La guilde était un bâtiment imposant de plusieurs étages au style noble. Contrairement aux maisons à colombage, le bâtiment était construit solidement en pierre sculptés, chacune était parfaitement identique aux autres et décalés d'une vingtaine de centimètres. Devant le bâtiment une place avec une fontaine au centre et la statue d'Alexandre le Grand, le premier héros à avoir vaincue un roi démon, il y a de cela plusieurs millénaires. Un escalier menait à la réception, entourée de solides sculptures de pierres, un homme en armure lourde, un gryphon, un golem et une méduse, la rumeur disait que ces statues pouvaient se réveiller pour protéger la guilde. D'autres sculptures entouraient le bâtiment entre les fenêtres aux étages et le toit était fait d'ardoise. Plusieurs sigles magiques complexes étaient gravés tout autour du bâtiment. Tout rappelait la richesse de ce lieu et l'influence que la guilde exerçait sur le pays.
En entrant dans la guilde déjà bondée, une affiche sur votre droite rappelle le règlement.
1. Les aventuriers représentent la guilde des aventuriers, se faisant chaque aventurier se doit d’en respecter les principes et d’en accepter les valeurs.
2. Les aventuriers restent des citoyens du Saint Empire d’Odyssée et sont donc soumis à ses lois. La guilde collaborera avec les autorités pour la résolution des crimes et pourra retirer leur licence aux aventuriers condamnés.
3. Toute forme de violence, de menace, de chantage, de harcèlement et même d’insultes envers les réceptionnistes de la guilde pourra être punie par une exclusion temporaire ou définitive en fonction de la gravité des faits, en plus des poursuites pénales que la guilde engagera à l’encontre de l’auteur des faits.
4. Les aventuriers de la guilde se doivent fraternité. Cela signifie qu’il est interdit de piéger ou de laisser mourir sciemment un autre aventurier qu’on aurait pu sauver. Si un groupe est en mauvaise posture, un autre groupe peut les aider avec la permission du premier et obtenir une part du butin et de la récompense de la quête. En cas de désaccord, la guilde tranchera la répartition. Les bagarres entre aventuriers sont proscrites.
5. La totalité du butin obtenue lors d’une quête que l’aventurier ne désire pas garder doit être vendue à la guilde des aventuriers. Le non-respect de ce principe peut entraîner une sanction allant d’une exclusion temporaire à définitive.
6. Lorsque plusieurs groupes d’aventuriers sont intéressés pour la même quête, il appartient au réceptionniste en place de désigner quel groupe doit accomplir la mission.
7. En cas de danger imprévu lors d’une quête, la récompense pourra être renégociée en fonction du barème de la guilde.
8. Les dommages causés à des installations publics ou privés lors d’une quête pourront être déduits de la récompense.
9. Les aventuriers doivent garder sur eux leur licence en permanence, en ville comme à l’extérieur. Cette licence permet de profiter des avantages offerts par la guilde. En cas de perte ou de casse, vous pouvez refaire cette licence pour 2 pièces d’or. Notez que cela peut prendre un délai de 1 semaine.
10. Le rang d’un aventurier permet de déterminer sa force. La guilde avantage les aventuriers de rang plus élevés en leur offrant des services uniques. Les demandes effectuées par des aventuriers de rang plus élevé sont toujours prioritaires.
11. La décision prise par l’évaluateur à l’issue d’un test d’évaluation de rang est irrévocable et incontestable.
12. La guilde propose un service de cotisation mensuel qui offre plusieurs avantages. Renseignez-vous auprès de l’agence la plus proche.
En observant l'affiche vous vous souvenez de la devise de la guilde.
Gloire, Pouvoir, Fraternité.Aux côtés de la première affiche, une seconde affiche publicitaire est apposée.
Profitez des services exclusifs de la guilde des aventuriers en cotisant chaque mois ! Grâce à ce service, vous n’avez plus à vous soucier de votre quotidien, de laisser sans argent vos proches ou de vos blessures. En effet, avec l’offre Guilde+, vous bénéficiez d’une chambre permanente dans une auberge de qualité, la guilde vous fournira toutes les fournitures de base pour partir à l’aventure et vous aurez même une assurance en cas de blessure, de décès ou de disparition. La guilde s’engage même à mobiliser une équipe de recherche si vous ne revenez pas de votre quête. En cas de perte ou de casse de votre licence, la guilde prendra en charge les frais pour vous. Profitez également d’un accès prioritaire au magasin de guilde et du rachat de votre butin, sans limitation de stock. Renseignez-vous auprès de votre réceptionniste !
La salle de réception est vaste, plusieurs comptoirs sont ancrés solidement de l'autre côté de la pièce. Plus loin sur votre gauche, un vaste panneau est recouvert de diverses quêtes classées par rang d'équipe et quelques tables sont disposés pour permettre aux aventuriers de discuter, alors qu'un barman vend des boissons et quelques encas. Il y a la queue à la réception, vous êtes précédés de quelques personnes. Seul le comptoir tout à gauche est vide, mais celui-ci est réservé aux aventuriers de rang A et de rang S. Il n'y a pas de gardes en ce lieu.