Planète Rôliste: Le jeu de rôle par forum
Les Archives de Parties > [ImgTpl] Quelque chose cloche en ce bas monde et je ne sais pas quoi
Dannemoge:
mai 03, 2013, 09:54:49
En complément à mon post de présentation de partie
La liste des archétypes possibles :
Ange gardien : médecin
Beauté fatale : fauteur de trouble assassin et sexy
Céphale : personne dotée de pouvoirs psychiques
Biker : chef d'un gang de bikers
Passeur : conducteur de véhicules
Chien de guerre : mercenaire violent
Taulier : dirigeant d'une enclave
Prophète : gourou d'une secte
Arrangeur : entremetteur, arrangeur gérant des contrats et des personnes
Machiniste : technicien / savant fou
Envoûteur : séducteur / manipulateur
Voici la liste des caracs :
Cool représente la capacité à rester calme malgré le stress, le côté rationnel et calculateur
Dur correspond au côté violent physiquement et émotionnellement
Sexy traduit la beauté physique et le côté excitant
Rusé représente l’intelligence et la perception
Zarb représente ce petit plus bizarre qu’ont certaines personnes, la chance, les capacités extrasensorielles, la folie, le génie
la Hx (historique) représente la connaissance et les relations entre deux personnages joueurs
Les valeurs à répartir dans les caractéristiques dépendent de l'archétype choisi. Elles vont souvent de -1 à +2.
Un jet de dé c'est toujours 2d6 + une de ces caractéristiques. Sur 10+ réussite totale, sur 7 à 9 réussite mitigée/incomplète, sur 6 ou - c'est un échec.
Comme je suis encore noob sur le forum, Butch m'a créé une feuille de perso. Il faut créer un perso modèle "feuille Image", ensuite id media 9 puis sauvegarde/rechargement de la page et là c'est OK.
Je vous suggère de demander dès maintenant la création de la feuille, même ceux qui ne savent pas encore ce qu'ils vont prendre.
Pour plus de détails voici le livret permettant aux joueurs de sélectionner leur personnage. Vous aurez besoin de lire votre personnage avant que la partie ne démarre. Vous ne serez pas obligés de lire + si vous n'avez pas envie
https://www.dropbox.com/s/tan2glnhbdwcbtp/Apocalypse%20World%20livrets%20joueurs.pdf
Qu'est ce qui vous tente ?
JP Koffe:
mai 03, 2013, 11:04:54
Horloge=2d6 !
OK, c'est officiel je suis benêt
J'ai testé la fiche. Ça marche : Elvis junior.
Dannemoge:
mai 03, 2013, 11:34:38
J'ai plein de question: j'ai le livret de règles et j'ai franchement essayé de comprendre comment on jouait, mais c'est un peu l'échec. Visiblement, je comprends pas vite ET il faut m'expliquer longtemps...
Surtout le système d'horloge me semble, euh, pas clair comme de l'eau de mare (Et ça conditionne plein de trucs )
Par contre les perso sont classes
Pour le moment je suis bien intéressé par un prophète. Si ça te va (et si les autres le veulent pas) y en a d'autres qui me font marrer.
benben:
mai 03, 2013, 12:12:26
Moi je choisirai bien le machiniste
Dannemoge:
mai 03, 2013, 13:30:08
Idem que pour JP Koffe, on va attendre l'avis du dernier joueur, mais je fais toutefois une présentation rapide du machiniste.
Ne vous inquiétez pas si vous ne saisissez pas tout. Essayez surtout de voir ce qui correspondrait à vos envies, sans forcément maîtriser toutes les règles derrière.
LE MACHINISTE
À la fin du monde, il n’y a qu’une chose dont on peut être sûr. Tout tombe en ruine.
Le machiniste a un atelier pour fabriquer ce qu'il veut. Sur le principe le MC (moi) n'a pas le droit de dire non à un concept d'objet, c'est juste plus ou moins difficile/compliqué/risqué... Si vous essayez de fabriquer l'armure d'Iron Man ou une bombe atomique, vous n'êtes pas dans le bon jeu Mais rajouter une mitrailleuse à un véhicule ou faire une pompe pour récupérer l'eau d'une nappe souterraine sont deux exemples possibles. Par contre ça ne se fait ni vite ni facilement.
Le machiniste a un atelier et du matériel de base pour fabriquer. Il choisit également 3 éléments supplémentaires :
un garage
une chambre noire
une serre hydroponique
des assistants qualifiés
une casse pleine de pièces détachées
un camion ou un van
des merdouilles électroniques
de quoi fabriquer des pièces de rechange
du matériel radio
un terrain d’essai
une relique de l’Âge d’Or passé
des pièges à con
Le machiniste a également 2 capacités au choix parmi celles-ci :
- Les choses me parlent : En touchant un objet, il ressent ce qu'il lui est arrivé (son ancien propriétaire, qui l'a fabriqué...).
- Comme un pressentiment : Tu as une chance, 1 fois par partie, d'être au bon endroit au bon moment, même si normalement tu n'y étais pas.
Exemple : un autre PJ est aux prises avec des bikers, tu peux utiliser cette capacité là pour débarquer au volant de ton van (si tu as un van... a pied sinon) pour le sauver.
- Toujours raison : Quand on vient te voir pour un conseil important (choisir le repas de ce soir n'est pas un conseil important savoir s'il faut ou non aller éclater la bande de bikers en est un) annonce lui honnêtement ce que tu penses être la meilleure solution. S'il le suit il recevra un petit bonus et toi aussi.
- La réalité perd des pièces : un de tes objets permet de communiquer & d'influencer ce qu'il y a au delà de notre univers (tous les persos le peuvent à petites doses, le prophète et le machiniste sont les seuls à avoir une possibilité aussi étendue)
- Intense à faire peur : dans certains cas quand tu es en danger tu utilises ta carac de zarb (ta plus haute) au lieu de cool.
- Introspection : +1 Zarb.