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mai 01, 2024, 10:10:19
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AuteurSujet:  3.1 Kelmarane et la suite  (Lu 48232 fois)

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Hors ligne Dieu de feu
(Syel)

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Re : 3.1 Kelmarane et la suite
« Réponse #225 le: avril 27, 2023, 02:58:11 »
Leo, en bon roublard, profite de l'inattention du chasseur pour le rendre inconscient avec un bon coup de dague.

Garde 4
Il vise le raider 8, pris dans les pattes du leopard.

Attaque 1 (Garde Arc) - crit sur 20x3
Lance 1d20+4, DC 19
(5)+4: Total = 9
Echec contre DC 19

Dommages
Lance 1d8
(4): Total = 4


Mais le résultat est décevant.


Raider 1
Il se déplace (pdp) et frappe le leopard qui tient son compagnon en otage dans sa gueule.

Attaque 1 (Longsword (raiders)) - crit sur 19-20
Lance 1d20+7, DC 15
(12)+7: Total = 19
Succès contre DC 15

Dommages
Lance 1d8+3
(5)+3: Total = 8


Le félin est plus facile a blesser que les deux autres énergumènes.


Garde 5
Il vise le chasseur 7.

Attaque 1 (Garde Arc) - crit sur 20x3
Lance 1d20+2, DC 19
(1)+2: Total = 3
Echec contre DC 19

Dommages
Lance 1d8
(3): Total = 3


La flèche frappe la patte du sphynx avant de rebondir dans sa bouche par dessus la tête du garde. 


Garavel
Il vise le chasseur 8 lui aussi.

Attaque 1 (Garavel Arc) - crit sur 20x3
Lance 1d20+6, DC 19
(9)+6: Total = 15
Echec contre DC 19

Dommages
Lance 1d8+2
(2)+2: Total = 4


Les flèches volent de tous les côtés, mais ne blessent personne.


Garde 1
Il vise le chasseur 7 au travers de Leo, ce qui ne l'avantage pas.

Attaque 1 (Garde Arc) - crit sur 20x3
Lance 1d20+2, DC 23
(17)+2: Total = 19
Echec contre DC 23

Dommages
Lance 1d8
(8): Total = 8


Triste que Leo soit dans le chemin, car il avait une bonne chance de faire couler le sang.
« Modifié: avril 27, 2023, 03:10:48 par Syel »
 

 

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