Planète Rôliste: Le jeu de rôle par forum

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Les Parties [Autres MJ] > [D&D 5E] Avez vous votre destin en main ?

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image Turquenar:
août 05, 2019, 22:02:10

Les personnages sont forcément humains.
La règle alternative pour les humains est possible.

Règle création

Il n'y a pas de multiclassage possible avant le niveau 8.
La compétence religion n'est pas autorisée.

Vous commencez au niveau 3.
Vous avez 500 PO à utiliser dans le manuel de base.
Vous n'avez pas le matériel de base de votre classe.
Pas de matériaux spéciaux

Comme nous jouons dans un monde proche de la renaissance, les armes à feu existent.
Le Gunsligner est une classe alternative du guerrier
Gunslinger

Mais tout le monde peut être formé aux armes à feu.
Elles remplacent un outil ou une compétence qui à avoir avec votre historique.
Il n'y a pas de raison qu'un ermite sache utilisé une arme à feu.
Vous pouvez personnaliser votre historique.

Les armes à feu utilisables sont les suivantes :
Pistolet : 1D10 Perforant Misfire 1, reload, Portée 18/36m 100 PO
Mousquet 1D12 perforant, Misfire 1, relaod, portée 60/240m 200 PO
Les munitions avec la poudre coute 2 PO les 10 balles
Bombes à main : 1D8 Feu, portée 9/36m 15 P0 par bombe, dégâts de 1D8 sur les cases autour DD 12 Dex pour 0 dégât

Don : Spécialiste des armes à feu
Grâce à votre longue pratique des armes à feu, vous gagnez les avantages suivants :
• Le rechargement des armes à feu que vous maitrisez se fait en action bonus.
• Être à 1,50 mètre ou moins d'une créature hostile n'impose pas un désavantage à vos jets d'attaque à distance.
• Lorsque vous utilisez l'action Attaquer et attaquez avec une arme à une main, vous pouvez utiliser une action bonus pour attaquer avec un pistolet si vous en tenez un.

Les classes autorisées sont exclusivement :
Barbare
Barde
Guerrier
Moine
Magicien
Roublard

Aucun archétype ne peut donner accès à la magie, seuls les bardes et les magiciens y ont accès.
A chaque fois qu'il y aura une amélioration de caractéristiques, vous aurez le double.
Par exemple, 2 dons ou  + 2 dans une carac et 2 fois +1 pour des autres caracs, voire la même et toute autre combinaison.

Pour les points de vie
Maximum au niveau 1
2 chances pour chaque niveau et vous prenez le plus important.
Si c'est double 1, c'est pas de bol, mais c'est la vie.
Et la règle alternative s’applique à tout le monde.

Langues :
Lynois = langue commune
Les autres cités ont une langue / dialecte propre
Korissien
Saari
Mélianais
Alian
Et 3 dialectes assez proches et souvent confondus
Orossien - Florianais - Isburien

Les dégâts des sorts et pouvoirs dépendent du niveau de classe et non du niveau global du joueur.

par exemple, un trait de feu chez un magicien 5, fait 2d10 points de dégâts.
Le même sort chez un magicien 4 / guerrier 1 fera 1d10 points de dégâts.

Variante : Encombrement
Les règles pour soulever ou transporter sont volontairement simples. Mais voici une variante si vous êtes à la recherche de règles plus détaillées pour déterminer comment un personnage est entravé par le poids de son équipement. Lorsque vous utilisez cette variante, ignorer la colonne Force de la table des armures.

Si vous portez un poids qui excède plus de 2,5 fois votre valeur de Force, vous êtes encombré, ce qui signifie que votre vitesse est diminuée de 3 mètres. Si vous portez un poids qui excède plus de 5 fois votre valeur de Force, sans dépasser votre capacité de charge maximale, vous êtes fortement encombré, ce qui signifie que votre vitesse est diminuée de 6 mètres et vous avez un désavantage aux jets caractéristique, d'attaque et de sauvegarde basés sur la Force, la Dextérité ou la Constitution.

image Turquenar:
août 05, 2019, 22:09:18

Règle alternative des Points de Vie.

Chaque être possède 2 compteurs :
- Les points de vie ou points de résistance. Ils s'acquièrent avec les niveaux et se regagne par du repos court ou long.
- Les points de santé qui sont égaux à votre constitution.

Chaque blessure se traduit par une perte de points de vie.
une fois que vous arrivez à 0 PVs, ce sont les points de santé qui sont utilisés.
Lorsque vous arrivez à 0 point de santé, vous êtes morts.
Et cette mort est définitive.

Il est possible de perdre des points de santé directement, suite à coup critique.
Seule la confirmation du critique fait perdre des points de santé.

Par exemple, David le guerrier frappe son ennemi.
Il fait un critique avec son épée longue.
Soit 1d8+3 de dégât sur les points de vie ou de résistance.
Et 1d8 sur les points de santé.

Cette règle a pour objectif de bien quantifier l'état de la mort, de donner plus de résistance à tout le monde, mais aussi de rendre plus dangereux les combats.
Par effet ricochet, les sorts qui n'ont pas de jet d'attaque comme les boules de feu, les sorts de niveau 0... ne peuvent pas faire de critique.

Comment récupérer des points de santé ?
Il faut un repos long pour avoir une chance de récupérer un point de santé.
Cela n'empêche pas de récupérer ses points de vie ou de résistance.

Il faut un jet de médecine dont le DD est égal à 20 - le nombre de point de santé actuel. Plus le personnage est blessé, plus le DD est difficile.
2 personnes qui ont médecine peuvent travailler ensemble et donc il y a un jet avec l'avantage.
Réussite : + 1 point de santé
Echec simple : Pas d'effet
Echec de 5 points ou plus : - 1 point de santé

Bob ne possède plus que 2 points de santé suite au coup d'épée.
Le DD pour le soigner est de 18.
Alfred avec une compétence de médecine a +5 aura les résultats suivants :
13 ou + avec son D20 = +1 point de santé pour Bob
Entre 12 et 9 avec son D20, pas d'incidence positive ou négative
8 ou - = -1 point de santé

Si la personne ne peut pas bénéficier d'un repos long ou qu'il réalise des activités éprouvantes, c'est un jet de sauvegarde CON DD 20- Points de santé restant pour ne pas perdre 1 point de santé.

Pour les "potions de soins", il faut maîtriser la compétence nature et maîtriser le kit d'herboristerie.
Ce sont des macérations préparées par des herboristes.
Ces préparations coûtent assez chers et ont une durée de vie de un an environ.
Elles permettent de rendre 1d8 points de vie, pas les points de santé.
Certaines préparations peuvent aider la médecine pour soigner une personne (avantage sur le jet de médecine).

Pour la création, vous pouvez avoir 1d4 potions de soins au maximum, pour un coût de 75 PO par potion.
Le coût futur dépendra de beaucoup de choses, comme votre capacité à négocier.
 

[Ce message contient une section privée que vous ne pouvez voir]

image apers:
août 05, 2019, 22:35:32

@Turquenar ,
Tu te prépares ?

Tu parles de barde et de magicien pour la magie, et dans ta liste de classe, y a pas le magicien...

image apers:
août 05, 2019, 23:30:58

 :up: :up:

tu as prévenu les autres ?

image Turquenar:
août 05, 2019, 23:54:59

C'est corrigé pour le magicien.
Pour le moment je n'ai prévenu personne
J'attends d'être prêt

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