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avril 28, 2024, 22:07:51
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AuteurSujet:  Equipement  (Lu 9178 fois)

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Hors ligne Mathor Jaelden
(Mahar)

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Re : Equipement
« le: juin 10, 2015, 15:52:39 »
Armes
Les armes ne tuent pas les monstres, ce sont ceux qui les tiennent. C'est pourquoi les armes dans DW n'ont pas d'indication de dégâts. Une arme est utile pour ses marqueurs qui indiquent ses effets. Une dague n’est pas utile parce qu’elle inflige plus ou moins de dégâts qu’une autre lame. Elle est utile parce qu’elle est courte et qu’il est facile de s’en servir au contact. Une dague dans les mains d’un magicien est franchement moins dangereuse que dans les pognes d’un guerrier expérimenté.

Marqueurs d'armes
Les armes peuvent avoir des marqueurs qui servent surtout à leur description (comme Rouillée ou Brillante). Les marqueurs ci-dessous ont plutôt un effet mécanique ou narratif particulier.
n Munitions: désigne la quantité de munitions pour l’arme de jet correspondante. Le nombre indiqué ne représente pas un décompte précis de flèches, de carreaux ou de billes de frondes, mais une certaine quantité de projectiles.
Ignore l’armure: ne soustrayez pas l'armure des dégâts infligés.
+n Dégâts: cette arme est particulièrement efficace contre vos ennemis. Ajoutez n aux dégâts que vous infligez.
n Perforant: cette arme traverse les armures. Quand vous infligez des dégâts avec n Perforant, soustrayez n du montant d'armure de l'ennemi.
Puissant: peut repousser quelqu'un, voire lui faire perdre l'équilibre.
Dévastateur: l’arme inflige des dégâts particulièrement spectaculaires. Êtres vivants ou objets sont déchiquetés.
Précis: cette arme favorise la finesse et utilise DEX au lieu de FOR pour tailler en pièces.
Recharge: après une attaque, il faut du temps avant de s’en resservir.
Assomme: provoque des étourdissements au lieu de dégâts normaux.
Lancé: projeté pour blesser quelqu’un. A usage unique. Un 7-9 sur une salve avec cette arme ne permet pas de supprimer une munition. Les armes ont un marqueur pour indiquer leur portée efficace. DW ne prévoit pas de pénalités ou de bonus particuliers selon la portée, mais si votre arme porte un marqueur "contact" alors que l’ennemi est à 10 mètres, il sera difficile d’expliquer comment vous pouvez vous en servir contre lui.

Armes de mêlée :
Contact : l’arme sert pour le combat au corps à corps, les empoignades, pas plus.
Proche : une arme pour atteindre ce qui se trouve à portée de bras. La plupart des armes ont ce marqueur.
Allonge : arme qui permet d’atteindre ce qui se trouve à quelques pas de soi. Il s’agit généralement des armes à deux mains et des armes d’hast.

Armes de jet :
Courte : arme efficace tant que vous voyez votre cible dans le blanc de l’oeil.
Longue : arme efficace tant que votre cible est à portée de voix.

Liste des armes
Les caractéristiques suivantes valent pour des armes ordinaires. Il existe bien sûr des variations. Une épée longue de qualité médiocre pourra infliger -1 dégâts, contre +1 pour une dague de maître.
Arc Rudimentaire : Courte, 15 PA, 2 Poids
Arc Long : Courte, Longue, 60 PA, 2 Poids
Arbalète : Courte, Longue, +1 Dégâts, Recharge, 100 PA, 3 Poids
Carquois et Flèches : 3 Munitions, 2 PA, 1 Poids
Fronde : Courte, -1 dégâts, 5 PA, 0 Poids*
Billes de fronde et bourse : 3 Munitions, 1 PA, 1 Poids*
Massue : Proche, 1 PA, 2 Poids
Bâton : Proche, 2 Mains, 1 PA, 1 Poids
Dague, Pointe, Couteau : Contact, 2 PA, 1 Poids
Dague/couteau de lancer : Lancé, Courte, 2 PA, 1 Poids
Epée courte, Hache, Masse, Marteau : Proche, 15 PA, 1 Poids
Epieu, Javelot : Allonge, Proche, Lancé, 5 PA, 1 Poids
Epée Longue, Hache de Bataille, Fléau : Proche, +1 Dégâts, 50 PA, 2 Poids
Lance : Allonge, 1 Perforant, 2 Mains, 5 PA, 2 Poids
Arme d'Hast : Allonge, +1 Dégâts, 2 Mains, 25 PA, 2 Poids
Rapière : Proche, Précis, 25 PA, 1 Poids
Rapière de Duel : Proche, 1 Perforant, Précis, 50 PA, 2 Poids

Les Terres de Légende - Dungeon World.

 

Lignes et Colonnes du Tableau

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