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avril 27, 2024, 16:45:16
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AuteurSujet:  HRP Uniquement  (Lu 259967 fois)

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Hors ligne Aytan

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Re : HRP Uniquement
« Réponse #200 le: février 02, 2017, 14:32:03 »
Un point sur les règles d'escadrilles, qu viennent en complément des règles de sbires.

1) dans les règles de sbires, un groupe de sbires, c'est à dire des même personnages "sbires" qui se regroupent bénéficie d'un statut particulier :
- Ils ne forment plus qu'un seul super personnage  - même initiative, manœuvre et action commune.
- Ils mettent leurs compétences en commun, le nombre de sbires (moins 1) donnant un bonus à la compétence - ce qui permet de modifier le nombre de dés à lancer. Je ferais un point détaillé dessus si besoin, parceque c'est assez particulier comme décompte.
- Ils meurent un par un, et le groupe ne disparaît que lorsque le dernier membre est mort.

2) Les règles d'escadrille (ou d'escouade, c'est pareil au sol) rajoutent une couche de complexité :
- Une escadrille, c'est un commandant + un groupe de sbire.
- Dans une escadrille, le groupe de sbire a les mêmes particularités que cité ci dessus
- Former une escadrille coute une maoeuvre au commandant, il doit effectuer un test de commandement, simple (pas de jet de difficulté) si hors combat, et avec +2d si en combat.
- Une escadrille partage le même jet d’initiative pour tout ses membres (commandant + groupe de sbires) => donc un seul jet, correspondant à la compétence du commandant seulement.
- Dans une escadrille, lorsque des dégâts sont subis, ils sont subis d'abord par le groupe de sbires (RP, ils protègent leur commandant), et lorsque le groupe de sbires a disparu, c'est le commandant qui commence à subir des dégâts.
- Le commandant et le groupe de sbires ont chacun leurs actions et manœuvres respectives, le commandant et son groupe ne partagent pas les manœuvre et l'action.
=> Pour rappel, un commandant est souvent un rival ou un nemesis et peut donc utiliser du stress pour avoir une deuxième manœuvre. Les sbires n'ont pas de stress et ne peuvent pas bénéficier d'une deuxième manœuvre.
- Attention aux manœuvres de déplacement : si le commandant s'éloigne de ses sbires, l'escadrille est rompue.
- Le commandant peut effectuer des manœuvres pour faire prendre une formation particulière à son escadrille, qui donnent divers bonus à l'ensemble de l'escadrille.

Quand vient le créneau d'initiative de l'escadrille, il y a donc deux choses à jouer : les manœuvres et actions du commandant, et les manœuvres et action du groupe de sbires.

Je vous explique tout cela ici, car - plus tard dans le jeu - l'Alliance pourrait vous affecter un escadron de  chasseurs dont certains PJ seraient les commandants, ou une escouade, c’est à dire des soldats qu'il faudra diriger.

En attendant, l'escadrille ici, ce sont les TIE adverses. Ne soyez pas surpris de les voir faire feu deux fois : une fois le commandant et une fois le groupe de sbires, lorsque leur tour viendra.
 

 

Lignes et Colonnes du Tableau

# Lignes
# Colonnes

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