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mai 11, 2024, 20:55:49
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AuteurSujet:  HRP Uniquement  (Lu 296703 fois)

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Re : HRP Uniquement
« Réponse #600 le: octobre 08, 2018, 19:50:34 »
@benben
L'archer Zen est défini en francais ici
Et le paladin chasseur divin est ici

Jouer un multaclasse avec deux archetype c'est vouloir se compliquer joliement la vie lorqu'on ne connait pas vraiment les règles.

Citer
Archer zen

Source : Advanced Player's Guide/Manuel du joueur - règles avancées Certains moines cherchent à ne plus faire qu’un avec une arme en particulier : l’arc. Les archers zen ont choisi une arme que la plupart des autres moines négligent et recherchent la perfection dans la courbe du bois d’un arc, dans la tension de sa corde et dans le vol d’une flèche filant vers sa cible.

Un archer zen possède les aptitudes de classe suivantes :

Armes et armures
Les archers zen sont formés au maniement des arcs longs, des arcs courts, des arcs longs composites et des arcs courts composites en plus des armes accessibles aux autres moines.

Déluge de coups (Ext)
Dès le niveau 1, un archer zen peut porter un déluge de coups lors d’une attaque à outrance, mais seulement lorsqu’il utilise un arc (même s’il s’agit d’une arme à distance). Il ne peut pas réaliser de déluge de coups avec ses attaques à mains nues ni avec d’autres armes. Un archer zen n’applique pas son bonus de Force aux jets de dégâts effectués au cours d’un déluge de coups, à moins qu’il n’utilise un arc composite. À part cela, le déluge de coups d’un archer zen fonctionne de la même manière que celui d’un moine ordinaire de même niveau.

Un archer zen ne peut pas utiliser Feu nourri ni Tir rapide lorsqu’il porte un déluge de coups avec son arc.

Dons supplémentaires
L’archer zen doit choisir ses dons supplémentaires parmi la liste suivante : Attaques réflexes, Esquive, Parade de projectiles, Tir à bout portant, Tir de loin, Tir de précision et Tir rapide. Au niveau 6, les dons suivants s’ajoutent à la liste : et Feu nourri, Science du tir de précision, Souplesse du serpent, Tir avec concentration et Tir en retraite. Au niveau 10, les dons suivants s’ajoutent à la liste : Capture de projectiles, Science du critique, Tir en mouvement et Viser juste.

Le moine n’a pas besoin de remplir les conditions d’accès de ces dons pour pouvoir les choisir.

Ces listes remplacent les listes de dons supplémentaires des moines ordinaires.
Coup parfait (Ext)
Au niveau 1, l’archer zen gagne Coup parfait comme don supplémentaire, même s’il n’en remplit pas les conditions. Il peut utiliser Coup parfait avec n’importe quel arc.

Au niveau 10, le moine peut lancer trois jet d’attaque et choisir le meilleur résultat. Si un de ces jets est un critique potentiel, il peut choisir lequel des autres résultats servira de jet de confirmation. Cette capacité remplace Coup étourdissant.

Voie de l’Arc (Ext)
Au niveau 2, l’archer zen gagne Arme de prédilection comme don supplémentaire pour un type d’arcs. Au niveau 6, il gagne Spécialisation martiale pour le même type d’arcs en tant que don supplémentaire, même s’il n’en remplit pas les conditions d’accès. Cette capacité remplace Esquive totale.

Archer zen (Ext)
Au niveau 3, l’archer zen peut utiliser son modificateur de Sagesse au lieu de son modificateur de Dextérité pour les attaques à distance effectuées avec un arc. Cette capacité remplace Entraînement aux manoeuvres offensives.

Maîtrise du tir à bout portant (Ext).
Au niveau 3, un archer zen gagne Maîtrise du tir à bout portant comme don supplémentaire, même s’il n’en satisfait pas les conditions. Cette capacité remplace Sérénité.

Réserve de ki (Sur)
Au niveau 4, en plus des capacités normales de sa réserve de ki, l’archer zen peut dépenser 1 point de sa réserve de ki pour augmenter le facteur de portée de son arc de 15 mètres (10 c) pendant 1 round.

Flèches ki (Sur)
Au niveau 5, un archer zen peut dépenser 1 point de sa réserve de ki par une action rapide pour remplacer le dé de dégâts des flèches qu’il tire par celui de ses attaques à mains nues. Cela dure jusqu’au début de son prochain tour.

Par exemple, l’arc court d’un archer zen de taille M inflige normalement 1d6 points de dégâts. Avec cette capacité, ses flèches infligent 1d8 points de dégâts jusqu’au début de son prochain tour. Cette capacité remplace Pureté physique.

Tir réflexe (Ext)
Au niveau 9, un archer zen peut porter des attaques d’opportunité en utilisant les flèches de son arc. Le moine contrôle les cases qu’il peut atteindre avec ses attaques à mains nues et reste limité à une attaque d’opportunité par round (à moins de posséder le don Attaques réflexes). Cette capacité remplace Esquive surnaturelle.

