >:D
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Hors ligne Raël Laelinde
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Je vous préviens, il est hors de question que j'aille la dedans.
Je me souviens de mon précédant plongeons et cela me suffit.
 

Hors ligne Rurik Lutgehr
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Je me porte volontaire pour descendre dans la fosse.
Je me prépare pour un nouveau bain. Je retire mon armure et en tenant une dague dans la main droite je descends dans la fosse.
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Hors ligne Mahé de Rose-blanche
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Mahé reste aux aguets, glaive bien en mains.
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Hors ligne La maître de Celwynvian
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L'eau est froide et le coffre est en bien mauvais état. Rurik devine par contre qu'il contient des centaines des pièces.

Matos: Le coffre du pirate défunt
380 gp,
deux gros rubis d'une valeur de 500 gp chacun,
une idole d'or antique d'une ancienne déesse à tête de chat Osirien d'une valeur de 1500 gp
une baguette en cristal de levitation (9 charges).
Liste du Matos consultable sur le wiki de campagneWeb


 

Lignes et Colonnes du Tableau

# Lignes
# Colonnes

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