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mai 07, 2024, 06:57:50
Le forum Planète Rôliste existe depuis 2006, il a pour vocation de promouvoir les jeux de rôles (JdR) et permettre de jouer des parties même pour ceux qui n'ont plus de table à disposition (au sens propre comme au sens figuré), à l'écrit en "Play by Post", grâce aux très nombreux outils à disposition, ou en chat vocal/vidéo pour ceux qui le souhaitent. Les expatriés, les nomades, les timides, les boulimiques du JdR, les petits nouveaux, les peujs et les meujs, tous sont les bienvenus au sein de notre communauté.

AuteurSujet:  Points de règles  (Lu 2356 fois)

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Hors ligne Mahar Jalendale
(Mahar)

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« le: janvier 19, 2016, 11:05:11 »
ACTIONS DE BASE

TAILLER EN PIÈCES
Quand vous attaquez un ennemi en état de se défendre en mêlée (test de talent adapté) :
Sur un succès médiocre, vous infligez vos dégâts à l’ennemi mais vous subissez une riposte.
Sur un succès, vous infligez vos dégâts à l’ennemi et évitez son attaque. Vous pouvez ignorer l'armure de l'adversaire en vous exposant à l’attaque ennemie.
Sur un succès excellent, vous infligez vos dégâts, ne tenez pas compte de l'armure de l'adversaire sans vous exposer.

SALVE
Quand vous visez et tirez sur un ennemi à distance (test de talent adapté) :
Sur un succès, c’est un coup au but, infligez vos dégâts.
Sur un succès médiocre, infligez vos dégâts et choisissez une option:
- vous vous exposez au danger pour tirer (au choix du MJ)
- vous tirez au jugé : -3 aux dégâts
- vous devez vous y reprendre à plusieurs fois : épuisez 1 niveau de munitions (on comptera les munitions par paquets, pas une à une)

DÉFIER LE DANGER
Quand vous agissez malgré une menace imminente ou que vous subissez une catastrophe, décrivez la façon de vous y prendre et testez le Talent qui vous semble approprié… Si aucun talent ne convient, ce sera un test de Caractéristique :
FOR vous passez en force
DEX si vous agissez rapidement ou évitez le danger
CON si vous endurez ce qui vous arrive
INT si vous faites preuve d’ingéniosité
SAG si vous usez de patience ou de volonté
CHA si vous usez de vos charmes ou d’un talent de société
Sur un succès vous parvenez à vos fins sans subir le danger. Sur un succès médiocre, vous trébuchez, hésitez ou flanchez: le MJ vous présente une situation qui empire, un marché pénible ou un choix désagréable.

ÉTALER SA SCIENCE
Quand vous faites appel à votre savoir concernant quelque chose (compétence de connaissance ou talent adapté) :
Sur un succès, le MJ vous dira quelque chose d’intéressant et d’utile à ce sujet (l'intérêt et l'utilité variant avec le degré de résultat du test).
Sur un succès médiocre, le MJ vous indiquera juste quelque chose d’intéressant; à vous de le rendre utile.
On peut en profiter pour créer du background (narration partagée) : le MJ peut vous demander “comment le sais-tu ?”. Dites-lui tout de suite la vérité.

DÉFENDRE
Quand vous défendez une personne, un objet ou un endroit d’une attaque (test de talent adapté) :
Comptez le nombre de degrés de résultats (médicore=1, moyen=2, bon=3, excellent=4...)
Aussi longtemps que vous défendez, dès lors que vous (ou ce que vous protégez) subissez une attaque, vous
pouvez dépenser 1 pour choisir l’une des options suivantes:
- redirigez vers vous l’attaque ennemie
- diminuer de la moitié l’effet ou les dégâts de l’attaque (possibilité de prendre cette option 2 fois pour réduire les dégâts à zéro)
- offrir à un allié un avantage sur sa prochaine action envers l’attaquant (+1 dé de karma gratuit)
- infliger votre niveau de dégâts à l’adversaire

DISCERNER LA RÉALITÉ
Lorsque vous observez attentivement une situation ou une personne (test de Vigilance ou autre talent/compétence adapté) :
Posez un nombre de question = au nombre de degrés de résultats (médicore=1, moyen=2, bon=3, excellent=4...)
Vous avez un avantage à la prochaine action qui tient compte de la réponse.
• Que s’est-il passé ici récemment ?
• Que va-t-il se passer ?
• A quoi dois-je être attentif ?
• Qu’est-ce qui pourrait m’être utile ou précieux ici ?
• Qui est vraiment maître de la situation ici ?
• Qu’est-ce qui n’est pas ce qu’il paraît être ici ?