Astuce de tir (Sur)
Au niveau 11, un archer zen parvient parfois à toucher des cibles qu’il manquerait en temps normal. En dépensant 1 point de sa réserve de ki par une action rapide, il peut ignorer un camouflage (simple). En dépensant 2 points, il peut ignorer un abri ou un camouflage total. En dépensant 3 points, il peut ignorer un abri total et même tirer des flèches vers des adversaires se trouvant derrière un coin. Il doit quand même être possible à la flèche d’atteindre sa cible : si celle-ci se trouve à l’intérieur d’un bâtiment fermé sans porte ni fenêtre, elle ne peut pas être attaquée. Ces effets persistent pendant 1 round. Cette capacité remplace Corps de diamant.

Arc canalisant le ki (Sur)
Au niveau 17, tant que l’archer zen possède au moins 1 point de ki dans sa réserve de ki, il peut attribuer aux flèches qu’il tire à l’aide de son arc la propriété de focalisation ki, ce qui lui permet d’utiliser ses attaques spéciales de ki comme si ses flèches étaient des attaques à mains nues. Cette capacité remplace Langue du soleil et de la lune.

Citer
Chasseur divin


Antipaladin (MJRA)
Chevalier du sépulcre (AG)
Source : Ultimate Combat/Art de la Guerre La plupart des paladins se jettent dans la mêlée et affrontent leurs ennemis face à face. Le chasseur divin préfère les attaquer de loin et les terrasser avant qu’ils ne menacent leurs alliés.

Tir de précision
Le chasseur divin gagne Tir de précision comme don supplémentaire au niveau 1, même s’il ne remplit pas les conditions requises. Ce pouvoir remplace port des armures lourdes.

Précision partagée (Sur)
Au niveau 3, quand le chasseur divin touche une créature avec une attaque à distance, il fait bénéficier tous les alliés situés dans les 3 m des avantages du don Tir de précision jusqu’au début de son prochain tour. Pour profiter de cet avantage, les alliés doivent rester à moins de 3 m de lui et doivent pouvoir le voir et l’entendre. Ce pouvoir remplace l’aura de bravoure.

Pacte divin (Sur)
Au niveau 5, le chasseur divin tisse un lien avec sa divinité. Ce pouvoir fonctionne comme le don de paladin ordinaire mais le chasseur se lie obligatoirement à une arme de jet ou à distance (mais pas à des munitions). En plus des propriétés citées, il peut appliquer longue portée, boomerang ou traqueuse à son arme. En revanche, il ne peut pas la faire bénéficier de défense ou destruction. Les propriétés spéciales d’une arme de jet fonctionnent normalement quand le paladin se sert de l’arme au corps à corps. Ce pouvoir remplace le pacte divin du paladin ordinaire.

Grâce à distance (Mag)
Au niveau 6, le paladin peut dépenser deux utilisations quotidiennes de l’imposition des mains pour guérir une cible située à 1,50 m de distance par niveau de paladin. Ce pouvoir reste sans effet sur les créatures que blessent l’énergie positive, comme les morts-vivants. Ce pouvoir remplace la grâce de paladin de niveau 6.

Aura d’attention (Sur)
Au niveau 8, le chasseur divin et ses alliés sont étrangement conscients de la position que chacun d’eux occupe sur le champ de bataille. Le paladin et les alliés situés à moins de 3 mètres (2 c) de lui n’offrent plus d’abri contre leurs propres attaques à distance, à moins qu’ils ne le désirent. En revanche, les alliés incapables de bouger ou d’entreprendre une action donnent toujours un abri aux ennemis, tout comme ceux qui sont pris au dépourvu. Pour utiliser ce pouvoir, le paladin et ses alliés doivent se voir et s’entendre. Ce pouvoir remplace aura de fermeté.

Bénédiction du chasseur (Sur)
Au niveau 11, le chasseur divin peut, par une action rapide, dépenser une utilisation quotidienne de châtiment du mal pour bénéficier (ainsi que ses alliés) de Viser, Tir de précision et Science du tir de précision, même s’ils ne remplissent pas les conditions requises. Les effets durent une minute. Les créatures Mauvaises ne bénéficient pas des avantages de ce pouvoir qui remplace aura de justice.

Chasseur vertueux (Sur)
Au niveau 14, les armes du chasseur divin sont considérées comme Bonnes quand il s’agit de vaincre la réduction de dégâts. De même, toutes les attaques à distance de ses alliés situés à moins de 3 mètres (2 c) sont d’alignement Bon. Ce pouvoir fonctionne uniquement quand le chasseur est conscient et remplace aura de foi.


 

Lignes et Colonnes du Tableau

# Lignes
# Colonnes

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