NÉGOCIER
Quand vous négociez (intimidez, bluffez) avec un PNJ et que vous avez une monnaie d’échange (Test de talent/compétence adapté) :
Sur un succès excellent, il fera ce que vous demandez sans se poser de questions.
Sur un succès, il fera ce que vous demandez à condition que vous promettiez d’abord de faire ce qu’il désire. Sur un succès médiocre, il fera ce que vous demandez si vous apportez immédiatement la preuve que vous tiendrez parole.

AIDER OU GÊNER
Quand vous aidez ou gênez quelqu’un, (talent ou compétence adaptée) : comptez le nombre de degrés de résultats (médicore=1, moyen=2, bon=3, excellent=4...)
Sur un succès, il reçoit, un bonus ou un malus égal au nombre de degrés de résultats à son prochain jet.
Sur un succès médiocre, il reçoit, un bonus de +2 ou un malus de -2 mais vous vous exposez également au danger, à une riposte
ou à un coût.


ACTIONS SPECIALES

MONTER UN CAMP
Quand vous vous installez pour vous reposer, dépensez une ration. Si vous êtes dans un endroit dangereux, attribuez des tours
de garde. Si vous avez assez de points de Légende, vous pouvez monter un talent. Lorsque vous vous réveillez après quelques
heures de sommeil ininterrompu, vous pouvez dépenser un jet de récupération.

TOUR DE GARDE
Quand c’est votre tour de garde et que quelque chose approche du camp, testez votre vigilance.
Sur un succès, vous réveillez tout le monde et parvenez à prendre des mesures de défense (comme enfiler une armure);
Sur un succès bon chacun gagne +1 à suivre (excellent : +2 / extraordinaire : +3).
Sur un succès médiocre, votre réaction est un peu tardive. Vos compagnons sont réveillés, mais n’ont pas eu le temps de se préparer. Ils ont  saisi leur arme, c’est tout.
Sur 6-, ce qui s’est glissé furtivement jusqu’à la lumière du feu de camp vous tombe dessus, tous pris au dépourvu.

RÉCUPÉRER
Vous récupérez tous vos jets de récupération au bout d’un jour à vous reposer confortablement en sécurité.

ENTREPRENDRE UN VOYAGE PÉRILLEUX
Lorsque vous voyagez à travers un territoire hostile, désignez un éclaireur, un serre-file  et un intendant. Chacun d’entre eux fait un test de Qurvie (ou autre talent correspondant)
Sur un succès bon :
- l’intendant réduit le nombre de rations nécessaires de 1 par degré de résultat
- le serre-file réduit le temps nécessaire pour parvenir à destination (le MJ vous dira de combien)
- l’éclaireur repère les dangers éventuels suffisamment tôt pour vous donner l’avantage.
Sur un succès médiocre, chacun assure son rôle comme espéré: le nombre normal de rations est consommé, le trajet prend le temps escompté et personne ne vous surprend (vous ne prenez personne par surprise non plus).
Si vous n'attribuez pas l’un ou plusieurs de ces rôles, cela vaut comme un échec : le trajet consomme plus de rations que d’ordinaire et/ou il est plus long et/ou ce qui vous attendait sur le chemin vous tombe dessus sans crier gare.


KARMA

En termes de règles, je trouve une évolution de la 4ème édition intéressante et je vous propose de jouer avec :

Tous les talents permettent l'usage d'un point de karma sauf les talents de polyvalence (humains) : exit la distinction entre les talents de discipline efficaces et les horripilants talents-compétences .

Voilà, je pense que c'est à votre avantage, j'espère que cela vous plaira.

 

Lignes et Colonnes du Tableau

# Lignes
# Colonnes

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